从战斗策划角度带你深入理解MOBA游戏的节奏

GameRes说游戏 2024-10-31 04:33:01

作者:影轩 GameRes经授权转载

首发知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/668264517

【MOBA应该是怎样的游戏节奏?】

一、MOBA游戏的核心

首先需要理解PVP游戏的核心是竞争,而竞争的定义是“个体或群体间力图胜过或压倒对方的心理需要和行为活动”。

竞争主要包含两个因素:一个是资源的争取,另一个是在比较中获胜\提高。

两个结合,我们来定义一下MOBA的核心,就是:两个队伍通过争取资源,来获取压倒对方的优势,最终赢得胜利。

那么首先以《王者荣耀》为例,我们来看一下,MOBA游戏中有哪些玩法资源:

玩法资源:这里特指非战斗直接相关,但是影响战斗玩法的资源。战斗资源则指的是战斗中直接影响战斗策略的资源。关于战斗资源,可以参看:影轩:【游戏设计分析】战斗资源有哪些设计要点?

经济经验视野机制强化

然后根据这些玩法资源,进一步捋一下有哪些点会影响到这些资源的获取:

兵线、击杀、防御塔、小野怪、BUFF、大小龙、水晶

对应的行为就是:

清线、打架(单杀、抓人、打团)、推塔、刷小野、打BUFF、打小大龙,再加上最终的胜利条件推水晶。

二、什么是节奏?

然后,我们来看看:节奏是什么?一般来说节奏会被描述为知道在什么时候做什么。好的节奏是能够让团队或者个人获取优势,断节奏就是会让团队或者个人陷入劣势。

这个定义的结果没有问题,但是不够具体,这里我们更具体的定义一下:

节奏就是执行上面所有行为(清线、打架、推塔、刷小野、打BUFF、打小大龙、推水晶)的节拍。其结果是影响战局中游戏资源的分配。

从这个角度,我们可以更深入的理解节奏相关的一些概念:

好的节奏,就是执行了正确的行为节拍,让队伍获得了玩法资源的优势。断节奏,就是执行了错误的行为节拍,或者正确的行为节拍被打乱,让队伍获得了玩法资源的劣势。运营,就是指制定了战斗中所有行为的节拍,同时又能很好的执行,就叫做运营。节奏点,每一个节拍行动都算一个节奏点。关键节奏点,所有对于节拍流程或者最终结果影响很大的节奏点就是关键节奏点。而关键节奏点,往往也是高对抗高收益的点。诸如大小龙、拆塔、击杀等。带节奏,就是让对面按照你指定的行为节拍来行动,或者带领团队在关键节奏点取得优势。

三、举例谈谈什么是节奏

以王者荣耀的一个前期战局举例,假设现在你和几个朋友开黑,开战前你们想了一个完整的行动节拍(实际对局中需要考虑双方英雄、段位等因素来考虑节奏,这里为了不提高复杂度,直接略过):

打野先去刷蓝BUFF,并且让游走去帮助中路清线,取得游走权。(节奏点)打野打完蓝BUFF后,先清一下蓝区。中单和游走清完线迅速支援射手路,并且交技能打对面射手掉一波血量,最好逼掉闪现。(节奏点)打野清完蓝区以后,游走迅速到红区,和打野一起快速清红区, 此时让中单尽快清完中线,并朝下路赶(节奏点)打野清完野怪,顺利到4级以后,直接和中单、游走一起抓下,游走开干扰强杀对面双人路。(关键节奏点)杀完以后,抱团打暴君。(关键节奏点)

然后,游戏开始。你们开始按照预先设定的节拍开始行动。这就开始了运营。

你作为打野先蓝开,游走也去中中路了,迅速帮中清完了线。(节奏点Get)你打完蓝BUFF,准备打小野怪,发现对面中单在偷野怪,你上去拉扯了一下,赶走了对面中单,你觉没有关系,对节奏影响不大,于是刷完继续去红区。这时候中单和游走也成功来到下路,并且逼出了对面射手的闪现。(节奏点Get)游走来野区帮你打野,你快速到了4级,中路也清完线过来准备抱团击杀对面射手。(节奏点Get)游走率先开团,结果游走刚控住对面射手,草丛就崩出了一个对面的打野(因为你前面拉扯了下,升级慢了,对面打野先清完埋伏了)。你赶紧出手,但是我方游走还是被对面的打野和射手、游走集火秒了。所幸对面射手没有闪现,你成功击杀了他,并消耗了对面打野的大半血量。(关键节奏点Get,总体来说你们还是赚的。这就是顺利的带了一波节奏)对面打野残了,你和射手、中单状态都还不错,你们考虑去打暴君。结果把龙打到惩戒线的时候,对面辅助闪现进龙坑把你控住,然后对面打野一个位移加惩戒击杀了暴君。而且这时对面上路传送了过来,把你的队友吓跑了,对面中单也突然出现,甩你一脸技能直接把你秒了。(血崩,人龙双丢,直接陷入劣势,节奏全断。你开始骂队友怎么跑那么快,明明能打的,上路也不支援,一点都不会玩。队友则喷你怎么龙打了就一点血了,还丢了,会不会玩打野。)

