在手机上玩《生化危机村庄》是一种怎样的体验?

数字玩点少数派 2024-02-23 02:03:06

在文章的开头,我想先抛给大家一个问题:从一个玩家的角度出发,当我们讨论「手机游戏时」,你的第一印象一般会是什么样的?

虽然随着硬件的发展,手游的画面已经日趋精良,但由于商业模式上的不同,无论是从游戏理念、系统深度等层面去观察,还是深入到具体的内容、玩法上去探讨;作为一个游戏平台,智能手机与 PC、Mac 和主机上的游戏,似乎常常有着不可逾越的鸿沟。

但情况并不总是如此。即便「内购」已经成为了主流手游的关键词,但在 App Store 诞生初期,一次性付费即可买断的手游堪称绝对的主流。这其中自然不乏传统游戏大厂们的身影,而它们「参战」的方式,通常就是将一些其他平台的买断制游戏,直接移植到手机上。当年最典型的例子,就是为《侠盗猎车手》系列、《恶霸鲁尼》等作品相继推出 iOS/Android 版本的 Rockstar Games。

即便时至今日,依然有很多大家在其他平台上耳熟能详的买断制作品,选择登陆移动端。除了一些独立游戏,其中也不乏《异形:隔离》(Alien: Isolation)、《超级房车赛》(GRID™ Autosport)以及《撞车嘉年华》(Wreckfest)这样的高水准移植大作。

扩展阅读:移动端画质最好的竞速游戏,模拟与娱乐玩家都能乐在其中

所以,当我听到 Apple 宣布一批 3A 级作品将登陆 iOS 和 iPadOS 时,比起惊讶和兴奋,我的第一反应反而是疑惑和好奇。在 A17 Pro 芯片的加持下,这些作品能在 iPhone 15 Pro 系列上以怎样的画质呈现?iPhone 一向糟糕的散热表现,会对帧数造成影响吗?它们的体验究竟能有多独特,以至于让 Apple 有勇气喊出「开创手游新纪元」的口号?

在这一批 3A 作品中,《生化危机:村庄》(Resident Evil Village)是最早发售的那一个,正巧,它也是我最喜欢的恐怖类游戏之一,风格迥异而又独具匠心的关卡、精心打磨的动作设计以及与前代相比更强的可重复游玩性,都令我爱不释手。

于是,抱着一脑袋的问号,我早早就在 App Store 进行了预约,并在解锁当日第一时间使用 iPhone 15 Pro 进行了体验。

目前为止,我已经打通了第一个 BOSS,并游玩了一部分后续的内容;游戏体验上,既有意想不到的「惊喜」,也有意料之中的「惊吓」。

接下来的文章中,我将在尽量避免剧透关键内容的前提下,把这段时间的游戏体验,与各位一一道来。

《生化危机:村庄》,如假包换

其实把其他平台的「冷饭」移植到移动端这件事,Capcom 也不是第一次做了。除了那种官方模拟器类的旧作,Capcom 的移动端「冷饭」一般来说有两种热法。

第一类属于移植,多见于此前原生面向掌机平台的作品;比如说《逆转裁判》合集、《幽灵诡计》以及《怪物猎人物语》等,它们的内容基本上都在移动端能得到完整呈现,画面表现上甚至会比原平台更好。

而第二类作品就……怎么说呢,属于是主机类作品的「缩水重制」版?它们的玩法和主机上的同名作品大致可以归为同一类别,但细节和操作体验显然就没那么讲究了,关卡往往也是缩水严重,更不用提什么演出效果和画面了,宛如「买家秀」和「卖家秀」。

这方面的典型例子包括《丧尸围城》、《鬼泣 4》,以及「大名鼎鼎」的《生化危机 4》移动版。

可能是由于各方面都有点跟不上时代,这些缩水版游戏早已停止维护,目前也都被全面下架了。

作为《生化危机》系列作品回归移动端的首秀,这次的《生化危机:村庄》走出了一条和上述作品完全不同的道路。一言以蔽之,Capcom 直接将完整版的游戏原封不动地移植了过来,无论内容还是玩法,iPhone/iPad 版都与其他平台完全相同。

