(来源:MIT Technology Review)
团队从小规模测试开始,在《Minecraft》中观察大约 50 个智能体的互动。在 12 个游戏日(相当于现实中的 4 小时)中,这些智能体展现了一些有趣的“涌现”行为。例如,有些智能体变得非常外向,与许多角色建立联系,而另一些则显得更内向。
每个智能体的“受欢迎度”评分(由智能体自己评估)随着互动的进行而变化。这些智能体能够跟踪社交线索并做出反应。例如,一个负责为饥饿角色分发食物的 AI 厨师,会优先分配更多食物给那些他认为更重视自己的角色。
在一个 30 个智能体的模拟中,出现了更加接近人类的行为。尽管所有智能体的初始性格和目标都相同,即建立一个高效的村庄并保护社区免受游戏内其他生物的攻击,但是它们却在没有任何外界提示的情况下,自发地发展出社区内的专门角色,比如建造者、防御者、商人和探险者。一旦智能体开始专注于某一角色,其行为便会反映这一新角色的特点。例如,艺术家更多地采摘花朵,农民集中收集种子,而守卫则优先建造更多的围栏。“我们惊讶地发现,如果为这些智能体配置正确的‘大脑’,它们会表现出真正的涌现行为。”Yang 说。“这是我们预期人类会具备的能力,没想到机器竟然也可以做到。”Yang 的团队还测试了智能体是否能够遵循社区规则。他们设计了一个带有基础税收法律的世界,并允许智能体投票修改游戏内的税收系统。被提示支持或反对税收的智能体能够影响周围其他智能体的行为,最终影响这些智能体的投票结果,进而决定是增加还是减少税收。团队随后扩大了实验规模,将每次模拟的智能体数量推至《Minecraft》服务器所能承受的极限,在某些情况下多达 1000 个智能体。在 Altera 的一次 500 个智能体的模拟中,他们观察到这些智能体自发地创造并传播了文化“梗”(例如对恶作剧的喜爱,或对生态问题的兴趣)。团队还植入了一小组智能体尝试传播恶搞宗教“飞天意面神教”(Pastafarianism),并观察到这些“牧师”成功将许多智能体转化为信徒。这些信徒随后将飞天意面神教的教义传播到游戏世界的邻近村镇。虽然智能体的行为看起来像人类,但实际上是大型语言模型(LLM)从人类数据中学习到的模式与 Altera 的系统结合的结果。Altera 的系统将这些模式转化为情境感知的行动,例如拾取工具或与其他智能体互动。“这表明,LLMs 对人类社会动态有足够复杂的建模能力,可以反映出这些人类行为。”Altera 的联合创始人 Andrew Ahn 表示。(来源:MIT Technology Review)换句话说,这些数据使得 AI 成为了出色的模仿者,能够表现出类人的行为,但它们绝不是真正的“活着”。然而,Yang 的计划更为宏大。在 Altera 计划将下一步扩展到 Roblox 的同时,Yang 希望最终完全超越游戏世界。他的终极目标是一个人类不仅与 AI 角色一起玩耍,还能在日常生活中与它们互动的世界。他的梦想是创造大量“数字人类”,这些数字人类能够真正关心我们,与我们合作解决问题,同时也为我们提供娱乐。“我们希望打造真正爱人类的智能体(比如狗爱人类那样)。”他表示。然而,他的这种观点(认为 AI 可以爱我们)其实在业内颇具争议。许多专家指出,使用当前技术不可能在机器中重现情感。比如,AI 领域资深人士、游戏测试公司 Modl.ai 的负责人 Julian Togelius 就对 Altera 的工作表示赞赏,尤其是因为这项研究让我们可以通过模拟研究人类行为。但这些模拟智能体是否能学会关心我们、爱我们,甚至变得有自我意识呢?Togelius 并不这么认为。“没有任何理由相信某个运行在 GPU 上的神经网络能够体验到任何东西。”他说。不过,也许 AI 并不需要真的爱我们才能有用。“如果问题是这些模拟存在能否表现出关心,并且做到如此精湛,让人感觉与被人类关心没有区别,或许这并非不可能。”Togelius 补充道,“你可以创造一个足够好的‘关心模拟’智能体来发挥作用。但问题在于,被关心的人是否会在意‘关心者’没有任何真实的体验。”换句话说,只要我们的 AI 角色能够以令人信服的方式表现出对我们的关心,这可能已经是我们真正关心的全部了。原文链接:https://www.technologyreview.com/2024/11/27/1107377/a-minecraft-town-of-ai-characters-made-friends-invented-jobs-and-spread-religion/