提前玩了一下午《影之刃零》,我头皮发麻

游戏葡萄 2025-01-22 14:51:41

今天,灵游坊的3A武侠单机动作游戏《影之刃零》公布了最新PV,话不多说,请大家先品一品:

不知道各位读者看过以后什么感触,总之我是挺感慨的,其实从《影之刃零》首曝以来我就十分看好这款游戏,但到头来还是发现,自己又小看了它的潜力。

在上周五参加灵游坊线下试玩会时,这种感受就时刻萦绕在我的思绪里,尤其是各路游戏媒体朋友轮番上阵,用55条命第一次堆死最新BOSS的时候,更是让我感到头皮发麻。

诚然,单看PV观众很难产生类似的切实感受,就像试玩会上我们第一遍看PV的时候,一时间也品不出什么,只是下意识觉得「可以可以」「厉害厉害」「有点东西」。

但当大家花了半个下午挨个上手实操,完了再看一遍PV后,试玩会上就只剩下异口同声的「牛逼!」了。要知道,这里绝大部分人都经历过上个试玩Demo,比没玩过的人更难被震撼到,可大家无一例外都沦陷了。

那么到底牛在哪儿?下面结合个人的体验,以及制作人梁其伟透露出来的一些研发理念和故事,简单聊聊原因。

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在我的初步印象中,《影之刃零》新试玩Demo里最亮眼部分就是新武器的设计,尤其是两把主武器,软剑、子母剑。

这两把武器的魅力在PV最后的CG当中展现得更加细致:软剑的灵动、更长的攻击距离、挥舞之间的独特声效;子母剑来回切换的姿态、凌厉干脆的招式、双剑配合的远程攻击,让这两把武器显得极为特殊。

我第一时间就联想到了一部很经典的武侠电影《剑雨》,恰好男女主用的就是软剑与子母剑,打戏部分尤为精彩。不过《剑雨》对这两把武器的刻画偏写实,而《影之刃零》采用更加夸张的特效,来刻画软剑的虚晃和犹如鞭子的灵活,以及子母剑按理来说无法实现的远程招式。

但这种夸张的表现手法并不突兀,因为这些设定建立在扎实的、符合武器写实设定的基本招式之上。比如软剑用不同于直剑的藏招、变招,去实现出其不意的拼招效果,让对手更容易破防——参考《剑雨》转轮王一轮快速攻防之后身受11处剑伤,破大防。

子母剑的招式,也不同于双剑、双匕首,更侧重对两把剑攻击距离的把握,以及剑招换手带来的应变能力——游戏里这把武器的连招就是O囗O囗连打。

这两把新武器的出现,直接拔高了《影之刃零》目前的动作设计上限。

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之所以得出这个结论,是因为软剑和子母剑脱离了动作游戏设计上的套路。

就好比拍武打戏,大家都是按照武指的安排打套路,结果演员里出了一个会真功夫的,给大家玩上了「杀人技」,不按套路出牌。

稍微延伸一下概念,很多玩家,包括一部分从业者,在看到《影之刃零》此前的宣传片、实机画面,都难免会用魂系列、血源、这类海外游戏,去类比这款游戏的观感。

这侧面说明了,大家潜意识里会认为它的动作设计体系,与日美经典动作游戏的模版类似,比如魂系列一板一眼的闪反、防反,或者如另一个极端鬼泣系列那种大开大合、接连不断的连招。

在上个版本的试玩Demo里,确实还能看到这种动作设计上的「套路」。梁其伟也提到过类似的思考:“在之前的版本里,我们也想做得简单一点,达到一定行业标准就好,比如用单手武器、双手武器等几种动作模板,通过参数变化去实现30多种主手武器的动作设计。”

上个版本的试玩Demo

但在新Demo的软剑和子母剑上,灵游坊又明显放弃了这种套路。软剑虽然是单手武器,但基础动作与之前的单手剑截然不同,前者每一个招式都在强调灵活,后者则更偏向有板有眼的硬朗风格。

