这么快,第一款“仙侠帕鲁开放世界”杀出重围!

手游聊游戏 2024-10-17 04:07:49

文 / 手游那点事 willow

由中手游研发的仙侠开放世界游戏《仙剑世界》,终于在今天(10月15日)迎来了最终测试。

还记得在上一次「风启测试」(三测)期间,《仙剑世界》就延续团队一如既往的精品化决心,对游戏的品质和玩法进行过数轮的打磨与升级。鉴于产品调优后的表现着实有些“脱胎换骨”,因此自三测之后,哪怕是多次参与过游戏测试的玩家,也猜不透《仙剑世界》下一次又能给大家带来怎样的惊喜。

(年中《仙剑世界》三测的玩家反馈)

果不其然,距离上次测试仅时隔4个月,《仙剑世界》就迅速吸收完上一测所积累的经验与反馈,给玩家端上了完成度更高的“万物有灵”版本。作为游戏正式公测前的最后一测,《仙剑世界》并没有藏着掖着,也没有大放厥词,反而是踏踏实实开启最后一轮测试,任凭市场检验。

而结合此次“终极测试”可以看出,对于游戏想要塑造的万物有灵东方浪漫幻想世界,《仙剑世界》已经想清楚了最终答案。于是在切身体会过更进一步的终测版本后,游戏目前的完善内容和良好体验也让我更加确信,作为国内“首款仙侠帕鲁开放世界”,《仙剑世界》即将以强横的姿态冲击市场。

01

临门一脚,这次太对味了

从《仙剑世界》如今呈现的内容来看,项目组心目中成熟的万物有灵东方浪漫幻想世界,终于在“万物有灵”帕鲁like玩法的加持下,用新优化、新内容填上最后一块拼图。

还记得在上一次测试中,《仙剑世界》万物皆可抓的“帕鲁like”御灵玩法就给人留下了极深的印象,由于游戏中的“御灵”系统允许玩家收服万物生灵,因此曾参与上一次测试的玩家不是在抓精怪,就是去往抓精怪的路上。

而在最新一次测试中,游戏明显是对该“帕鲁like”玩法进行了全新升级。结合笔者自己的体会,为了在体验重复的开放世界赛道中树立起全新的仙侠标杆,《仙剑世界》抓住玩家对仙侠题材和中式美学的强烈需求,借用市面上大火的“帕鲁like”玩法,诠释了何为东方人的浪漫——而这,就成为《仙剑世界》有别于其他开放世界产品的核心差异化之一。

(万物有灵世界中的阴阳双鱼为景,勾勒出独特的东方仙侠浪漫)

但我们要知道,真要把这种扎根于国人内心深处的浪漫情怀用游戏语言讲述清楚,其实并不是一件易事。但此次《仙剑世界》依旧凭借着两大差异化的产品方向,即“万物有灵”的理念玩法,以及万物有灵东方浪漫幻想世界的底层架构,打造出极具东方韵味的游戏体验。

为了呈现《仙剑世界》独具辨识度的“仙”味,“万物有灵”的理念和配套玩法,就负责撑起游戏的外在“皮相”。

仙侠仙侠,仙字为首。而为了做好这个“仙”字,以往大部分仙侠产品更多是把精力花在夺目晃眼的技能特效上。但这样一来,这些游戏虽然具备玄幻世界呼风唤雨的「形」,却也丢失了仙侠化腐朽为神奇的「意」。

而在笔者实际体验的途中,我发现团队为了满足玩家对仙侠题材“仙”味的追寻,深挖仙侠化腐朽为神奇的「意」,此次《仙剑世界》还围绕上一测备受好评的“帕鲁like”御灵系统,另辟蹊径迭代出“注灵化形、点化成仙”玩法。

还记得我们刚刚进入《仙剑世界》时,得益于游戏“万物有灵”的核心理念,世间万物、山川草木都具有诞生灵智的可能。于是在归云村的大街小巷当中,随处可见的静物扫帚、酒坛都可以被玩家“点化灵智”,化作尘世精怪。

比方说,路边被随意置放的扫帚,能够被玩家点化成“扫帚精”。在扫帚精扫除污秽的途中,玩家也得以从一处处枯枝烂叶中收获被人埋藏的珍宝;而另一边,装满美酒的酒坛被玩家注灵成仙之后,钟爱畅饮的“酒坛怪”也会遵循自身习性,向我们分享自己珍藏许久的美酒。

