作者:林彦丞快手游戏制作人
首发“Vergil的游戏杂谈”公众号
内容概述
作为知名厂商Habby的新作,笔者最近也很沉迷这款轻松可爱的游戏《卡皮巴拉 GO!》。该作在海外已经低调测试了一段时间,上周开始进行大推,目前在多地榜单都取得了非常不错的成绩,表现十分亮眼。
产品当前版本已经积累了不少的内容,整体完成度较高:游戏以今年的网红小动物“卡皮巴拉(水豚)”为主角,采用轻松可爱的画风,整体氛围非常治愈;核心战斗是经典的文字MUD + 轻度肉鸽模式,给人一种“很新的复古感”;外围系统采用了经典的大数值放置RPG结构;商业化也是中度游戏中最常见的混合变现模式。
吸量题材 + 趣味玩法 + 经典结构,似乎一切都在Habby的舒适区之内,难怪产品的综合表现非常出色。接下来会对该游戏进行详细分析,篇幅较长,请耐心食用。
要点提炼
绝妙的题材选型:“卡皮巴拉”是今年最热门的网红动物之一,搭配可爱的画风和过硬的品质,市场表现十分吸量,做到了男女通吃经典的MUD玩法:“MUD游戏”是上世纪80年代,电脑机能不足时诞生的游戏类型。如今产品将经典玩法作为主推,以文字形式给了玩家极大的遐想空间成熟的外围设计:以可爱小动物和经典玩法吸引玩家后,用传统放置RPG模式作为衔接,让玩家从创意阶段过渡到数值追求层,是非常老练的做法版本内容量充足:当前版本内容量较为丰富,游戏体验饱满,玩法养成都颇具规模,但解锁节奏和部分内容有待优化不推荐无脑跟风:虽然《卡皮巴拉 GO!》品质出众,但绝不是一款可以跟风抄的产品,Habby对产品的成熟把控与细致打磨,是让其成为爆款的更大原因产品框架
核心玩法
规则概述
《卡皮巴拉 GO!》的战斗为文字MUD冒险RPG,有轻度肉鸽元素:
主线关卡会预设冒险总天数每个节点触发一个随机事件,并消耗1天大部分节点触发事件随机,特定节点为固定事件(强敌 OR 首领)事件类型多样,会随机增减主角属性、习得技能、获得局外货币等战斗为全自动回合制,你拍一我拍一的类型游戏体验休闲,给人感觉轻松治愈具体规则
点击开始,进入当前的主线关卡。
游戏形式为简化的文字MUD玩法,玩家只需依次点击选项,即可推进冒险。
屏幕上方会展示关卡总长度(用天数作为包装),以及重要节点内容每天会自动触发一个事件,以文字形式在下方显示除了自动结算事件,不少事件需要玩家进行决策事件结果,绝大部分是血 / 攻 / 防的升降和少量经验 / 金币获取,少部分会解锁新技能 / 升级已有技能或获得局外养成资源非节点事件随机性较大,而节点事件则固定为战斗,验证玩家当时的战力情况,保证体验基础循环和关卡预期在探险中获得的经验、属性加成和技能,只在本关内生效,但金币可以带出关卡。
事件类型五花八门,包括但不限于:
常规事件:直接增减玩家的数值决策类事件:根据玩家选择,增减数值 / 获得道具 / 触发战斗选择技能:三选一获得技能幸运转盘:以转盘形式,随机获得内容幸运宝藏:获得一定数额的金币奖励(局外资源)战斗:具体规则下文讲解每次事件发放奖励时,会触发一次判定:如果为“小小吉”、“小吉”或“大吉”,还会进一步增加奖励数值,为玩家提供额外的惊喜感。
战斗为传统的全自动回合制规则:
开战时,玩家一方必定先手双方角色依次交替行动角色普攻会积攒怒气,满值后会释放必杀(不占行动,即时插入释放)胜利后会获得经验和金币作为奖励,高难度战斗还会有生命恢复和额外奖励作为战斗能承载验证需求,全自动模式也与放置主题很契合击败最后节点的BOSS,玩家通关。
