几个月前,《刺客信条:影》的宣传片引发了日本玩家对“文化误读”的强烈反抗。起初,日本玩家只是因为一些文化常识错误感到不满,比如“榻榻米被做成了正方形”、“樱花与水稻同时出现”等。
这些细节还很小,也只是让日本玩家感到轻微的冒犯。真正点燃玩家怒火的,是“弥助”——
那个所谓的“黑人武士”。
随着全世界玩家对弥助的关注度上升,一场更戏剧性的“塌房”接踵而至:
弥助的故事,根本不是历史,而是美国学者托马斯·洛克利(Thomas Lockley)的学术造假。
他夸大了弥助的故事,甚至可以说是凭空捏造。更关键的是,托马斯·洛克利还是《刺客信条:影》的历史顾问。
当造假被揭穿,《刺客信条:影》在日本的口碑彻底崩盘。托马斯删库跑路,消失得无影无踪。
但他的消失并没能阻止舆论的发酵。
请愿网站Change上,超过10万日本玩家联名请愿,要求育碧停止开发《刺客信条:影》。这种强烈的抵制态度,可见日本玩家对文化被扭曲、被误读的愤怒。
但事情还远未结束。
最近,另一位美国学者蕾切尔·哈钦森(Rachael Hutchinson)登上了日本NHK电视台。在节目中,她将《街头霸王》中的隆和肯比作日本和美国,提出了“日美对立”的解读。
这再次让日本玩家感受到来自“美国专家”的历史篡改,玩家们不禁发出质疑:
“难道历史就是这样被扭曲出来的?”
蕾切尔·哈钦森是谁?
她是特拉华大学的副教授,主攻日本文化研究。
她在学校开设了日语、文学、电影和电子游戏课程,还发表过大量解读日本文化的文章。她的研究范围很广,从永井荷风的小说到手冢治虫的漫画,从黑泽明的电影到小岛秀夫的游戏,涉猎丰富。
2020年,她出版了《通过电子游戏读懂日本文化》(Japanese Culture Through Videogames),这本书在Goodreads上的评分相当不错。从学术背景和影响力来看,蕾切尔无疑是一位研究日本流行文化的专家。
她此次登场的,是NHK老牌人文纪实节目《世界亚文化史》。
这个节目主要通过纪录片和史料,追踪电影、音乐和街头潮流等亚文化的变迁。两个月前,NHK公布了“游戏篇”的特别企划,受到了《Fami通》和4Gamer等游戏媒体的报道,当时玩家们对这个专题充满期待。
然而,当蕾切尔在“游戏篇”第3回中发表了她的“从《街霸》读懂80年代美日关系”理论时,咱家的期待变成了愤怒。
她的理论是这样的:
1980年代,日本经济迅猛发展,电子产品、汽车和金融业迅速占领美国市场。与此同时,美国经济下滑,国内反日情绪高涨,甚至出现了抵制日货、打砸日本车的行为。
在这种背景下,《街霸》系列诞生了。
她认为,隆和肯的设定正好隐含了“日美对立”的思想。两人虽是同门师兄弟,却成了劲敌。
蕾切尔还说:
“当玩家使用肯和隆对战时,能够感受到美日对抗的氛围。”
节目播出后,日本玩家瞬间炸了锅。大家纷纷表示,这根本是“牵强附会”。蕾切尔的节目片段被发到X上,立刻引发了激烈的批评,蕾切尔也被网友从里到外问候了个遍。
更多的日本玩家则是一头雾水:
“她到底在说什么啊?”
大多数日本玩家看完节目后都觉得莫名其妙。在他们看来,1980年代的确有反日情绪,也出现过抵制日货和砸车行为,但《街霸》系列中包含的“JAPAN”车牌和丰田雷克萨斯,只是一个背景设计,和“日美对立”没有任何关系。
如果开发组真的想体现这种对立,应该让玩家去砸美国车才对。
更有意思的是,早在1989年,卡普空推出的《快打旋风》就已经有了类似的砸车情节。所以玩家们认为,蕾切尔只挑《街霸》来解释,很可能只是为了蹭这款游戏的名气。
至于她所说的“肯和隆象征美日对立”,更让人摸不着头脑。很多亲历80年代的日本玩家表示,当时大家都只是把肯当作“染发的2B角色”,根本不存在什么“对抗氛围”。
还有人拿出了《街霸》的开发手稿。
手稿显示,隆与其他角色的关系设定都是为了游戏内容服务,而不是为了表达什么政治思想。
这种角色差异,更多是为了增加游戏趣味性。
但即便如此,这场争论也并没有因为玩家的质疑而平息。
随着事情发酵,一些人翻出了美国出版的研究日本电子游戏的书籍,发现“隆与肯象征美日关系”这一说法,早已在西方学术圈里流传。
比如,2017年出版的《100个最伟大的电子游戏角色》(100 Greatest Video Game Characters)中就提到,隆与肯的关系反映了日本与美国的国际关系。
虽然书中给出的解释是“日本通过肯拥抱了曾经的敌人”,但这番论调依然让日本玩家感到不适。
