如果要做成那种常驻,慢慢增加塔高的玩法,也可以在中间加入一些机制,比如商店买藏品,给一些干员提高数值,从而压掉一些干员,能投入下一步爬塔,或者雇佣三星四星五星的精英干员等待,变成变相的会锁干员的肉鸽,不也挺有意思。
哦,想起了迷迭香为关底boss的那个玩法——名字想不起来了,我觉得其实还行,锁干员拿buff,但是锁干员锁的还是太少了,基本都可以单干员过,对老油条来说,有限。最近的那个自走棋玩法,我最近忙,没怎么玩,不好评价。
至于萌新,奖励拿不满也没啥,皮肤,这种过了这村就没的东西,让萌新能轻易拿到就行了,不行就做成常驻,或者下次活动也能拿。几年的手游了,会被怎么照顾萌新难倒不成?
对于生息演算,我觉得玩是可以玩的,如果要端出下一个版本的生息演算,必须要优化采集资源的坐牢感,我的建议是把采集资源的关改换成肉鸽里那种有难度有设计的关,打过了直接掉落资源,或者在里面多塞一些特殊的敌方单位(比如鸭子,熊那种打死了掉落额外资源的怪),也可以改成掉落代币,然后去商店直接批发。让采集资源的过程不要那么无聊。对于伐木,采水,挖矿的设定,可以纳入到种粮食圈养动物那种搓装备然后自动化的基建玩法里,顶多在这些伐木,采水的地图前要加一个拓荒关卡,必须要打过关卡才能开放使用这些地图里的资源,而且要锁使用干员留地驻守。
这样也不用每一局都在那么大的地图到处拉来拉去的放干员,体验很差,而且我手机有时候遭不住。其余的如行动点,干员体力的限制性设定不用动,本来这个玩法设计的就很完善,只是缝合生存游戏时在基础玩法里有点照搬,没太考虑跟塔防的适配性。
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