它的价格也很好地体现了这一点:美区基础版游戏要价 15.99 美金,DLC 扩展《温斯特家的传续》则为 9.99 美金,二者相加后的价格,已经比包含上述内容的《生化危机:村庄 黄金版》在 Xbox、PS 的美区商店史低价格(19.99 美金)更贵了。

你可能会问,为啥要用主机上的折后价来比呢?那是因为,其实目前 iPhone/iPad 版本的《生化危机:村庄》,也正在进行四折优惠活动,标准版的原价其实是 39.99 刀。对于一款手游来说,这个价格可以说是相当令人咋舌了。

而且,和后续的《生化危机 4》重制版不同,《生化危机:村庄》是不支持通用版购买(Universal Purchase)的,这就意味着,对于我这种买了 Mac 版《村庄》的人而言,这回还得再给 Capcom 打一次钱。

这种事情我不会再干第二遍了,Capcom。(望向自己买过四遍的《生化危机 6》)

不过,你倒也不用先交这个门票钱再入场,因为 iPhone/iPad 版本的《村庄》采用了免费下载+内购解锁的模式,在购买完整版之前,你可以免费体验到相当长的一段流程。

根据实测,试玩结束的进度点是在抵达城堡门前的时刻,而这一段流程提供了大约 1 小时的游戏内容,和其他平台上的试玩版相比要丰满很多,在游玩时长与次数上也没有作任何限制。你甚至可以在抵达付费进度点后,读取先前的存档再度进行体验。至少在这点上,Capcom 做得还是比较良心的。

正式上线前,Apple 面向一部分媒体提供了该版本的试玩;在 iPhone 15 Pro 上,媒体试玩版的画面规格被锁死在了 1560 x 720 @ 30fps。

「坏消息」是,对于正式上架的版本而言,iPhone 15 Pro 默认采用的,是完全相同的画面规格。但「好消息」是,Capcom 解锁了全部的显示选项。虽说一些手游也允许玩家手动调整部分画面特效,但《村庄》所提供的显示选项,其详尽程度和 PC/Mac 版几乎无异,你甚至能看到完全相同的负载指示条。

在 iPhone 15 Pro 上,《村庄》的默认画质设置相当保守,启用了 MetalFX 超分算法的「高画质」档位的同时,除了阴影被设置为「低」,其他大部分的画面特效均为关闭状态。

不过,既然这些选项都可以被自由设置,那你也可以把它们肆意往高了调,一路调到让 iPhone 15 Pro 的小身板完全承受不住。

经过一番摸索,我试出了 iPhone 15 Pro 能承载的理论最高画质 —— 2556x1179,不锁帧,8GB 纹理、各向异性过滤 x8、图像质量 1.5、关闭 MetalFX 超分,其余特效档位均为最高或开。以下是与默认画质(上方截图)的两组对比:

不得不说,在这档画质下,iPhone 15 Pro 的画面质量,已经能和正经的本世代游戏主机掰掰手腕了。

但此时,整个游戏的帧数已经变成了幻灯片级别,就连菜单操作都会卡顿;而且稍微走几步路就会直接闪退,基本无法正常游玩。

于是,我试着将分辨率调整至 1952x900,MetalFX 超分设置为「高画质」,在此基础上大幅调低纹理与纹理过滤质量,同时适当调低了一些画面特效。在反复的调整与测试下,我算是得到了一个相对能玩的结果:帧数在 30fps 上下浮动,同时画面质量相较默认也有了一定的提升。

上为默认画质,下为修改后的画质

然而此时游戏变得相当不稳定,时不时就会出现画面完全卡死的情况(游戏仍在接受指令,扬声器也在正常播放声音,但画面没有任何反应)。

更要命的是,在这样的画面设置下,过场动画时常会出现拖慢的情况,继而导致音画严重不同步;而《村庄》中有着大量基于第一人称制作,演出水准精良的过场动画,这点无疑大大影响了游玩过程中的沉浸感。

到最后,我只能妥协,将画面参数调回至官方的默认档位,仅额外打开了「镜头光晕」与「景深」效果。在游玩了一会之后,我不得不承认,对于 iPhone 15 Pro 而言,默认的画面参数称得上是「甜品」级别;不仅流畅度有所保障,而且在这块 6.1 寸的小屏幕上,只要不是把眼睛凑着 iPhone 观察数毛,画面观感也算是过得去。

真要和主机比一比……?