更让人头疼的是,尽管游戏开发商从未证实过这些设定,但西方学者坚持认为“玩家就是这么感觉的”。
这种说法一旦传播开来,开发商甚至很难拿出证据去证伪。毕竟,证明一件事“没有发生过”几乎是不可能的。
这种文化误读的情况,其实并不止于《街霸》和《刺客信条:影》。
这类问题由来已久。
早在《生化危机5》发布时,种族主义的指控就已暴露了这种文化误读的症结。在西方舆论眼中,任何涉及特定种族和文化的游戏元素都可能被迅速解读为歧视、压迫等象征。
然而这种从西方文化语境出发的解读,常常会忽略游戏创作者的初衷和背景设定本身。
卡普空的《生化危机5》设定在非洲,玩家要对抗被病毒感染的非洲人。这一设定被一些西方媒体解读为“种族主义”,认为卡普空用游戏强化了黑人作为“危险他者”的形象。
然而对东亚甚至非洲的玩家来说,游戏中的僵尸不过是系列惯常的敌人,他们没有种族身份,只有感染者和正常人之分。游戏本质上仍然是系列一贯的末世灾难主题。
但西方的敏感种族历史,却非得为这一设定增添政治色彩,甚至遮蔽了游戏原有的娱乐属性。
这种误读还让人想起了更早的一例:
《最终幻想X》曾因其独特的角色设计,在西方媒体中引发争议。游戏中的反派“神”(Sin)形象庞大,长相怪异,许多西方评论者认为这个反派影射了西方的宗教信仰,尤其是天主教中的罪恶概念。
一些评论甚至认为游戏通过对“神”的战斗,表达了对西方宗教体系的反叛。
但对日本玩家来说,《最终幻想X》的故事不过是虚构的世界观,与现实宗教并无关联。游戏中的“神”象征的是人类的原罪与轮回,与任何具体宗教都没有必然联系。
然而这些西方学者的解读,却强行将东亚的文化符号与西方的宗教历史挂钩,忽视了日本文化的独特性和语境。
这种现象在西方学术圈甚至已经成为惯例。
许多美国和欧洲的学者习惯从自身文化的视角,去解读日本游戏中的人物、剧情和背景设定。他们的分析往往脱离游戏本身的语境,把西方的文化冲突或历史经验强加在完全虚构的世界中。
尽管这些学者的出发点是“学术研究”,但他们的解读常常忽视了游戏的原意,甚至违背了创作者的初衷。
这也是为何蕾切尔·哈钦森的《街头霸王》日美对立论,让日本玩家感到如此愤怒的原因。
从玩家的角度来看,1980年代的日本游戏,尤其是《街头霸王》这样的大众游戏,更多是为了娱乐和竞技,而非影射什么政治对立。
隆和肯的设定也是为了强调角色的多样性和对立性,而非象征两国的竞争。蕾切尔的观点,显然将她自己的文化理解强加于游戏之上。
然而,这种文化误读一旦传播开来,便会在舆论场中形成影响力,甚至成为学术圈中的“既定理论”。
正如《100个最伟大的电子游戏角色》一书中所提到的,隆和肯的对立被视为美日关系的缩影,这样的说法在学术界屡见不鲜。
尽管开发者从未有过这样的意图,但一旦这些理论传播开来,反而会影响玩家对游戏的认知。
更令人担忧的是,这种文化上误读并不仅限于日本或者游戏,也发生在其他非西方文化的作品上。比如《黑豹》这部电影,曾因其对非洲文化的表现而受到广泛好评,但它也引发了非洲本土学者的批评。
一些非洲学者认为,电影中的“瓦坎达”虽然表现了非洲的高科技与文化辉煌,但同时也强化了西方对非洲的刻板印象。瓦坎达的设定似乎在告诉观众,非洲若没有外界帮助,永远无法实现现代化。
这种隐含的信息,让人们不得不反思:
西方的文化产品,是否真的尊重了非洲的历史与现实?
这些案例表明,文化误读不仅仅是游戏和电影的娱乐问题,更是一种全球化背景下的文化权力争夺。
那些占据话语权的西方学者和媒体,往往从自身的历史和经验出发,强行给其他文化贴上标签,并用这些标签来解释那些他们未必真正了解的作品。
日本玩家对误读《刺客信条:影》与《街头霸王》的反应,是一种集体的文化反抗。他们不再接受西方的文化霸权,不再容忍被强加的解释和观点。这不仅仅是对几个学者的反对,更是一场关于文化认知权的争夺。
未来,这样的跨文化交流危机恐怕只会越来越频繁。
西方学者和媒体的误读,不仅是影响游戏的原本含义,也是让其他文化被边缘化和误解。
IGN频繁针对黑猴,显然也是同样的情况。
而玩家们的反抗,标志着一种新的文化觉醒。
《刺客信条:影》的风波虽然随着育碧宣布跳票,暂时告一段落了,但玩家对跨文化交流中误读行为的清算,才刚刚开始。
美国学者将会第一批为此付出代价的人,但他们显然不会是最后一个。
隆&肯两师兄弟都懵逼了!咱俩惹谁了?!?![呲牙笑][呲牙笑][呲牙笑][呲牙笑]