对话极测信息CEO王俊:研测一体、脑波分析、政法核查,AI程序员加班也秃头吗?

游戏智库 2024-07-31 12:13:34

每年的ChinaJoy上,我们都会遇到一些前沿科技的体验项目,在IP林立的综合性会展大厅里,这些看上去就充满新奇感的展台,往往更具有路人缘。

今年世纪华通旗下GTest极测信息展台就排起了长龙,现场提供了脑波检测器的试玩,只需将一个发箍状的感应器贴在耳后,游玩任意设备上的任何游戏,都可以测试出玩家在面对游戏中不同场景下所激发的各种情绪特征,后台算法继而精确量化游戏中的每个要素对人脑的注意力调动,哪里有爽到,AI可能比自己更清楚。

游戏智库记者有幸在现场见到了极测信息技术有限公司CEO王俊先生,带我们一起走近这家在游戏QA、内容审查、信息支援方面深耕超十年的幕后团队。

QA次世代:从“+AI”到“AI+”

极测信息的主要业务是面向开发者提供全面质量管理、产品测试测评,包括游戏内容功能测试、兼容性适配测试、客户端服务器端性能测试、网络环境测试、AI自动化测试以及游戏内容专项政审测试等。

在以往的测试项目中,业界普遍使用人工+脚本的解决方案。例如,游戏中出现了道具交互导致的服务器回档问题,由于可能出现BUG的操作行为不确定,需要在上万个道具组合交互中逐一排查,这样的测试工作费时费力且枯燥乏味,还容易出现新的纰漏。QA人员也会编写脚本程序进行一些重复工作,但脚本智能的泛用性很有限,依赖于编程人员的主观经验。

极测目前在AI领域的技术已经落地,智能算法凭借算力优势,能够多快好省地完成“疑难杂症”的批量排查。作为一家专职于电子游戏的AI企业,自研算法面临的挑战也是与众不同的。抛开市场上已经很成熟的图文、音视频内容识别,电子游戏则是一个有互动要素的载体,玩家在不同游戏中的自由度、输入方式、游玩逻辑都大不相同。

公司给出的解决方案是在研发阶段就介入AI工具进行测试,实时排查新功能导致的BUG可能,避免绝大多数的前期问题。

以中型的移动端游戏为例,运营部门需要上线、研发、准备各个版本,如果更新频率以一个月为限,过去“人工+AI”的方式,在每个版本各项初步测试就需要耗费一周的时间,还不包括上线后的反馈返工,QA团队能够同时覆盖的项目数量十分紧张。

而如今换至AI算法为主的管线方案后,测试周期能够缩短至2-3天,而且打回的问题也得以减少,能为游戏厂商争取更多的时间冗余,节约了大量营销和沟通成本。

合规性审查:万物皆可量化,只看数据够不够大

在极测的业务列表中,我们还看到了一项耐人寻味的服务,AI游戏合规性审查和未成年人防沉迷审查。尽管目前版号审批进入稳定期,但依旧有随时变回宏观调控手段的可能,利用AI算法来帮助过审,多少有点“泄露天机”的意味。

王俊表示,使用算法的目的当然不是为了试探所谓的审核红线,上级主管部门对游戏行业的要求是明确的,极测AI旨在结合游戏研发经验及行业相关案例积累,最终形成游戏合规性审查的大数据样本。

AI在面对具体问题时,与人的思维逻辑有根本性不同,它会根据现有的知识库,得出事件发生的概率,最后由算法和AI操作人员分析出解决方案。这个知识库包括:

1、主管部门的指导要求

2、运行项目积累的反馈

通过在市场过程中不断积累的政法问题,形成相关案例,在AI模型的不断训练完善下,就可以将以往人工和AI的测试经验进行数字化标准化地推及。作为大数据的样本,无论是世纪华通、盛趣游戏旗下等数百款项目的积累,还是为全行业的更多游戏厂商提供服务,都会持续更新迭代这套算法系统。中小型的开发团队很难分出时间和精力来处理相关问题,传统的人工测试方案又意味着不合适的佣金成本,如今AI算法面世也算是小小地卷了一把。

而在未成年人防沉迷防护的可靠性测试上,AI也能够起到化繁为简的作用,实现游戏版本更新后,自动对防沉迷功能进行维护。在问到未来会不会能辨别出玩家的年龄和行为特征,王俊认为这会严重涉及到用户的隐私,防沉迷系统必须对接到公安部门提供的身份认证系统上,就算厂商心有余力也无济于事,不过他们正在孵化的新技术也许可以为未成年人沉迷游戏问题带来全新的思路。

脑科学与人工智能:双向奔赴的赛博朋克

随后我们回到展台,本次GTest面向玩家的测试设备共有两台,简单地说,它可以知道测试人员在“想什么”。

根据脑波感应贴片的读数,监控平板显示出玩家的“心流水平”,表示对游戏内容的感知程度,再从中分出“愉悦”、“困惑”、“挫败感”、“沉浸感”等多项情绪特征。笔者先是使用现场提供的MMO手游《庆余年》进行测试,过场演出阶段能够出现“沉浸感”的体现,随后的副本解谜环节,面对找不到的开门机关,也能够得到“困惑”的读数,第二次,笔者使用随身设备上的一款音乐节拍类游戏测试,在音乐进入高潮、连击中断时,都能够在时间轴上得到记录。

熟悉游戏开发的朋友肯定会意识到,这项技术的运用前景已经远远超出了游戏QA检测的范畴,它甚至会对整个开发思路发起变革。设计一个场景,贴图应该是红的还是绿的?游戏教程的长度应该是40秒还是一分钟?这些曾经属于玄学的设计细节,未来都有可能变成一种显学。

机器的开发者,华东理工大学商学院陈亮副教授则期待着这项发明的积极作用,探究人脑的唤醒机制,例如小朋友缺乏专注力的问题,也许就可以通过游戏行为调动特定的情感区域,增强大脑的兴趣。更进一步的,甚至还可以开发出既好玩又不容易成瘾的游戏机制。

通过脑科学的研究,加之AI人工智能的算力分析,人脑与电脑的双向奔赴也许能够从游戏行为上打开突破口,最终揭开意识的奥秘。

尾声

在行业“降本增效”的大背景下,每一次AI的进步都在牵动着从业者紧张的神经,替代、或者掌握,抑或是分裂和融合。王俊以国产游戏的发展脉络为例,表示国内最早只有仿《传奇》类型的游戏,自己也是机缘巧合在二十年前进入了盛大游戏,后来各种各样形式的国产游戏诞生,3D、射击、MOBA、手游、卡牌、吃鸡甚至马上要发售的《黑神话:悟空》......但老游戏并没有完全消失,它们继续焕发着生命力。

未来的游戏行业是多元化的,各类产品都会有自己存在的空间,可能每年也会有爆款,但不会再出现增量时代下的巨头,那么游戏的开发技术也是一样的,各种各样的开发方式也不是相互淘汰的关系。

“如果当一个玩笑话来说,我相信未来AI也会沉迷游戏,但是它们喜欢的游戏,一定是我们(人类)开发出来的游戏”

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