烛薪网络研发的《新月同行》在上周五开启了付费测试。这是一款打磨了很久的游戏,从2020年就开始研发。项目立项后,公司获得了深圳尚游的投资,现在隶属于乙亥互娱旗下。
团队的上一款作品是《心灵战争》,这是一款比较标准的二次元回合制卡牌游戏,由心动网络发行,在2018年8月上线。尽管请到了不少知名日本声优合作,这款游戏还是没能获得太好的成绩,最高仅达到iOS畅销榜133名,仅在线运营十个月就下架了。
相关公告称,「因为项目营收状况无法支撑团队运作,作为一个创业团队,我们不得不做出了解散心战研发团队的决定」。《新月同行》就是紧随其后开始构想和筹划立项的。
实际上《心灵战争》的角色塑造是非常成功的。现在距离游戏停运已过去近五年,仍有粉丝在为角色庆生,甚至自发建立同人网站。这些角色的生命,甚至比游戏本身还要长得多。
有趣的是,《心灵战争》的故事设定在了架空的现代都市「深川市」——这个名字是不是看着眼熟?将现实城市架空化、并在游戏中复现它的文化风貌,是这个团队早就开始着手进行的尝试。
这种尝试也延续到了《新月同行》里,并且几乎成了一种执念。
在实际体验中可以感觉到,广东新旧交杂的独特文化氛围,是这款游戏的主要基调。而对于二次元、新怪谈这两个热门标签,《新月同行》则试图达成一种「本土化」的效果。
为此,游戏对视觉、文案上的细节进行了深度的包装,故事内核也与市面上大多「新怪谈」游戏都不太一样。这让它成为了一款与众不同的「老广特工模拟器」。
感觉变成了半个广东人《新月同行》将故事设定在了架空城市「南廷市」,这明显是一座以广东省为原型的城市。形状酷似大鸡腿的城市地图,以佛山祖庙为原型的古建筑,港式风格的茶餐厅,「山寨版」的广州塔……这些标志性元素是最直接的明示,也使得「广式怪谈」的标签从首曝开始就与游戏绑定了。
此前发布的PV画面
而在游戏内,真正体现广式风味的是一种「烟火气」。这是它做得比较出彩的一个地方。
为了更沉浸地表现市容市貌,游戏比较大胆地采用了横版卷轴地图。这是因为在横版画面中,背景会占到极大的面积比例,非常便于呈现场景。游戏于是将背景画面的设计作为重中之重,用直观的街景来构建城市氛围,在构图和色彩上相当考究,不乏一些很有张力的画面。既有现代化的都市,也有老旧的楼房和小巷,这就是真实的广东。
玩家就是在这样的横版画面中左右移动、探索,在探索中推进情节,随后也在横版画面中进入战斗。这三个交互节点都做了针对性的设计,从而让整个游戏过程呈现出浑然统一的效果。
首先,既然(至少表面上)是自由移动和探索的形式,游戏在剧情地图中额外放置了许多探索点,来提供探索的成就感。深入一个广式城市的大街小巷,与各种各样的人和物产生交集,成为故事的主要体验。
在这之中,有些彩蛋还提供了重要道具,从而鼓励玩家去事无巨细地进行探索。于是玩家就能很自然地发现那些充满生活气息的大事小情——关公像,老花盆,墙上的小广告涂鸦,小夫妻商量落户,妈妈训斥孩子……这些现实生活中的平淡日常,是最有真实感的。
在此过程中,为了尽量不遮挡场景画面,角色对话大多直接以简短的形式在人物头顶直接浮现,或是视情况挪到画面下方类似电影字幕的位置,而不是传统的「立绘+对话框」的AVG模式。这也让故事情节进一步融入了场景,不会有从AVG画面跳转到CG的割裂感。
但相对地,正因为重点被放在了场景和氛围上,人物在画面中就显得没那么突出了。游戏为此将人物动作设计得非常明显,简单如抱肩叹气的动作往往也会占用几秒钟;有时还插入了大开大合的打斗场面,尽量让场面上集体的动态吸引玩家的注意力,来冲淡站桩对话的枯燥感。
值得肯定的是,一些战斗场面还是很生动的。面对巨大怪物时,直观的体型对比能带来冲击性的压迫感;在都市夕阳中的动作戏,又多了些港片风味。
然而在实际体验中,毕竟字数受限的对话文案本来就有些耽误阅读节奏,一些冗余的动作就显得情节更加拖沓了。况且,尽管故事也是游戏的长项之一,但剧情是不能直接跳过的,对于只想尽快进入抽卡界面的那部分玩家来说,拖沓的剧情进度会额外放大「坐牢」般的游戏体验。
