游戏中常说的打击感是个什么玩意,它真的有好坏之分吗?

玩家指南 2021-05-19 21:18:37

最近和朋友聊起一个话题,是关于游戏的打击感。一开始是讨论哪款游戏的打击感更强,最终也没讨论出结果,却引发了一个新的问题。不同的游戏,打击感真的有好坏之分吗?

我们先来明确一个概念,什么是打击感?关于这个问题,网上有很多解释,但并没有一个固定的答案。在我看来,打击感其实就是游戏中的击中反馈。无论是拳头打中目标,还是弓弩子弹射中目标,游戏都需要给出一些明确的表现,告诉玩家“击中”这一事实。击中反馈主要体现在音效、游戏动画两个方面。一些游戏使用手机和手柄进行操作的时候,还可以用设备震动给玩家提供击中的反馈。

那么,常见的提升打击感的方法有哪些?其实不外乎就是抓住音效和画面,不断丰富整个击中反馈的过程。在A角色击中B角色时,反馈是多样的,会受到各种因素的影响。当击中反馈的层次足够丰富的时候,玩家所获得的感官体验也就更丰富。可能有些朋友要问,我说的不断丰富是怎么个丰富法。举个例子,现在游戏场景中有张三和罗老师两个角色。我们要设计一段张三出拳攻击罗老师的打击动画,应该怎么做。

一开始可能就是张三出拳,拳头接触到罗老师,然后罗老师根据张三的攻击力损失血量;

然后我们要给罗老师加入受击动作,假设攻击的是腹部,那可能就需要给罗老师设计一个蜷缩回避的动画并在击中后播放,为了表现攻击力度强大还可加入出血的动画效果;

紧接着,我们需要给这段动画加入基础的音效,张三出拳之前有没有嚎叫,击中时应该有拳头和肉体碰撞的声音,罗老师受击后有没有惨叫……;

再然后,张三这一拳有没有附魔伤害,如果是一套雷系拳法,那还应该考虑在整个过程中是不是应该有雷电的声音和特效,罗老师受击时是否应该有麻痹相关的动作和特效;

如果张三打的是一套组合拳法,同时这又是一款主打爽快连击的游戏,是不是应该在屏幕显眼的位置加入不断变化的连击标识,标识随着连击数增加应该如何变化;

……

可以考虑的事情还有很多很多,比如两人的护具材质、是否会与周围环境产生交互影响等等。当逐渐把这些因素都考虑并添加到游戏中的时候,我们就可以说,这款游戏的打击感越来越丰富了。可是丰富就是好事吗?它同时也代表着制作更加繁琐,对游戏设备性能的要求也更高。过分追求丰富的打击,最后导致玩家频繁卡顿甚至游戏BUG层出,就得不偿失了。

上面扯了这么多,貌似和今天要讨论的问题关系不大。其实打击感如何,要看游戏最终想要体现的是什么。是爽快的连击吗?还是真实的碰撞?不同类型的游戏,其实是不适合拿出来做打击感的比较的。比如鬼泣和魂系列的打击感,就完全不能拿出来作比较,两者追求的方向不同,都是自己领域的佼佼者。

除了不同游戏有不同的表现方式之外,其实玩家对打击感也是有明显的偏好态度的。有的人就是喜欢每次击中都有明显的特效,大红色的伤害数字,超高的连击数。有的人就是喜欢在打铁和斩肉之间,寻找那种一剑封喉的感觉。有时候你觉得的塑料打击感,就是设计师综合了各种情况之后,想要呈现的东西。

最后说一个题外话,我在找资料看视频的时候,发现弹幕里经常出现这样的情况。弹幕A说看起来打击感不错或者很差,这时候总会有弹幕B嘲讽说A在目测打击感。其实打击感通过视频是能看出一部分好坏的,虽然全面的了解还是得上手玩就是了。好像没什么好写的了,各位如果有什么关于打击感的看法,可以在评论区告诉我。

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