英雄联盟设计师为什么不做弹反?设计师:没必要

冰华解说 2023-05-23 10:35:42

在我看来,设计一个格挡技能来应对攻击和技能是一个很有意思的想法。许多MOBA游戏都有类似的机制,例如贾克斯的E技能、剑姬的W技能、亚索的W技能、布隆的E技能和潘森的E技能,它们能够提供一定程度的防御效果。在英雄联盟中引入这样的技能会给游戏增添新的战术和策略元素。

当然,我们不能怪罪设计师们的技术水平。虽然游戏中存在一些平衡性问题和BUG,但设计师们在不断努力修复和优化游戏,他们也面临着各种复杂的挑战。有时甚至会将一些本来是BUG的现象变成游戏机制,这显示出他们对游戏的深入理解和创造力。

言归正传,我记得有几个bug,比如女警的Q打在布隆的盾牌上,或者打在亚索的风墙上,都会被弹开,甚至会误伤队友。这说明反杀机制实际上是存在的,只是设计者们选择不公开或者隐藏它,因为这会涉及到许多复杂的问题和考虑。

首先,需要考虑哪些技能可以被反弹。亚索的风之壁障是可以将所有飞来的物体直接弹开的,不过像是女警、光辉、莫甘娜这样的英雄,技能的方向却是会随着时间变化的,这是很难控制的。

还有一些技能像泰坦的Q技能,可以用来强制移动或引诱敌人。这会让施法者陷入进退两难的境地,无论跟不跟上去,都会面临一些困扰。设计者们要如何平衡这一点,以确保技能的使用不至于过于局限或者过于强大呢?

其次是公平性的问题。亚索的风墙和布鲁克之盾对技能施放者来说只是浪费技能,而格挡技能则可以对施放者造成反击伤害,这会让施放者感到不公平。特别是对那些有多种弹射技能,又有很强攻击力和控制能力的英雄而言,格挡技能简直就是噩梦。这样的话,格挡技能的效果就很难保持平衡了。

最后是数值的问题。如果技能被反弹回来,应该如何计算伤害?是以使用者的属性为基准,还是以目标的属性为基准?不管选择哪种方式,都会面临平衡上的困难。如果以使用者为基准,那么格挡的能力可能比使用者本身还强大;如果以目标为基准,那么就会出现像破败王一样的问题,在团战中只需盯着敌方最强的反弹者即可。

虽然英雄联盟中没有真正意义上的格挡技能,但是有几个技能能做到这一点。比如老剑姬,劳伦特的闪避时间是1.5秒,然后反击并造成魔法伤害;安妮的熔岩护盾则可以让她的攻击或技能落在熔岩护盾上,产生法术效果。两者结合在一起,就能达到类似于格挡的效果。

我觉得把格挡技能的机制加入到游戏设计中是个很有意思的主意。格挡技能就是一种主动防御技能,用来抵挡对方的攻击或者技能。这是一种常见的MOBA游戏,它能为游戏增添策略与深度。

然而,在将格挡技能引入到《英雄联盟》中时,需要仔细考虑平衡性和公平性的问题。设计者需要确保这种技能不会过于强大或过于弱化,以免破坏游戏的平衡。同时,格挡技能应该有一定的使用门槛和冷却时间,以避免被滥用或过于频繁地使用。

另外,关于伤害计算的问题,我认为可以将格挡技能的效果基于使用者的属性进行计算。这样可以保持一定的平衡,使格挡技能在防御时能够提供一定的优势,但不会过于强大到让使用者成为无敌的存在。当然,这些都需要经过仔细的测试与调整,才能保证技能的效果能够被恰当地运用到游戏中。

总之,引入格挡技能机制可以为《英雄联盟》带来新的战术和策略选择,丰富游戏的玩法。然而,在设计和平衡这种技能时需要谨慎,并进行充分的测试和调整,以确保它能够与其他游戏机制协调一致,为玩家带来积极的游戏体验。

1 阅读:765
评论列表
  • 2023-05-23 11:58

    老剑姬的w 一级w和大红药上来就干 还有潘森被动格挡

  • 2023-05-23 14:35

    你高估了他们,连个商店页面都弄不好!还指望他们搞这些

    2-20个字符 回复:
    改来改去把细节全改没了
  • 2023-05-23 18:46

    自从那瘟神鬼蟹一加入,这游戏就一天不如一天了

冰华解说

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