而且,这仍然没有解决单个角色不够突出的问题,一些AVG模式下很方便展示的细微表情和动作就很难表现出来。在比拼「厨力」的二游之中,游戏恐怕要天生有一些劣势了。
为了突出表现场景和氛围,而牺牲了一部分展示角色的空间,值得吗?游戏新知认为,至少在团队想做的事情上——也就是表现独一无二的「广式怪谈」风味上,这种设计是比较成功的。在当下的二游市场,差异化仍然是新品重要的命脉。
至于上述弊端,或许还可以通过加快人物动作、允许人物动作和对话文案同时出现、允许玩家跳过并便捷地回看剧情等手段来予以改进。相比之下,有新意的闪光点要更加难能可贵。
这个「新怪谈」不太一样《新月同行》对于「广式怪谈」的阐释,并不仅仅停留在场景设定上,还体现在对于当地文化的深入理解和融合。这使得游戏里的怪谈并不像市面上多见的那样「深黑残」,而是呈现出一种复杂的人情味。游戏并不那么恐怖,反而有一种温柔的洞察与反思。
值得一提的是,游戏专门请到了网文作家白伯欢担任主笔。这位作家的代表作是都市异能小说《战略级天使》,以奇幻故事与现实社会的深度融合而闻名。《文学报》上刊载的评论曾这样形容它:「小说在都市异能的分类下另辟蹊径,蕴含着一种幻想小说『贴地飞行』的新可能。」
这种现实主义的风格,也继承到了《新月同行》的故事中。在架空近未来+新怪谈的设定下,仍然有对于文化、社会、人的深入思考。这种思考没有停留在一个编造的故事的层面,而是与现实中的人文和历史紧密结合,故而格外有真实感。
比如在支线任务「大觉之日」中,怪谈生物「狮傩」明显是以醒狮为原型。它每年现身一次,现身时仅控制着路人完成一场盛大的庆典活动,结束后路人不会留下任何记忆。在整个战斗过程中,它也不会对主角团做出任何攻击行为,反而将战斗看做是大家在陪它跳舞。它经历了漫长的岁月,看着这座城市一点点成长、变迁,如今感到越来越寂寞。这正是许多传统民俗在现代走向没落的写照。
而从主角团的角度来看,人类对它的大范围认知,可能导致它走向消亡。将它与人有意隔离,反而是对它的一种保护:「不仅要从世界手中保护人类,也要从人类手中保护世界。」在现实中,一些传统文化与现代社会融合后,的确在逐渐失去文化特色。
通过为这些传统民俗赋予意识和情感,游戏将对于传统文化的现代思考这个课题巧妙地表达了出来。它没有提出一个解法,但生动而富有感情地将矛盾冲突摆在了玩家面前,给玩家留下思考的空间。在整段剧情中,背景音从头到尾都充满空灵的人声合唱,既诡异又有令人震撼的美感。
而在支线任务「深夜大排档」中,怪谈生物是一间烧烤摊。每当有对过去抱有留恋的迷茫的失意者走进店里,这家店就会生成一些虚幻的人和景象,来满足失意者内心的渴望。在主角团的观察下被卷入店里的角色「老金」,在这里回忆起了他年轻时,随着社会组织四处打架的岁月。他认为如今的自己早已被那些飞黄腾达的兄弟遗忘。
一边是他甘之如饴的情义和热血,另一边是组织逐渐企业化、规范化的变革,社会的巨大变化投射在这样一个小小的街头混混身上,呈现出痛苦的失落和自我怀疑。这个故事颇有港片气质,用个体的命运更迭反映了宏观的社会变迁。
团队负责人曾在接受媒体采访时用广州举例,称它「是一座东方与西方、古代与现代、不同性质文化彼此交汇融合的城市……我们能在其中看到许多看似割裂、实际自然融合的地方」。在这些饱满的、以小见大的情节中,我们确实能感受到广式文化这种新与旧、表与里相互纠缠的气质。它支撑起了游戏的精神内核。
像这样的大小支线、副本,在游戏里相当密集,前期就能逐步解锁不少。短的甚至不包含战斗,几分钟就能结束;长的则要两个小时来完成,致力于表现一段丰富完整的故事。这些内容有的深刻感人、有的轻松有趣,而且量大管饱,对于玩家留存能起到不错的促进作用。只是无论场景动画还是文案,对于团队的后续产能都会是不小的挑战。
所谓「稳中求进」如前所述,游戏为题材的包装和融入下了大功夫,给玩家带来的体验也与市面上的多数「二次元」和「怪谈」游戏不同。但在游戏机制上,它仍然谨慎而保守,框架基本都是最不容易出错的。相比之下,题材包装上的新意更像是一种「稳中求进」的策略。
