改变腾讯网易?并没有,《黑神话·悟空》的意义也并不在此

唐季洛 2024-09-01 22:48:37

《黑神话:悟空》这款游戏无疑是近期游戏界的顶流,在全球范围内掀起了一股热潮,更是成了中国游戏产业的里程碑作品。

对于《黑神话:悟空》的成功,各方表现各异。

游戏科学虽未上市,但在 A 股市场,任何与之相关的公司都经历了一轮狂飙,甚至连游戏内取景地之一的山西高速公路都被炒至涨停,充分展现了其强大的影响力。

目前据外网统计,《黑神话·悟空》销量已经超过1600万,这不仅是国产单机游戏的历史性的突破。甚至放眼全球单机游戏市场,《黑神话》销量记录也是能和大表哥、巫师等顶流3A游戏掰一掰手腕了。

从已知数据推断,《黑神话·悟空》的首周收入保守估计也至少在50 亿人民币以上。考虑到一款单机游戏的生命周期向来都很长,《黑神话》最终销量有望达到 4000 万以上,再加上后续DLC更新以及 IP 授权、玩具等潜在收入,这款游戏或许能产出 150 亿以上的收入。

然而即便收入如此惊人,在很多人看来《黑神话》依旧不会成为国产游戏的主流,也不会改变国产游戏的现状。因为若将《黑神话·悟空》与国产手游相比,4年的研发耗时且收入难持续,在一些人眼中并不出色。

比如米哈游的《原神》2022 年收入近两百亿,网易的《梦幻西游》20年来收入破千亿,甚至连微信小游戏《咸鱼之王》2023年的收入都有40亿左右。《黑神话·悟空》即使卖到1600万销量,收入也就50个亿,实在难以与国产手游的辉煌成绩相比。

但实际情况也许并非如此。

从游戏收费模式来看,道具内购的手游确实很有优势,《原神》里面随便氪一个648就能买两个《黑神话》。头部手游的社交属性又特别擅长深挖人性,充值无上限,复购率远不是《黑神话:悟空》这种单机游戏能比的,这也解释了为何道具内购会成为中国游戏公司的主流付费模式。

而且手游依托手机载体,不需要3A游戏的高硬件限制,随时随地可玩,降低了玩家门槛。

全球最赚钱的游戏公司都在中国,且均为道具付费手游开发商。而买断式单机游戏领域的知名公司,如动视暴雪、take - two、EA 等,业绩和市值都无法与网易、腾讯相比。

然而,事物都有两面性。

道具内购的商业模式虽好,但竞争却异常激烈。

中国几乎所有游戏开发商都聚焦于手游开发,导致马太效应极其严重,行业平均利润率其实是在持续下降。

开发手游首先要面对安卓苹果税,虽硬件要求很多,玩家有个手机就能玩,但联网却需要庞大的服务器成本,而在同质化严重的当下,广告买量反而成为国产游戏的主要开支,获客成本的占比正在变得越来越高。

比如SLG类型刚出现的时候,获客成本还停留在几十块,但发展到了《三国志》出现的时候,巅峰时期甚至将SLG的获客成本拉升至2000元。如今《三国:谋定天下》的出现,又让SLG再次成为“血拼”的战场。

另外道具内购的游戏为留住玩家,还需不断更新游戏内容,策划和运营成本也不小。这使得众多游戏公司,尤其是中小公司在激烈竞争中挣扎,亏损者众多,非头部公司利润率能达10%的都屈指可数。

相比道具内购游戏的高昂成本,《黑神话》的成本主要在于硬件设备、开发人员和外包工资,以及宣传造势,加上渠道和引擎的抽成。单机游戏员工主要负责开发,运维网络完全可以外包,不像手游需要大量人力投入运维。

按照上面计算的150亿的未来收入预估,《黑神话·悟空》的最终利润会在 100 亿以上,《黑神话》这样恐怖的利润率,绝不是普通手游公司能够达到的。

所以《黑神话》的成功,其实是让那些专注道具收费手游的公司意识到,氪金手游的模式不再是唯一的方向,国产游戏以往被忽略的单机市场已经被激活。

可能对于腾讯、网易这些手游大厂,《黑神话:悟空》的成功影响不大,它们只需要守住头部手游地位,就能在市场上继续圈钱。

但对于有创意的中小型游戏公司而言,《黑神话:悟空》却具有标杆意义。

因为《黑神话·悟空》的成功,会让这些“小厂”意识到,与其在手游领域与腾讯、网易等大厂激烈竞争,不如另辟蹊径开发 3A 大作。

而且随着《黑神话:悟空》的成功,国内玩家硬件配置提升,对游戏的态度也发生了翻天覆地的变化,买断式3A游戏的市场得到激,活获取玩家将变得更加容易,未来几年绝对是中小公司逆袭的黄金时期。

至于《黑神话·悟空》能不能改变氪金手游当道的国产游戏,其实并不重要,也无需、无法改变,毕竟道具内购就是一种更强大的盈利模式。

但《黑神话:悟空》的成功,却为有创意的国产游戏公司提供了新的发展可能,也填补和带动了国产单机游戏的空白。

从此国产游戏终于有了新的局面,能够让爱氪金的玩家去氪金,让爱游戏的玩家去游戏,国产游戏市场既有了代表着顶级盈利能力的免费游戏,也有了代表着第九艺术的3A大作。

这才是《黑神话·悟空》真正的意义所在。它不仅是商业上的成功,更是国产游戏市场的进化。

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