以上。我们先是推演了什么是MOBA游戏中的节奏,并且对各种概念进行了更具体的定义,也通过一个例子解释了什么是节奏。

但这只是解释了节奏。并不是对MOBA游戏中节奏的全景分析。如果大家感兴趣的话,后续会考虑继续出MOBA游戏节奏的变化路径,以及如何掌握好节奏,身为设计师又如何进行节奏点设计。

【BP规则的形成】

在深入讨论节奏之前,作为MOBA 游戏的开端。BP是玩家遇到的第一个决策点。

相信大部分玩家可能对BP的认识都还只停留在谁强、谁恶心就Ban谁。自己擅长谁,谁好打就Pick谁的程度。虽然这两点也没错,但是BP的设计可没有那么简单。接下来我们详细描述一下BP规则到底是如何形成的。

一、BP规则的设计原则

LOL、王者、DOTA2的排位和比赛都会有BP规则。其设计原则无非有以下几点:

确保公平性:希望参赛双方能有一个公平的开局。确保竞技性:作为电子竞技游戏,需要有足够的竞技性。确保可玩性和观赏性:对于玩家来说,需要足够的可玩性;对于观众,则需要有足够的观赏性。

BP规则的由来:Pick规则的形成

首先看一下MOBA游戏中非排位的一般匹配规则,只有一条,那就是:

同阵营的一名玩家选择一名英雄后,其他同阵营玩家就不能选择该英雄。

这么设计的原因在于玩家选择相同的英雄和MOBA游戏的设计理念相冲突,会带来以下问题:

资源分配冲突,MOBA游戏中有明确的分路规则,如果同一队有相同的英雄,可能会导致资源分配上的冲突,因为相同英雄往往需要相似的资源来发挥作用。选择相同的英雄会导致队伍中出现重复的技能组合,从而打破游戏平衡。同一阵营中如果有多个相同的英雄,势必会减少团队合作的需求,因为相同的英雄可能会执行相似的任务,形成定位上的冲突,弱化整体的合作。

但是我们发现,仅仅这一条规则并不够公平。依然存在两个非常严重的问题:

双方常常会出现相同的英雄,甚至相同的阵容,导致游戏的竞技性和可玩性下降。双方选择的时候,完全没有关于对方信息的输入,所以一旦开始游戏,偶尔会出现一方阵容完全克制另一方阵容的情况。

由此就需要引入动态Pick规则,既然我们希望两个阵营选择的英雄是不重复的。那么最简单的方法就是轮流选择。

在此基础上先尝试引入一个规则:先让A阵营选择完,然后让B阵营选择英雄。但这样依然没有解决问题,会出现后选阵容的优势。

因此可以考虑进一步优化规则:先让A阵营选择一个英雄,然后B阵营选择一个英雄,这样反复循环,直到双方选择完。但是这样虽然缓解了后选阵容优势,但仍有一个非常严重的问题,因为英雄之间存在克制关系,这种选择方式,很容易形成B阵营的英雄全面克制A阵营英雄。

所以我们需要进一步调整,选择的先后次序,然后我们看一下,LOL比赛所采用的Pick规则:

A阵营先选择一个英雄(A阵营1名玩家先手劣势)B阵营选两个英雄(B阵营1名玩家后手优势,1名玩家先手劣势)A阵营再选两个英雄(A阵营1名玩家后手优势,1名玩家先手劣势)B阵营再选两个英雄(B阵营1名玩家后手优势,1名玩家先手劣势)A阵营再选两个英雄(A阵营1名玩家后手优势,1名玩家先手劣势)B阵营再选最后一个英雄(B阵营1名玩家后手优势)

以上,选择轮次上双方是均衡的,虽然从单个玩家来看,A阵营仍然多了一个劣势位。但是对于整个队伍来说,先手选择总是占有主动权的。因此A方多一个劣势位,可以看作是对B阵营的补偿。至此,整个Pick方案也达到了一个相对平衡的状态。

