做中国自己的现实题材,是国产独立游戏很热衷的一个赛道。
以玩家最熟悉的记忆、生活方式为题材,借此做出不同于国际主流独游的风采,是一套很好用的差异化开发路线。这其中,主流视角既有《学园构想家》等以中国特色职业与生活细节为卖点的游戏;也有像《中国式家长》那样的作品,以国内独特的成长环境作为塑造对象。
它们虽然题材各异,但内容上大多更聚焦于现在,深挖当下生活的细节。然而关于中国现代故事,它不仅只有当下,还有过去。如今以追寻过去记忆的独立游戏也开始出现,这其中,像素风游戏《世上英雄》,以90年代小镇生活的塑造,感人至深的父女情获得了不错的评价。
游戏《世上英雄》口碑不俗
另外,近期还发售了一款带有点恐怖体验的文字冒险游戏《晨海星澜-追忆篇》也是追忆风格的全新代表。据制作人小哲接受采访所说,游戏是根据他小时候以及初高中的经历而改编,从美术、体验再到文本设计上,游戏的很多内容不仅拥有充满共鸣的追忆体验,也具备一定的恐怖乐趣,这使得游戏在bug不少、交互诡异以及恐怖体验章节的分布少而不均的情况下,依然获得不少玩家的认可。收获不错的口碑。
游戏能做到这一点,依靠的是游戏针对性极强的定制化设计。
以追忆感构建游戏的视觉基础
要将温馨的记忆与恐怖效果这两种反差极大的元素融合在一个母题之内,需要在内容上做出主次区分,什么内容是主要的方向,什么元素才是一种提高游戏的丰富性的补充。
显然游戏设计的最终目标是呈现青少年记忆的美好。为此,游戏在主视觉上放弃了大多数恐怖要素,色彩放弃冷色调的阴冷,反而以较为温馨的桔黄色调作为游戏的主色彩基础,让玩家打开游戏更直观地感受到回到过去暖暖的气氛之中。
游戏的主色调一直笼罩在这种晚霞氛围之中,有很强的追忆感
而在温柔的氛围之下,游戏的美术特色以手绘+记录的要素作为根基,游戏试图利用这种记录感强的美术搭配做出一种玩家在记录过去的体验。为此,游戏的立绘并不是很精致的电脑作画风格,更偏向人物速写;游戏的场景由写实背景+水彩涂抹色块做成;游戏的各级界面借用手账本、日记、速写素描图片来承载游戏的内容汇编与基础表达,剧情过程也以类似漫画的图片拼接效果为主。
记录感是游戏的设计语言
游戏全方面的将这种记录记忆的印象事无巨细地贯彻到每个玩家的心上,这种统一的规划让游戏植入恐怖要素时,整体的追忆感依然不散,很好住维系整个游戏体系,保证游戏的体验不会太过割裂。
如梦如幻,幻象与现实来回穿插的游戏场景
在一款主打追忆校园生活的游戏里植入恐怖要素是为了什么?
这与游戏的脚本内容有关。本次游戏的叙事不只是对主创的高中生生活进行一次集体的缅怀,游戏还为了更专注于描写少年人的精神世界,以一个名唤《白色幽魂》的都市灵异传说作为线索,慢慢展开围绕主角的记忆封闭与精神创伤的内涵。
这种表里双层叙事要让玩家有所感悟,最好的方式就是具象化,借助玩家探索灵异与现实两重世界的过程来呈现。为此,主创也将游戏从直接的文字游戏转向为2D横板地图探索玩法。
为了满足这种虚拟与现实互相影响互相交融的世界,在地图设计上,游戏有2个非常好的设计:
①层次鲜明,黑色前景+大中景主舞台+背景构成具有景深效果的画面。这样的设计一方面提供一个很强烈的窥探效果,仿佛主角在被世界默默观察中一般;此外,不同场景层次可以单独分层,做出不同的惊悚动态画面,例如前景的黑影,中景闪现的人影,背景突发的电光等方式提升恐怖环境惊悚的层次感。
场景的窥探感在小房间组合之内较为明显
游戏即便是光源也会根据多个层次去做叠加
②同个场景的多次利用。
游戏塑造恐怖探索机制主要用来服务校园怪谈以及精神世界照进现实的效果。这意味着恐怖场景要以主角最熟悉的场景为主,用玩家最熟悉的画面来打破安全界限,塑造出危险就在身边的感觉;而熟悉场景的重复利用也满足了精神恐怖所需要的那种现实与虚拟场景渐变融合,慢慢分割不出彼此的游戏体验。