虽然 Apple 一再强调,这是「主机游戏」「首度登陆 iPhone」,但今年的 A17 Pro 芯片显然没有超脱出人类认知的科技水平。

作为一款体积小巧、只采用了被动散热技术的设备,在保证能够顺利游玩的大前提下,iPhone 15 Pro 运行《生化危机:村庄》的帧数和画面,仍然比不上本世代的游戏主机 —— PS5 和 Xbox Series X。

即便和入门级的 Series S 比,只靠 720p + 超分 + 全低等级的画面质量,iPhone 恐怕也很难与其一战。

那,干脆和上个世代的游戏主机比比看……?

说干就干,我从犄角旮旯里,翻出了一台吃灰已久的游戏主机 —— Xbox One。在所有可以运行《生化危机:村庄》这款游戏的主机中,它是机能最差的那台。

所以,《村庄》在 iPhone 15 Pro 上的体验,能否超过这台十年前的主机呢?

为了验证这点,我又买了一份 Xbox 版的《村庄》(Capcom:Thanks!),并在 Xbox One 上酣战了一番。

平心而论,iPhone 15 Pro 的小屏幕,的确拯救了它在游玩时的视觉体验。即便我刚刚在更大的屏幕上游玩了同样的流程,就第一印象而言,我也没有感觉到 iPhone 15 Pro 上的《村庄》和 Xbox One 版有很明显的区别。

而在回看相同场景的截图时,除开分辨率上的区别,二者之间的差异也算是微乎其微。我准备了一些对比截图供大家参考,上为 iPhone 15 Pro,下为 Xbox One:

不过,Xbox One 版本在画面上还是有些许优势的,比如说部分区域的材质和贴图明显要优于 iPhone 15 Pro:

而尽管我在 iPhone 上手动开启了景深特效,其在过场动画中的景深效果也远不如 Xbox One 版本明显。以这组截图为例,注意观察窗框和右下角伊森的手:

为了保证流畅度,《村庄》在 iPhone 15 Pro 上默认启用了 MetalFX 超分技术。关闭该技术后,帧数的稳定性的确下降得较为明显;但可能是因为原生渲染分辨率实在太低,即便是在观感最好的「高画质」档位下,画面中有时也会出现一些奇怪的纹路和噪点。

而对于一些应用了特殊画面滤镜的过场而言,MetalFX 超分后的画面就显得有些过于粗糙了。

流畅度表现上,Xbox One 版《村庄》的目标帧数是 60fps,但除了开头时在家带孩子、在城堡探索时钻钻地洞这样的场景,其他大多数时间是达不到这个数字的,基本上会在 45fps 上下浮动。

而在 iPhone 15 Pro 上,《村庄》可以解除帧率上限;为了更好的帧率稳定性,我选择将帧率上限设置在了 60fps。在刚开始游戏时,它的确可以达到这个帧数;只是随着游玩的时间越来越久,机身的温度变高,它的帧数也会随之降低,最后基本维持在 30fps 的级别。

对我而言,Xbox One 在某些地方的表现,已经有点跟不上时代了。「得益」于其孱弱的 CPU 性能与 5400 转机械硬盘,它的加载速度极其缓慢。载入相同进度的存档时,Xbox One 耗费了将近 45 秒的时间;而这一数字,在 iPhone 15 Pro 上,是 10 秒。

另外,由于那套诡异的内存配置(8GB DDR3 内存+32MB 高速 eSRAM),Xbox One 上存在贴图载入问题的游戏不在少数,不幸的是《村庄》就是其中之一。在某些场景下,哪怕只是往后走几步路,你就会发现有些物体的贴图变得极其模糊。

这么做肯定是为了保证性能,只不过,尽管 Capcom 对 iPhone 15 Pro 采用了相同的策略,贴图的质量却并不会下降得如此严重。

有趣的是,在 Xbox One 上,《村庄》游戏本体的大小约为 26.5GB:

