科韵路一波裁员后,广州游戏圈能不能“活”过来?

手游聊游戏 2024-10-06 03:04:13

文 / 手游那点事 西泽步‍‍

让人聚在一起的,是一种共同认可的理念。

提及广州,人们第一时间联想到的关键词可以有很多:羊城、珠江、小蛮腰、花城、美食……但若再加上“游戏”二字作为框限,业内人士首先联想到的恐怕不会是某款具体产品,而是“科韵路”这条11公里长,横跨海珠天河二区的城市主干道。

(科韵路夜景)

这并非意味着广州游戏圈缺乏爆款。恰恰相反,产品之多、集聚之密,人们才会不约而同地尝试寻找一个词汇来概括地区的共性,科韵路显然是个好选词。这个早期的互联网软件孵化园区,如今已成为广州乃至中国游戏产业的要地。沿途的各色园区与大厦,云集了上千家大大小小的游戏公司与数十万计的行业人才。

从科韵路到琶洲CBD,人才荟萃的精英生态奠定了广州游戏产业坚实的发展根基。2023年,广州游戏市场实际销售收入高达1058亿元,占据了全国游戏产业营收的35%。众多企业深耕细分赛道,打造多元业务矩阵,都为广州游戏产业的繁荣发展注入了强劲动力。

最早在广州这片互联网产业沃土上播下游戏种子的是2001年的网易,如今已经成长为综合型行业龙头大厂。凭借《第五人格》《逆水寒》等长线精品的持续领跑,网易2024年Q2游戏及相关增值服务营收超200亿元,其中移动游戏收入同比增长16.1%,在中国Q2移动游戏市场整体下滑的大背景下实现了逆势上升。

时过境迁,广州这片土地确实孕育了无数网感,但书写地区行业历史的主角,终究是一代代游戏人。科韵路本身只是一条寻常的城市道路,为“科韵路精神”赋予实际意义的,也是无数从业者挑灯夜战的身影。

(夜晚的琶洲CBD)

然而,基于人的主观印象,不少人如今依然会为科韵路,或者说单纯为广州圈贴上“传统”、“低调”、“踏实”等标签,生怕将其与远在千里之外的、散发着“年轻态”气息的上海圈的调性混为一谈。

的确,坐拥三七、贪玩等买量大厂的广州圈,曾被视为是被“买量派”捆住了的旧一代。在“页转手”的情怀逐渐褪色,买量效果日渐式微的当下,受到议论指摘也在情理之中。但纵观当下,广州圈涌现出越来越多的新锐力量,其中一些新品的能量,大到足以成为这些新老厂商未来的中流砥柱。

最明显的转变,莫过于如今的广州圈在内容型产品的精品化输出上当仁不让。深蓝互动开发的《重返未来:1999》就在市场取得了较好反响,堪称2023唯二杀出重围的新二游,后劲也很强,最近一波新版本还重新冲回了畅销第八。

另外,库洛游戏在全球同步发行的《鸣潮》同样取得了不错的成绩,最高冲至畅销第四,在全球范围内尤其韩日地区流行。顺带一提,库洛与深蓝这两家内容型产品的代表公司同在一个区块办公(英雄、灵犀、三七也都在那一块),可能员工们吃的宵夜都是点的同一家。像这种握手邻居般的关系,在广州圈比比皆是。

而作为广州曾经的“买量派”代表,4399也早开始探索出海技巧,并且取得了可喜成果:旗下产品《菇勇者传说》在日本和韩国收入均超过1亿美元,夺得2024年上半年日韩手游收入增长冠亚军,堪称年度出海新贵。‍

广州圈也从来不缺稳定与多面手,灵犀互娱就是一个出色的范例。依靠持续且大胆的玩法创新,《三国志:战略版》在SLG品类一骑绝尘长达五年,不断刷新着玩家每个赛季的体验;在女性向游戏竞争激烈的当下,《如鸢》上线不久就冲到了畅销前五,可见灵犀涉猎品类跨度之广泛;而在PC端累销破40万的SOC产品《灵魂面甲》,发行商Qooland Games亦是灵犀旗下的海外发行品牌......

老厂的转型与新厂的创新,无不在每时每刻打破着人们对广州游戏圈的认知。丁磊曾说过:“在我的心目中,广东是一片真正的热土。15年前,我还是一个初出社会的大学生。我在广州的城中村住过,从零起步,广东包容我、接纳我,给我机会。”

这话说得确实没错。游戏是一个最不受传统束缚的行业,而广州这一抔热土,恰好能够承载游戏人那颗饱含热血的心。

但在人员流动性上,游戏又是全行业最不稳定的那一批。随着AIGC技术的变迁,一边是公司为减轻成本压力不得不裁员,另一边则是人才面临着失业和转行的双重困扰,整个生态时常被卷入焦虑周期。

一名曾就职于广州某游戏公司的员工与我吐槽他被裁的经历时,语气比起愠怒更多是无奈:“公司之前还给我们打了足够的补贴度过寒冬。那天中午12点多,我正埋头加班赶项目进度,裁员潮来得像突然出现在我工位旁的HR一样悄无声息。人快30了,之后要去哪,想做什么,没有想清楚,但大概还是做游戏吧。”

产品与厂牌的厚积薄发,确实能够在2024年撑得起广州圈的牌面,终也没法减轻多少行业暗面带来的影响。广州游戏圈在你心目中的印象是什么呢?无论你来自哪里,都欢迎在评论区分享你的经历。

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