(甚至可以点化未孵化的鹤蛋,催化世间生灵的诞生)

这项玩法的特殊之处在于,它改变了开放世界品‍类死板的对话式交互,让以往只能用文字和对话呈现的世界观细节和大世界可探索内容,通过东方玄幻独有的“点化灵智”,直击玩家深藏内心的东方浪漫幻想。

这样一来,玩家探索世界的方式不仅更加符合仙侠题材的“仙”味直感,同时世间万物各有不同的“注灵”表现,也将进一步提升《仙剑世界》的趣味性与真实感,进而引导玩家沉浸在独特的仙侠探索当中。

这不,就在笔者到处寻找可点化目标的途中,误闯精怪栖息地的笔者也偶然发现了“化灵”玩法有了一些新变化。在隐匿世间的五大精怪栖息地之中,玩家可以通过化灵玩法附身五种截然不同的精怪,亲身参与族群组织的各项活动。

(例如为了维护天性热爱奔跑的雷马族群,栖息地中存在需要四处跑动的足球玩法)

在笔者把五大栖息地的特色玩法都体验了个遍之后,我也发现这种休闲轻度的小游戏跟《蛋仔派对》,乃至《马里奥派对》这类PartyGame游戏都有着些许类似。这种对于“帕鲁like”的差异化创新,既在玩法趣味性上满足了玩家对于仙侠题材的浪漫幻想,同时拓展性极强的“万物有灵”玩法,更是让传统开放世界游戏带给玩家“一眼望到头”的疲倦感大大减少。

可以试想一下,当传统开放世界品类还在重复永无止尽的“对话接任务、跑腿兼打怪”的枯燥循环时,这边玩家却可以放下主线,跟火牛精怪一起玩上几局“一二三木头人”;等到玩家玩累了,注灵点化的精怪也能给玩家演上一幕别开生面的BVB大戏(游戏中的角色精怪互相战斗),单论这点,就已经是其他产品难以复刻的游戏体验了。

与此同时,为了更好地承载上述仙侠题材所蕴含的光怪陆离,《仙剑世界》万物有灵东方浪漫幻想世界的底层设计,也构成游戏承压的内在“骨骼”。

既然“万物有灵”的理念及其配套玩法撑起了游戏的皮相,为了不让玩法落下一个徒有其表的境地,《仙剑世界》也借助万物有灵东方浪漫幻想世界的底层设计,通过不同阶级、种族之间的爱恨情仇,传递出浪漫的东方幻想底色。

毕竟除了玩家直接接触的玩法之外,游戏对于世界观的塑造,也是促使产品内外风格统一的关键所在。

其中,“三维一体”的关卡设计一直都是塑造万物有灵东方浪漫幻想世界的重中之重。例如为了进一步体现出仙侠题材的神魔有别、人情冷暖,此次测试新增的“云中岛”区域,就作为百年前溪风和水碧神魔恋的延续,揭开了一幕起于神魔相争、历程跌宕起伏的动人故事。

(《仙剑奇侠传3》溪风水碧剧情节选)

如今出现在玩家眼前的《仙剑世界》云中岛,正是千年前魔将溪风和神将水碧私定终身的定情之地。只不过随着溪风水碧后来以性命相拼,平息安溪附近的海底火山保全当地人族性命,这座藏匿于世间的浮空岛早已支离破碎,目前我们可探索的云中岛区域,也只是当初浮空城的破碎一隅。而玩家此次因缘际会踏上云中岛,就恰好撞见岛屿即将失去神力坍塌的危机。

具体到游戏当中,玩家需要收集岛上散落的水、火两道灵气,击败或化解路上因理念不同互相内斗的精怪妖魔,重启位于云中岛中央的造化洪炉。在打开通往岛屿深处的道路之后,知晓事情前因后果的玩家们,也将与溪风水碧留存在岛上的两道器灵一起,守护这座充满回忆的岛屿,避免其走向坍塌。