当然以上的优劣势是建立在英雄平衡的基础上的,如果游戏中英雄缺乏平衡,强度梯度明显,先、后手的优劣势就需要打一个问号了。

二、BP规则的由来:Ban规则的形成

这里,我们认为游戏的战前策略已经是比较公平的了,但是这个方案仍然存在较为严重的问题。

阵容同质化,没有禁用阶段,强势英雄或者“必选”英雄会频繁出现在比赛中。这可能导致每场比赛的英雄选择相似,使得比赛缺乏多样性,降低观赏性和玩家体验。同时阵容同质化的形成也会进一步导致整体策略的单一化。平衡性降低。某些英雄在特定版本中可能会因为平衡问题而变得过于强势。如果玩家们总是选择这些英雄,就会造成比赛的不公平。竞技性降低。MOBA游戏中的竞技的点在于对团队协作和分路对抗能力的考察。如果只有Pick规则对选手而言,每个版本最优的训练策略就变成了对该分路强度和团队增益最高的英雄进行训练就可以了。大大弱化了竞技性,人人都变成了版本强势英雄的绝活哥。

以上问题算是MOBA游戏的永恒难题。每个版本玩家都在抱怨比赛和排位中就那么几个角色反反复复的上场。阵容也是换汤不换药,就那么几种。观赏性和竞技性都大大降低。

解决这些问题的本质方法就是提高游戏的平衡性。但是玩过和做过PVP游戏的人都知道,这一点很难。有兴趣的可以看一下:

玩家喜爱、设计师为难,PVP游戏还能怎么做好?

因此,作为设计者不可能单纯依赖游戏的平衡性调整来解决这个问题,反而为了确保对产赛选手的公平性,一般都会事先确定好比赛版本,以避免后续的平衡性更新对游戏环境造成影响。从而提高游戏的公平性和竞技性。

由此,就需要引入了另一个规则来缓解这些问题:Ban规则。

Ban规则和Pick规则的最大差异在于,一个是选择一个是禁用。一个是通过选择英雄来建立阵容优势,另一个则是通过禁用英雄来限制对方建立优势。这里的推导方法和Pick规则类似,不再赘述。

我们直接看一下最后LOL正式比赛中的BP规则:

开启第一轮的禁用英雄,从A阵营开始禁用英雄,AB阵营交替禁用6个英雄。A阵营先选一个英雄。B阵容后选两个英雄后,A阵营再选两个英雄。B阵容再选一个英雄。开启第二轮的禁用英雄,从B阵容开始禁用英雄,AB阵营交替禁用4个英雄。B阵容先选一个英雄。A阵营选两个英雄后,B阵容将剩下一个英雄选完。

以上,和Pick不同的是,Ban人中是后手优势的。但因为BP是针对双方的。而且不能直接建立优势,所以优势并不明显,所以处理上相比Pick也粗糙了很多。主要是以下两点:

首先轮次上,主要分为两大轮,第一轮B阵营略占优势,循环禁用3次。第二轮A阵营略占优势,循环禁用2次,虽然少一次机会,但因为第二轮的前置信息更多,所以整体来看还是比较平衡的。其次是选择方式上是单次交替选择的。

以上,通过引入Ban人规则,很好的限制了版本强势英雄的频繁入场,也一定程度上的缓解了阵容同质化的问题。当然这也给双方的战前策略带来了更多的博弈空间。

可以说对于一个MOBA游戏而言,BP规则是必不可少的,它是比赛公平性、多样性、竞技性的基石。

当然这不是唯一的解决方案,守望先锋的解决方案就完全不同(虽然守望先锋并不算MOBA游戏),他是通过赋予玩家在游戏中可以动态调整英雄的方式来提高公平性和多样性的。

三、BP规则的由来:摇摆位的形成

说完BP基础的规则,其实BP环节一般还有一个设定,就是确定英雄后还有一段时间,允许玩家、选手互换英雄。

而这一点的设计,从匹配体验上来说,是允许玩家在选择英雄后 ,能够通过协商来互换英雄,避免先手劣势或者后手玩家不擅长补位时,给予一定调整空间。

从玩法设计本身来看,因为很多英雄的设计上就是允许存在不同位置的玩法的。这一点也应该成为选手可以博弈的一部分内容,因此规则上就是BP结束后允许选手和玩家互换英雄。

在这个规则的基础上,对于一些可以打多个位置的英雄就可以优先选择,这样对于整个阵营来说,就可以根据对面的后续英雄选择,来决定该英雄是继续打原本的分路还是让队友选择一个对位英雄,该英雄则切换一个分路,形成对线上的优势或者避免陷入劣势。这就形成了摇摆位。

摇摆位并不是一个固定位置,核心是前置英雄存在可以打多个位置的可能性,只要前置英雄所能打的位置还没有完全确定下来,就一直存在摇摆的可能。

后续预告:如何通过BP取得战略优势

以上,我们从设计角度讲解了BP规则和摇摆位的形成。那么玩家和选手应该通过什么样的方式来取得BP阶段的优势呢?这个话题我们放到后面继续讲解。

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