开发新玩法,就得紧扣:1.关卡本身要有趣(不能是生息演算那种到处砍树,抓羊,采水的无聊玩意)。2.设难点清晰且解法尽量多元(不能是堆数值打年糕,和给玩家塞乱跑的猪队友拖后腿还没什么好办法阻止)。
3. 反馈快(保证玩家做完一个决定和部署后很快就能看到结果,而不是保全那种放好人然后等着,叠装备然后等着,刷新卡片然后等着)。4.重复尝试的成本低(为了试一试把某个干员换成某个干员伤害够不够关卡中局时boss冲家,我得再打一遍前面漫长的1号boss,然后转阶段...虽然引航者有加伤害的装置,但也很坐牢。
5.肉鸽有随机性,且有局外奖励对冲,所以这个重复尝试成本高的负面体验不明显。)最后,被雪藏的锁船玩法,我个人是很喜欢的,觉得这个玩法底层框架可以。只是当时yj做的关卡太少了,锁干员锁的毫无意义。
也是那种前期照顾萌新等级要求不高,后面才上难度的安排,所以前面的图放几个杂鱼干员就能收拾,最后boss图,我的黄金大队全都在,这锁船锁了个寂寞,同时那个活动的敌方机制也恶心,所以最后这个活动风评很差。
但其实,这个活动机制,跟塔防游戏非常契合,其实从民间玩家不停的打主线的爬塔视频,就可以看出,这个还是很有意思的。建议yj再尝试一下,先出一个爬塔模式试试,不用重新设计敌方,拿现有的敌人组合组合,也不需要每个关卡都设计的很精细巧妙,有的关卡就是用来消耗玩家卡池角色(譬如,设置一个鳄鱼堆冲家,消耗玩家清杂干员,设置一个考验单切的关,消耗玩家单切干员的关),关卡数目要多一点,最后再精心打磨一两个压轴的关卡,对标光谱合约的那张地图的设计水平,不就是变相的合约了?
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