升级、升阶、武器养成、大小副本、角色好感度……《新月同行》的玩法框架仍然是常见的二次元回合制卡牌游戏的那一套,无需过多赘述。需要说明的是,这款游戏里的角色卡牌每突破一次等级,就要从1级开始重新升级,等级上限随着突破次数的增长而增长。这意味着角色的养成深度更深,想要追求单角色毕业并不简单。好消息是,这至少保证了游戏的商业化空间。
角色的美术设计则根据阵营的不同,有明显的风格区别。以理性、科学、收容为关键词的「超管局」,色调以橙、白、黑为主,风格整洁干练;当地的地头蛇组织「全联堂」,则多用中华风格的墨绿、墨黑、大红色,并且常常能看到铜钱、玉佩、祥云纹等充满文化气息的元素。
这种统一的风格化可能会牺牲一些角色的个人特征,但反过来也相当有利于表现阵营的整体感,便于表现阵营之间的对立与碰撞,传达更宏观的故事脉络。
与「深入广式城市的大街小巷展开探索」的主题相合,游戏把主线、支线和少量的放置经营要素(即常见的家园玩法)整合在了一张大地图上,保持了整体的沉浸感。这个页面的边角处也放置了方便查找的标签,补足了迅速跳转到具体功能的需求。在UI的沉浸感上,我们在最近一两年的新游身上确实已经见到了不少积极的探索。
至于战斗画面,作为「探索→情节→战斗」玩法链条的最后一环,它同样采用横版的画面和站位排布,与前面的环节保持一致。比较新颖的是战术命令环节,画面会转变为过肩视角,玩家好像站在角色的身后,指挥他们迎击面前的敌人,代入感很强。尤其是在面对巨大敌人时,仰视的角度格外有压迫感。
背部朝向屏幕,会不会导致角色展示的空间进一步被压缩?恐怕还真不会。一方面,游戏对角色背影的刻画也相当用心,这方面已经有一个更极端一点的成功案例《胜利女神:妮姬》。况且在实际体验中,指令环节的关注点往往都是右下角的技能、右侧敌人的站位和血量、左下角己方角色状态等等,目光实际上很少聚焦在角色身上。
另一方面,到了每回合的结算环节,人物的招式动画都在2D画面的基础上,尽可能地添加了运镜、光效等设计技巧,相对于展示人物的需求来说还是比较有诚意的。从结果来看,战斗画面对角色的突出展示,多少弥补了一点探索和剧情环节中人物展示不突出的问题。
于是,游戏整体玩起来就有一种稳健的感觉——玩法框架很常见,不会出什么大错,已有同类游戏经验的玩家能够比较快速地上手;该有的高光点也都有,就算没有什么突出的技术力,仍然尽量做出了视觉效果;在此基础上,再在题材和故事上做出明显的差异化,让玩家能够在第一时间记住「广式怪谈」这个鲜明标签。
对于资源有限、试错空间不大的中小厂商来说,稳健不失为一种明智之举。
结语综合来看,《新月同行》仍存在一些缺陷,但都不致命;独特的「广式怪谈」故事则是明显的长板,是游戏以小博大的依仗。目前游戏的首曝PV和三次测试PV,在B站的播放量均在150万以上,其中最高的有255万,四个PV加起来则总共有769万,表明它的题材的确能够吸引玩家的注意。本次测试开启后到现在,官网显示的预约量又上涨了9万左右,来到了约179万。
这款游戏能走多远?同样是二次元+新怪谈,将文物拟人化的《物华弥新》最高曾达到iOS畅销榜22名,不过目前下滑严重,已经不时掉出200名以外,稍显遗憾。拥有细腻的电影质感的《重返未来:1999》则基本保持在畅销榜TOP100,每逢活动还能常常回到TOP10。《新月同行》的题材与前者更相近,在战斗模式和内容的精细程度上却更像后者的路子。游戏本身潜力不错,或许未来要看宣发的功力了。
说到文化议题,游戏新知总会想起那部「天下第一」的《女神异闻录5》。尽管从未踏足,我们仍对涩谷的街道了如指掌,以至于「圣地巡礼」视频层出不穷;尽管从未在那里生活,我们仍感受过那里小巷的热闹、神社的庄严,也明白现代日本社会中,在身份、阶层之间根深蒂固的一些社会顽疾。从流行的漫画和番剧里,我们还了解到过夏日祭、漫才、落语……所谓文化传播,高明之处或许就在于此。
B站上的「圣地巡礼」视频热度居高不下
在这方面,《新月同行》已有上道的感觉了,至少它的确让我见到了一个鲜活的广东。或许是出于某种私心,希望它能再迈出一步,成为记录与展示文化的议题中,一次有价值的探索。