子母剑也不同于之前版本的双刀,取消了双刀的突进和滑步等代表动作,加入了长短手的变换,以及长剑套短剑的远程攻击手段。

很显然,这两把武器既无法继承此前的武器套招,也很难套用到今后新主手武器的招式设计上。换言之,灵游坊为了两把新武器,单独定制了两套动作,这背后的取材、耗时、动捕、微调等种种工作、资源,都用在了「一次性的设计」上。

而且梁其伟还透露,现在这种做法已经成了《影之刃零》策划们的惯例,大家都想加点料,做点不一样的东西出来。这样做动作游戏,既不日式,也不欧美。

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但是这很中式。或者说,这很符合中式武术的美学理念。

就好比动作电影的中西差异,西方的动作电影很少在技巧上做文章,更强调壮汉式的直来直往和拳拳到肉,魂like游戏的回合制攻防就有这种既视感。同样,日式动作也有很明显的地区文化特征,比如忍者的袭杀,武士的一击决胜负,这种特征也影响了对马岛、仁王、只狼这些代表作。

而中式的优秀动作电影则更强调招式、技巧、流派,善于用见招拆招、四两拨千斤的刺激感来体现武打的精彩,只是在游戏领域,能做到这一点的并不多。

我个人印象深刻的,就是当年《流星蝴蝶剑》的双刺大招,用快、准、狠的思路,呈现了灵活身法在近身战当中的扬长避短,以及充分利用腿上功夫创造输出空间,还有双手刺多角度多变化的狠辣招式。

现在《影之刃零》也在做类似的设计,除了前文提到多次的武器设计外,最有特色的案例就是「BOSS剑阵」的设计了,它的原型明显是武当七侠的七星剑阵,或全真七子的天罡北斗阵。

一般来说,游戏大都很喜欢用「大、傻、逼」(体格大、动作傻、有逼格)来设计BOSS,尤其喜欢让玩家单挑BOSS成功来体现成就感,当然,有时也不乏带着一堆小弟增加玩家挑战难度的BOSS,但让小弟组成阵型,而且时不时变换阵型、时不时一同出招的模式,我还真没见过。

要做到这一点,不仅要让阵型活起来,让每个敌人脱离呆板的行为逻辑,还要在减员的时候灵活变动,保证组合技没有纰漏,更要把握好平衡,避免玩家面对的被围攻变成单方面的被围殴。梁其伟也透露了其中的不易,他们不仅专门制作了群体AI,还用真人剑阵的动捕,来确保动作的合理性、真实性。

本质上,这种做法的底层逻辑是:先吃透不同设定代表的中式武术表现形式,再将这种形式的精髓充分拆解开来,然后结合游戏的实际情况进行重组,最后才得出一套符合中式武术美学理念的动作设计。

到了这个地步,《影之刃零》已经算是走出自己的动作套路,无法再用某某like来定义了。

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说实话,其实之前我有点担忧《影之刃零》团队的心态:在国产3A这条路上,已经有了一个极难超越的前辈,大家会不会从此泄气,甘居人后?

但经历过这次试玩,我放心了。

原因很简单,因为它做出了独特的中式武术美学,突破了既有的动作套路,随处可见创作者的心气,甚至有望成为最好的武侠动作游戏。

根据梁其伟的说法,如今这款游戏的30多个主武器、20多个副武器,也会不断向同样的方向优化,并且游戏也会提供新的游玩模式,让玩家充分尝试不同武器的组合——毕竟通常来说玩家都会选择两三把自己熟练的武器打完首通。

副武器也十分多变

可以预见,游戏的重复可玩性、挑战性还会继续拔高。同时,《影之刃零》还有很多优点值得一说,比如有记忆点的电音二胡音乐、比如浮空BOSS的大胆尝试等,它们都是围绕「中式要素」设计的内容,与动作设计一起全方位堆高了这款游戏的品质。

记得之前和某大厂老板聊天,他盛赞了《黑神话》,但对这条路的产业前景表示悲观:“国产3A,有一个游戏科学就够了”。

但今天我想说,一款《黑神话》不够,一款《影之刃零》也不够。在无数游戏人前赴后继的投入下,国产3A不会就此止步,我们一定会有更多的骄傲。

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