为此游戏做出类似《寂静岭》表里世界的做法,在玩家熟悉的街道、房屋内利用光线、冷暖色彩对比、完整与破败的景观对比做出不一样的世界,并且两种场景靠黑幕实现无缝切换。这套机制与改动并不复杂,但效果俱佳,很好的把这种现实与精神世界的穿梭过程很好的呈现在游戏之中。
相近场景的差异化对比
除此之外,整个恐怖机制是一套模拟主角探寻封藏记忆的过程,具有很强的主人翁意识。为此游戏需要增加更强烈的临近感效果来保证玩家有代入主角的体验,为此,游戏采用许多解密机制设计来保驾护航,例如:
①游戏的精神世界是虚拟的,但要提供一种以假乱真的效果。
为此游戏设计了只要合乎逻辑,就可以像现实那样多用途使用的道具。例如游戏一开始的解密道具火柴就可以在多个解密环节里使用,不让游戏不真实的逻辑影响玩家的体验。
火柴可以点蜡烛,可以点煤灯,道具可以按照现实的逻辑重复利用
②游戏利用鼠标操作与大量第一人称视角的物品探索来加强玩家操控的代入感。
③弱引导或者不直接提供提示,游戏更多利用剧情的关键字来作为解密的指引,这让玩家更容易沉浸其中
从这3点解密机制的设计我们可以看出,游戏的设计并无特别之处,以其说是游戏的创意让玩家得到愉悦的体验,不如说在为核心内容整合机制上,游戏有很好的归纳能力,总能将游戏想要呈现的内容以最简单的方式最大效率的表现出来,这不仅仅体现在玩法上,也反映在剧本里。
以最熟悉的日常叙事构建脚本,用海量的细节构建社会生态
从题材来说,游戏的恐怖来自于精神世界,是一种内敛式的表达。
这种内敛也是国内校园氛围与海外非常不同的气质。它不是一种高度情绪化的文字输出,更应该是一种说不清的包裹感,用微妙的社会氛围、复杂的信息量去笼罩角色之上,塑造出一种表面平静,内在却十分汹涌的情绪。
这种反差效果,这种集体的无意识情绪靠的不是激情澎湃的剧本演出,更仰仗游戏信息的积累,为此,游戏的做法如下:
首先,依靠日常碎片信息的堆积,用更多日常小事积少成多,养成质变。
游戏以主角升入高中,学习美术专业、升学的过程为主。整个校园生活家长的缺位、老师的冷漠、同学的冷暴力都是从细微的台词与传言中慢慢透露给玩家,一点点积累,让玩家渐渐感觉到整个环境的“不适感”,而许多日常事件恰巧又是很多玩家或多或少亲身体会的内容,这些玩家与主角一同发生过的日常经历也会成为一种共鸣,让玩家理解并开始共情主角。
琐碎的台词与传言汇集成大的环境意识
相应的,游戏不以特别戏剧化,表演强烈的方式输出故事,而是采用碎片化的方式,以大量道具的记录文字、大量NPC角色对白的串联、人群环境声浪的总结归纳得出故事的脉络,这在纯文字冒险的游戏里比较少见,但却很符合游戏所追求的中国特色的那种内敛。
用道具碎片的信息构建叙事
此外,这种信息堆积也一定程度上反哺了玩法。在许多探索解密的过程之中,游戏总会给玩家带来意外惊喜。比如点起煤灯本来是要完成给别人带来温度的任务,但当灯火照亮墙壁之时,一些文字也会意外地映入玩家眼帘,这种惊喜感能够刺激玩家的积极性,让其更积极的探索未知区域来获得更多隐藏内容。
关键信息植入解密环节之中,也会成为吸引玩家主动探索的一种奖励机制
总结
关于儿时的记忆,或许人与人之间有很大的不同,但多数玩家还是期待这种回忆过程会是一场甜美的体验。所以,无论是本作,亦或者《世上英雄》,回忆过去的底色都是一抹阳光般灿烂,最终落笔也在一种希冀的情感之上,这种氛围营造很可能是之后走向追忆路线的独游的一个主流方向。
回忆是温馨的
而《晨海星澜-追忆篇》的出现也在说明,同样是追忆过往,题材却可以千变万化,连比较冷门的恐怖探索类型也能兼容并包。
更重要的是,游戏明确的设计目标,配套齐全、高度定制化的游戏设计让游戏想要呈现的内容几乎完整复原,它所塑造的那种情绪价值最终让玩家产生共鸣,完成它最开始的设计目标。
依靠统一的设计,游戏最终呈现的那种内敛的青春物语,玩家能够共鸣到
这也是独游与大制作游戏的不同之一。制作独游的目的不是替代大成本游戏,而是以大作无法触及的垂直体验来为市场做出补充,满足玩家部分小众的癖好。(文/丸子)