而在 iPhone 上,游戏本体只有 16.34GB —— 少了大约 10GB 的空间占用。

综上所述,至少就画面表现与流畅度而言,iPhone 15 Pro 上的《村庄》可以和 Xbox One 打个五五开,作为一款在手机上运行的 3A 大作,能达到这样的水平,其实已经很了不起了。

必须要强调的是,这样的评价,只建立在纯粹通过小屏幕游玩的前提之上。出于好奇,我也试着利用 USB-C 接口的视频输出功能,在显示器上玩了一会,而此时,iPhone 15 Pro 渲染出的画面就有些不太够看了。

然而,画面与帧数,仅仅只是影响游戏体验的一部分因素。而在其他方面,我用 iPhone 15 Pro 玩《村庄》的这段时间,已经积累了一肚子的槽点……

要论体验,还真有点敷衍

就像上文中提到的那样,将主机游戏带到移动端的尝试并不鲜见,但这样的尝试始终成不了什么气候。售价可能是其中一方面 —— 就和《村庄》一样,这些作品的售价普遍偏贵;但差劲的操作体验,或许才是这类游戏最大的劝退之处。「搓玻璃」一般的操作体验本来就不好,还容易遮挡显示内容;更别提这些开发商一个个都懒得去合理利用机能,光顾着往屏幕上堆各种虚拟按键了。

正因如此,即便当年的我趁着冰点史低买了不少这类游戏,真的想玩手游时,我还是会选择启动《切绳子》和《地铁跑酷》。

那在操作体验这块,Capcom 这次给出的答案是 —— 摆烂。

发售前,看到这一坨密密麻麻的虚拟按键和摇杆时,我就已经感到心脏骤停了;实际的体验和想象中的一样难受,要不是为了写这篇稿子,我绝对不会用这套操作方案去玩《村庄》,哪怕只是那么一分钟。

你可以自定义按键的位置和大小,Capcom 也好心地允许你保存多套不同的预设,并且可以在游戏中快捷切换。但要我说的话,这些补救措施就好比问你想闻猫屎还是狗屎,想站着闻还是蹲下来闻一样,有什么区别吗?反正都臭不可闻。

我也不知道我在期待什么,如果能适配一些例如陀螺仪辅助瞄准之类的功能,或者能使用重力感应操控魔球迷宫什么的,我也许还能说两句好话,可惜并没有。Capcom 压根就没打算让你用搓玻璃的方式玩这款游戏。

你也许会说,那像官方建议的那样,接上一个手柄再来玩,不就好了?

的确,为了让自己不被这套操作方案继续折磨下去,绝大多数时间,我都是通过蓝牙连接 Xbox 手柄进行游玩的。用上手柄之后,整个游戏体验得到了质的飞跃。

除了 Xbox 手柄,我也试了试索尼家的 DualShock 4 和 DualSense 手柄。它们玩起来都没有任何问题,只不过游戏内并没有适配对应的按键图标,这点有些可惜。

但无论如何,在我看来,能随时随地从口袋里掏出手机开玩,才是「3A 主机大作」登陆 iPhone 这件事的魅力所在。如果需要手柄才能畅快游玩的话,这件事瞬间就显得没那么有吸引力了。

从发布会上的宣传片来看,Apple 自己也明白这一点

而且,既然要带其他设备出门玩游戏……那我为何不干脆带个 Steam Deck 什么的算了?

如果说操作体验这块的毛病 Capcom 要背一口大大的锅,有些方面的问题,可能就不是它们能左右的了。

作为一款正儿八经的主机游戏,在运行《村庄》时,iPhone 所面临的运算压力,显然要高于市面上的绝大多数手游。而这,不免对 iPhone 15 Pro 的电池续航与散热表现,提出了更高的考验。

我从朋友那借了一把测温枪,做了一个简单的测试:在室温 26℃ 左右的室内,我在全程只使用 5G 网络、亮度拉到一半,同时连接蓝牙手柄与蓝牙耳机的情况下,游玩了 30 分钟的《村庄》。一轮游戏下来,iPhone 15 Pro 耗费了 15% 的电量,而机身的正面最高温度已经达到了 47℃ 左右,背面更是升到了 48℃。这个温度,已经算是「烫手」的级别了。

