角色动画作品集中10个最需要避免的细节性错误

小轩丹参 2024-07-02 20:54:36

即便是经验丰富的艺术家,也时常会出现一些细微的差错,诸如手脚的姿态、眨眼与唇形的同步性,这些看似微不足道的变化,或许就会决定所创作的成果究竟是“出色的动画”还是“伟大的动画”。

曾就职于照明娱乐、索尼以及皮克斯的著名动画师Eddy Okba特意归纳了「动画师常犯的 10 个细微错误」,他将自身、主管、同事的情况以及自己的工作经验都进行了梳理,用他本人的话来讲:“纠正这些小错误,起码能够为你的动画增添 5% - 10% 的魅力。”

今天在这篇文章里,我们会把他的这些经验分享给诸位。

高级动画师Eddy Okba

曾任职照明娱乐、索尼、皮克斯,参与过《神偷奶爸2、3》《小黄人》《爱宠大机密》《蜘蛛侠:平行宇宙》等作品。

本文的图像是借助 AnimSchool 的 Malcolm 2.0 rig 构建而成的,能够在 Windows 或者 macOS 系统上的 Maya 2017 及以上版本中予以运用,并且文中所提及的技巧,并不存在限制条件,它能够适用于任何的动画软件。

规避脚踝和手腕的不自然现象

当你为角色设定姿势时,一定要保证其看起来舒适!在透视视图中转动角色,对整体姿势加以检查,保证他们的脚踝和手腕不存在不自然的弯曲情况。

Tips:针对人类角色,你可以晃动自身的身体来检验姿势是否恰当。你能否自然而然地让自己的手和脚处于这些位置呢?倘若不能,那就进行更改!例如,在下图中,右边的手腕显然要比左边的更为自然,而左边的手腕则仿佛骨折了一般。

手抓物体时,避免握拳

当你的角色握持一个物体时,极有可能会轻易地采用拳头的姿态,然而这是不正确的。与此相反,依照前面有关营造自然姿势的提示:不要以拳头去挤压物体,应当让手掌和手指将其环绕。

角色的手是能够吸引他人目光的一个部位,它们能够体现角色的整体态度。

Tips:我喜欢放大角色的手。让它们比现实中大1.1倍左右,会让它们更有存在感。当你在给一个儿童角色做动画时,这个技巧非常有效。

避免“管状的”四肢CG

创作的角色可能会非常僵硬,四肢像个笔直的管子,僵硬不自然。要获得更自然的外观和更好的轮廓,可以尝试:稍微弯曲手臂、前臂和大腿。它会产生真实肌肉和骨骼的错觉,例如上臂的三头肌、前臂的桡骨和尺骨以及大腿的股四头肌。

Tips:只是,要谨慎地尝试弯曲:观众应该感受到结果,而不是看到这种弯曲。否则就是弄巧成拙。

避免僵硬的肩膀

一个常见的差错在于为角色的手臂设定姿势时,未移动肩膀。肩膀乃是动作的实际起源,特别是当角色举起手臂之际。图片每当角色的手臂远离身体旋转超过30度时,

Tips:建议让肩膀参与其中。使肩膀向前、向后以及向上、向下移动。倘若角色的手臂抬得甚高,或许还需要转动头部、颈部和胸部。因为这些均为一个整体,一个部位动作,另一个也需随之变化。

避免“杏仁眼”

“杏仁眼”是指眼角正好位于下眼睑和上眼睑之间的中线上。这种眼睛并不是一个吸引人的样子,会显得很无神。

Tips:相反,降低眼角,将眼睑的顶部移近瞳孔,这就适用于任何眼睛姿势,从自然的姿态到睁大眼睛,无论放松还是无聊的表情,都很自然。

避免沿着眼睛的中线眨眼

当我们眨眼的时候,我们的眼睑通常会下降到眼角之间的中线之下,这属于常见的日常眨眼情形。不过,你能够在特殊状况下偏离此规律:比如,针对处于痛苦状态的角色或者动漫风格中的倒笑眼。

避免眨眼时向下看

当我们眨眼时,我们根本不会低头看 —— 如果我们在看某样东西,我们就会一直看着它。如果一个角色有了强烈的表情,在眨眼时移动眼睛可以减轻这种强度,同时让所有东西都移动,会让角色看起来有点过于生动。

Tips:使用眨眼来覆盖视线方向的变化(例如,从左到右)可能会很棒,但要试验一下,看看哪种方法最适合自己的动画。

口型同步时嘴巴不要太宽太窄

动画对话时,尽量不要在一个音位之间改变角色嘴巴的宽度。在下面的示例中(“Hello CG Channel”),“He”和 “llo”的嘴变宽变窄,“C”变窄,“G”变窄,“cha”和“nnel”宽然后窄。

在下方的视频中,注意嘴角和下巴。对于“Hello”,动画效果很好:重点落在了这个词上,所以需要一些时间才能说出来。但由于“CG Channel”的语速相当快,因此每一个音素的发音都会使动画看起来闪烁。

Tips:我们并没有为我们说的每个音节完美地重塑我们的嘴巴:一个“o”的声音并不总是意味着一个完美的圆形嘴巴。根据角色说话的速度和他们的整体表情(微笑、喊叫、愤怒等),相同的声音可能会产生两种完全不同的形状。

避免平衡扭转

我们制作动画时很容易忘记控制器,但记得不要反向旋转角色身体的不同部位,否则很快就会变得一团糟。

Tips:将圆柱体约束到角色的头部、胸部和身体的偏下半部分。将他们放在单独的图层上面,这样你也可以实时选择可见性。

可以用同样的方法来跟踪动画,为此你可能想让圆柱体相互交叉。

避免动画无条理性

“Keep your station clear”,Colette 在《料理鼠王》中对 Linguini 这么说,听起来像是个挺一般的建议,但如果你希望能够充分发挥创造力,那么要提前计划,然后干净利落地创作,这一点非常重要。

我喜欢在开始拍摄时为所有内容设置关键帧,这样我的每个姿势的每个身体部位都有一个关键帧。我需要控制好每个姿势,没有浮动曲线。

如果你需要使用 IK/FK,确保你的轴设置正确。例如,如果你的角色必须朝特定方向行走,请确保轴与该方向对齐。

以上就是Eddy Okba关于角色动画细微错误的总结,感兴趣的同学们快点收藏吧。

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小轩丹参

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