游戏体验
《卡皮巴拉 GO!》的主线副本玩法,属于低操作频次、高反馈频次的规则,单局游戏时长合理(5 - 15分钟)。下面讲一些体验相关内容:
以总节点数控制关卡长度,随机事件增加玩家惊喜度,关键节点则以固定的战斗验证玩家战力,保证流程充满趣味性也符合功能需求下方文字描述配合上方卡皮巴拉的丝滑动作,给予清晰表现和充分想象空间虽然事件内容和数值投放充满随机性,但整体规划清晰,玩家数值提升幅度稳健且趋势可控,能保证局内整体成长幅度符合设计预期多种事件形式和包装,都以重视“随机性”为核心诉求,加上文字MUD部分,充分给予玩家新鲜刺激的感受,让关注点从数值验证更多在玩法与运气层面,这是非常巧妙的设计随着副本进度前进,后续的战斗难度会逐步增大,敌人的造型和数量也会相应提升,能更好地刺激玩家挑战欲望,即使局内战败也会愿意再次尝试从局外投放来看,副本内容投放也是很有设计的:前几章节保证每关都解锁新的技能机制,并提高其出现概率,稳定带给玩家新鲜感;关卡主题和敌人也是每关不同,避免审美疲劳;后续会逐步增加类似事件类型或额外机制,比如LD的技能抽选和累计小吉 / 大吉的幸运抽奖功能,持续从多方面为玩家提供新鲜感外围系统
内容概述
《卡皮巴拉 GO!》的外围是较为传统的大数值放置RPG结构,也是中度游戏中标准的混合变现模式,habby对其整体运作非常熟练:
玩法:主线副本,挑战之塔,资源副本,竞技场,挺进地牢,哥布林矿工,公会讨伐等养成:天赋,装备,宠物,藏品,坐骑,神器等功能:公会,商店,任务,黑市,活动,签到,排行榜等玩法
作为放置RPG产品,丰富多样的玩法承载了多方面的战力验证需求:
主线副本:
主线副本为传统的线性推图玩法,以文字MUD的战斗形式吸引玩家,并承载了前中期的战力验证需求;外围则是体力制副本,结合放置挂机产出资源根据玩家推图进度,可领取章节宝箱作为一次性奖励游历是快捷自动推图功能:玩家一次性消耗大量体力对当前副本进行扫荡,领取通关奖励值得注意的是,第二章通关后解锁的战斗2倍速,是玩家的早期目标挑战之塔:
传统爬塔功能,通关主线第二章解锁。承载玩家每日验证战力需求,并附带排行榜功能,供头部玩家进行竞争战斗没有选BUFF阶段,直接就干,简单粗暴每次挑战消耗1张门票门票随时间恢复,最多自然储存10张主要产出金币和装备强化石,每10层额外产出5个金钥匙(开启装备宝箱)一个很好的细节设计:每次通关10层的大节点,会额外赠送玩家10张门票,提升了前期推塔的流畅度竞技场:
传统的异步换位式竞技场,承载PVP需求每赛季根据排名重新分配段位组别,阶段性适配玩家实力每天5张门票,每次挑战消耗1张每次从4名随机对手中选择1名进行挑战战斗没有选BUFF阶段,直接就干,简单粗暴每天结算,根据排名发放奖励,为少量宝石和宝箱赛季结算时,根据所处场次和排名发放奖励,为大量宝石和高品质宝箱挺进地牢:
选BUFF持续挑战的爬塔玩法,运气与战力结合,通关挑战之塔15-10解锁挑战开始后,敌人会获得3个强化BUFF,之后玩家进行5轮4选2的抽选,合计获得10个技能,之后开始挑战每层进行多轮杂兵挑战后,是BOSS阶段,战胜后通关本层,并额外获得技能抽选机会主要产出为金蹄铁和宝石哥布林矿工:
挖矿小游戏,开服第七天且通关主线第10章解锁玩家消耗镐头敲击地面挖矿,挖出卡皮王雕像后获得大奖,并进入下层镐头随时间自然恢复,最多自然储存60个点击雕像时有四次敲击机会,每次有概率提升雕像品质(开出更好的奖品),对玩家来说增加了刺激度另外值得一说的是,累计挖矿奖励缝了个LD的弹弹乐抽卡,这下更刺激了主要产出为宠物蛋和灵石,幸运矿车会产出各种品质宝箱、玩法门票甚至高品质宠物等珍贵奖励副本:
传统的日常副本功能,每天限次挑战,产出养成所需资源副本分为巨龙巢穴(产出体力和宝石)、星界树(产出宠物粮和宠物蛋)和幻剑空岛(产出宝箱)战斗没有选BUFF阶段,直接就干,简单粗暴其中比较少见的是:有别于常见的金钱 / 经验副本,本作改为直接产出体力;毕竟体力可以通过游历转化为挂机产出,殊途同归,但培养出玩家更多扫荡主线或推图的习惯,便于吊起对更多体力的需求,从而推动付费潜力另一个值得说的小设计是提供了“扫荡上一难度”按钮,节约玩家时间;而按钮文字是“扫荡上一难度”而不是“扫荡”,让部分玩家介意因为“上一难度”产出较低,促进玩家想推更高层的动力,进而因战败导向养成驱动再导向付费公会讨伐:
传统的公会BOSS玩法,每天限次挑战,以提升公会活跃度和成员目标感开战前有5轮选BUFF阶段,提升了运气元素奖励主要通过完成挑战任务和伤害进度,发放宝石和公会币通过展示每日参加人数调动公会活跃度,个人 / 公会排行榜推动公会间竞争总体来说,《卡皮巴拉 GO!》的玩法设计较为传统:
游戏初期,以文字MUD包装的主线副本,吸引玩家入坑后续大部分玩法都是最简化的回合制战斗,单纯验证玩家练度设计原因是在玩家渡过前期的新鲜劲后,用最朴素的方式将用户引导至数值层面,再以最简洁的规则验证战力。这确实是较为稳妥的做法养成
作为放置RPG产品,多条养成线为玩家提供了足够的成长感:
天赋:
较为传统的升级系统,属于时长线养成消耗金币,从生命 / 攻击 / 防御中进行升级,每项最多升级10次合计等级到达10 / 20 / 30时,会获得对应的阶段性奖励,依次为大量金币 / 新技能 / 角色进阶(大幅度提升基础三维)进阶后,下方三项等级会重置,之后重复本流程装备:
传统的装备系统,分为6个部位,属于可插拔的时长线养成装备分为武器 / 衣服 / 戒指 / 饰品,后两者各穿戴两件品质分为白 / 绿 / 蓝 / 紫 / S紫 / 橙(后续应该有更高品质)养成包括强化和突破:前者为传统升级线,消耗装备强化石,提升基础属性;后者是整十级消耗图纸进行突破,解锁更高上限和一个固定词条装备可以通过合成升品:紫色以下为三合一,紫色开始为消耗同品质同类装备进行提升已养成的装备可以免费重置练度,返还材料宠物:
传统的宠物系统,至多携带三只作为助战单位,外显+数值+机制的重点养成,可挖掘度很深出战宠物会在战斗中进行协战品质分为白 / 绿 / 蓝 / 紫 / 橙 / 红 / 粉通过消耗宠物蛋进行抽卡获得宠物,卡池为累计抽卡次数后进阶的可成长式宠物养成包括强化和培育:前者为消耗同名宠物和宠物粮(堆量),升级到5 / 10 / 15 / 20会提供少量的全局百分比属性;后者为消耗灵石刷新随机词条的洗练式养成,属于深坑藏品:
贵重品系统,保值的横向养成,价值感较高的同时能激起玩家收集欲,其横向拓展性先天适合做付费品质分为蓝 / 紫 / 橙 / 红藏品具有基础属性加成和被动效果部分藏品有套装效果,获得 / 横向练度提升会激活额外收益养成为升星,消耗本体碎片和天外陨铁提升基础效果,部分星级激活新被动坐骑:
外显式坐骑系统,实际是将两个养成缝合到了一起,有一定价值塑造,是大R关注的内容分为免费坐骑和高级坐骑(付费项),点击骑乘会显示在外观上免费坐骑对玩家的基础三维进行百分比加成,并提升闪避率;消耗金蹄铁进行升级,提升三维百分比加成,升星后提升闪避率;满星后可升阶,改变外观并进入新阶段养成高级坐骑类似收藏品,提供全局属性加成,并拥有一个被动技能神器:
除了不能骑乘也不改变外观,其余均和坐骑完全一致,是个很临时的养成,估计后续会进行推翻重做?开服第三天解锁总体来说,《卡皮巴拉 GO!》的养成设计较为传统:
前期追求基础养成(装备、宠物)的槽位,之后过渡到养成线内的品质迭代,再开始追求藏品、坐骑、神器等高阶付费内容,最后是极致的套装BD追求,各阶段内容量充足,颗粒度也很细致前几个核心养成设计合理,各个定位清晰,且大部分均有明确的产出和引导,属于完成度极高的内容后期的坐骑和神器的临时感较重,不仅内容雷同,设计也较为粗糙,估计后续会迭代甚至重做功能
目前版本周边功能和活动较为完善,在此不逐一列举,挑选重点说说:
宝箱:
开箱功能作为近几年最成功的系统之一,已经是中重度产品标配了《卡皮巴拉 GO!》的宝箱功能也较为传统:玩家开启宝箱时会获得相关奖励以及不同积分;累计积分可以领取上方的奖励宝箱,作为阶段性追求,持续提供付费冲动;后续可搭配运营活动,做进一步深挖宝箱的主要产出为藏品,副产出是金币和宠物粮宝箱分为五个品质,开出高品质藏品的概率逐级提升黑市:
即消耗宝石的商店,每天刷新商店限量供应折扣道具,用于培养玩家的日耗习惯,并以折扣和数量指引 / 锚定相关内容的价值:比如目前几乎没有免费产出的金蹄铁,每天可以购买50个,虽然折扣很少但由于稀缺性,对应消费层级的玩家也是要购买的另一个比较骚也很典的设计,就是商店最后一排设置了看广告能领取少量金币的内容,如果不看就持续有红点提示,又是属于迫害强迫症了——限时冲刺:
每周会更改主题的复合类运营活动,加速推动玩家对应的养成追求,并拉动消耗、付费和竞争主任务为记录玩家对应素材的消耗量,达标后发放奖励活动设置排行榜以及结算奖励,推动头部玩家进行竞争;排行奖励除了稀有养成材料和宝石,主要投放金券,用于在冲刺商店购买付费坐骑配套设置限时礼包,也是基操了新大陆:
第二周出现的预热活动,目前看来是针对最头部玩家的冲榜活动,具体未知不会后面要缝个SLG吧……?如果是真的,那这产品,全方位无敌了!商业化
内容概述
《卡皮巴拉 GO!》的商业化设计是典型的混合变现模式,重心偏重IAP内容:
由于主体是大数值放置RPG,所以养成量级和数值深度都足够支持,可以大量可挖掘商业化空间IAA部分主要提供内容加速和玩法便利,不会过度打断玩家的游戏体验,也不影响付费习惯塑造IAP部分是商业化重点,产品可售卖内容较多:高价值养成坯子、稀有养成材料、各种抽卡内容和宝箱、大量养成材料等等付费整体设计较为传统:以高性价比的首充、权限卡和战令为破冰,售卖各种特权(比如免广告和便利加速),再用不同档位的礼包和限时活动提升付费额度,设计工整且量大管饱IAA
广告点位大部分在局外,主要提供资源产出:
战中:在部分玩法出现,刷新随机的三选一BUFF,且仅限一次装备宝箱的免费抽卡次数:低品质宝箱*3,高品质宝箱*1宠物蛋抽卡:33连抽*3哥布林矿工:15个搞头*2副本门票:3个副本,每个*2黑市:少量金币*1整体算下来,每天也有超过10次的广告观看,也不少了。看似会提供不少的资源加速,但其实是蚊子腿……想到进行少量付费即可免除广告且更大幅度提升产出速度,就足以看出在商业设计方面的侧重点。
IAP
付费设计也相对传统:
以最高性价比且限时的首充破冰,再用各种高性价比 + 时长限制且附带特权(主要是提供便利,比如免除广告、自动挖矿、提升挂机收益、增加玩法次数等等)的权限卡,预设小R的付费档,同时将资源获取速度与无氪玩家逐步拉开差距。
再选择部分玩法和养成,搭配相关基金进行售卖,进一步对玩家付费进行提档。
之后是用性价比较高的章节礼包和超值礼包等一次性内容,辅以日 / 周 / 月礼包作为锚定的情况下,将玩家付费额度逐步拉升到中R及以上,同时配合黑市和副本等内容拉高玩家钻石日耗和体力需求,刺激出更多消费动力。
最后通过竞争类玩法和限时冲榜活动,挑起最头部玩家的竞争,再通过活动礼包和限时礼包等内容,持续拉动玩家付费意愿,培养付费习惯同时做成服务器生态。
版本问题
上面说了《卡皮巴拉 GO!》的很多优点,最后聊一聊我认为当前版本的问题以及后续可能有的风险:
功能解锁节奏较为难受:绝大部分内容都堆在了首日解锁,且部分养成没做引导也没免费产出,导致前期内容较为臃肿;下一个新内容解锁是在第三天,再下一个更是在第七天,断档严重。所以虽然首日体验很无敌,前三天也能坚持,但后续新鲜感不足。这可能是因为上线时间较短,数据要求先做高次留,再逐步对后续内容进行调优的缘故吧,是能理解的内容打磨精细度不一致:前期的玩法和养成都是颇具设计感且经过良好打磨的,但从第四日开始的内容量明显不足,比如主线副本在第十章开始,用难度陡增来掩饰内容不足,后续解锁的玩法(矿工)和养成(坐骑 / 神器)明显临时感较重。但依旧不是大问题,有时间都能解决结合方式潜力巨大但仍有风险:我认为卡皮后续如果能填充更多内容,并打磨好体验的话,产品的想象空间非常大,其上限甚至可类比《最强蜗牛》。但我不确定的是,以卡皮巴拉的形象+可爱的画风导进来用户中,女性占比会有多高?外围的大数值强竞争RPG是否能满足这部分玩家,可能只有掌握数据的团队成员才能知道了。如果女性用户占比很高,后续的版本运营方向和更新内容,可能要参考《江南百景图》等游戏会更好结语
可以看出《卡皮巴拉 GO!》是一款非常出色的产品,从题材选型、美术风格、玩法设计和外围系统,都展现出了极高的完成度,充满了“爆款”气质。
Habby在这款产品上,从自己的舒适圈开始进行大胆拓展,吸取了更多其它品类游戏的设计经验,而且融合的非常自洽,最终效果令人赞叹不已。我认为,《卡皮巴拉 GO!》堪称新一代中度游戏中集大成之力作。
另一个值得关注的点是对于产品的态度:Habby从小规模测试到多地大推再到国内预约,都展现出了极高的执行力;同时产品本身也在不断迭代优化,内容逐步完善。这种极高的推进效率,是值得很多团队学习但也很难效仿的。
完稿的时候,《卡皮巴拉 GO!》已经在海外多地区登顶免费榜甚至畅销榜,属实是令人羡慕的爆款产品了。所以,笔者在此也推荐大家快与这只可爱的卡皮巴拉一起,进行一场悠闲的大冒险吧!