不过,因为全程握着手柄而非 iPhone 本体,我在游玩时基本没感知到机身传递的热量,难道这才是官方建议使用手柄的原因所在?(笑)

但如同上文中提到的那样,在机身温度上升到一定程度后,iPhone 会选择用牺牲性能的方式来遏制过热的发生,此时游戏的帧数会受到明显地影响。而在长时间游玩(1-2 小时)的情况下,我也曾遇到过一些突发性的掉帧和卡顿。接上散热背夹后,这样的情况才有所减轻。

说实话,我觉得《生化危机:村庄》本身就不是一款适合随时随地游玩的作品。一方面,小屏幕让惊悚情节的冲击性与沉浸感大打折扣;另一方面,从系统机制上来说,它更希望你投入大块的时间去体验它的流程,换句话说,在一众更适合利用碎片时间游玩的手游中,《村庄》显得有些格格不入。

举个例子吧,《村庄》虽然支持自动存档功能,但触发得并不积极,两个检查点之间相隔的流程可能并不短。相较之下,制作组更鼓励你在安全区域手动存档,不过每个关卡中的手动存档点数量也极其有限。

对于一款恐怖游戏而言,这么做并没有什么问题,不如说,通过调控存档点的数量和相互之间的距离,继而营造出一种更为紧张的游戏氛围,是同类作品的通行做法。

但放在手机上,这么做似乎就显得有些不尽人情 —— 即便这已经是我的《村庄》四周目,我也无法时刻确信自己能在 15 分钟后进行手动保存。

此时,iOS 系统的后台管理机制,无疑是在为伤口撒盐。有那么几次,我只是切出去回了两条消息,或是按下操作按钮拍了张照片,系统就在后台把《村庄》给杀掉了。切回游戏后,望着屏幕上的「健康游戏提醒」,回想起我探索了许久但没有保存的进度,我只能无语凝噎。

说到「丢失进度」这档子事,《村庄》支持将存档备份至 iCloud Drive,出乎我意料的是,这个过程并非自动进行,你需要手动在设置选项中进行上传/下载。

不知道这一点的我,活生生丢掉了游戏时间大约一个半小时的存档。先不说如今的御三家主机以及 Steam 等 PC 游戏平台,都支持云存档自动上传的功能;我玩的不少 Apple Arcade 游戏,也能将存档自动上传至 iCloud Drive。

Capcom 这是闹的哪一出?我实在不太明白。

结语:能玩,也只是能玩

对于 Apple 而言,将主机游戏带到 iPhone/iPad 上的举动,显然有着一定的现实意义。

从市场营销的角度上看,面对 Android 阵营来势汹汹的骁龙 8 Gen 3 以及天玑 9300 新机,Apple 亟需证明 A 系列芯片仍旧是游玩手机游戏的最佳平台;而用「曾经只有在主机上才能玩到的游戏,现在也能在 iPhone 上玩到」这件事作为切入点,去讲一个 Pro 系列在性能上依旧「领先」的故事,未尝不是一种行之有效的做法 —— 尽管对于《生化危机:村庄》而言,8GB RAM 所起到的作用,可能都远比 A17 Pro 要大。

但作为一名玩家,老实说,我觉得 Capcom 目前只是勉强地让这款游戏在 iPhone 上跑起来了,仅此而已。能在手机上再次体验伊森的冒险之旅的确很酷,但就体验本身,我实在给不出太多的正面评价。

不过,虽说我不推荐你在 iPhone/iPad 上第一次体验《生化危机:村庄》,但多一个选择总是件好事;毕竟它的确达到了能玩的程度,如果你真的没有其他能跑这款游戏的设备,又恰好有一台支持《村庄》的 iPhone/iPad,拿它来玩玩也未尝不可。而由于它提供了相当详尽的画面设置选项,或许在未来的 iPhone 上,它能够带来真正令人瞠目结舌的画面表现。

对于我们这些已经在其他平台打通过《村庄》的人来说,它也给了我们一个很好的理由,来回味这部出色的作品。只不过这个理由值不值得让你再花上十几刀(甚至入手一台 iPhone 15 Pro)……恐怕就有待商榷了。

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