这一段贯穿仙剑二十余载的故事,一方面讴歌了乱世中溪风水碧甘愿为人族付出生命的勇气,呈现仙剑世界观下人们在大是大非的难题面前,所彰显出的觉悟和坚毅。

而另一方面,这种寄托着“小我大我”的中式哲学浪漫,正是游戏希望通过一种极具玄幻色彩的叙事风格,让《仙剑世界》塑造的万物有灵东方浪漫幻想世界始终保持自身调性,而非市面主流的东一榔头武侠,西一棒槌仙侠。

总的来说,无论是注灵点化,万物即可抓的“三灵”设计,还是深度结合仙剑世界观,通过“三维一体”呈现给玩家的游戏关卡,《仙剑世界》都抓住玩家对仙侠题材和中式美学的强烈需求,进而用东方独特的浪漫情怀,打造出全网无代餐的玄幻仙侠游戏体验。

因此我们也可以从测试当天的玩家反馈看到,得益于团队将他们对仙侠题材独到理解充分灌注到了游戏当中,它所提供给玩家的娱乐价值与情怀价值,即便放眼整个仙侠赛道上都是独一无二的。

02

“只此一家”的仙侠大世界

逼了自己一把狠的

那聊了这么多,虽然《仙剑世界》目前已然具备坐上牌桌的底子,但是要想在高手林立的开放世界品类中真正站稳脚跟,上述提到的差异化内容仅是成功上岸的半张船票,而另外半张,则是开放世界品类永远都绕不开的话题——产能。

长久以来,开放世界的产能一直都是一个生死攸关的话题,私底下笔者也曾采访过许多开放世界产品的制作人,他们都一致认为,产能是关乎开放世界产品未来运营形态,乃至于游戏最终能否存活的重要指标。那么反观初出茅庐的《仙剑世界》,是否已经具备与玩家恐怖内容消耗量掰掰手腕的工业化能力呢?

(《仙剑世界》“万物有灵”测试世界地图,可以借此一窥项目的地图产能)

对于这个问题,我们或许可以从“万物有灵”测试的各项迭代升级看出一二。

还记得在上一测的结尾,项目组曾提到游戏一共收到超6000游戏反馈,并为此制定了六大更新计划。但等到时隔多月的“万物有灵”测试正式开启,这支年轻的团队非但没有表现出预想中的狼狈,甚至他们还“发狠”把游戏的剧情、美术、关卡、玩法等多个方面都进行了一轮升级。并且从笔者实际的体验来看,这些内容都拥有极高的完成度。

例如在笔者第四次游历《仙剑世界》大陆的过程中,充满仙味的场景美术给我留下了极深的印象:包括桃花甸、连星岭等奇观地区,就得益于最新的PDR技术和渲染管线的技术提升,使得场景整体更加有仙气缥缈的氛围。

再比方说站在桃花甸最大的一棵桃花树旁,随风飘荡的桃花花瓣与异色蝴蝶相得益彰。而游戏中伴随着桃花大阵的破灭,桃花甸来不及消散的云雾,也给此地增添了不少烟雨蒙蒙的江南风味。

另外由于forward Lighting光照技术的加入,游戏内诸如凝思湖、银雾涧等地,也都具备了如梦似幻的多光源渲染。例如游戏在上一测中让我流连忘返的凝思湖地区,如今在忧郁的蓝光照耀下,实地的光影效果有了更加长足的进步。

而更令我感到惊讶的是,不仅是美术层面,此次测试游戏还在玩法上推出大量全新内容和迭代优化。从现版本这一系列紧锣密鼓的更新节奏来看,游戏在原有的基础上不断推出衍生内容,自下而上堆砌玩法高楼,不难看出团队对于自身产能和产品完成度有着充足自信。

例如在此次“万物有灵”测试中,游戏就进一步迭代出完成度极高的多人社交玩法:上一测玩家可以与亲友一起打卡出勤的“仙门”玩法,如今不仅增添了全新的仙门驻地,同时仙门内部还新增了一众轻松有趣的门派活动,能够让玩家尽情享受多人游戏所带来的社交乐趣。

但如果玩家在仙门玩累了也不要紧,你也可以来到用户群聚的“杭州城”多人地区,这里不仅能够看到来自天南海北的其他玩家,同时“杭州城”内四处遍布的趣味社交玩法,也能将玩家游玩一天的疲劳一扫而空。

至于单人内容方面,上一次测试备受好评的家园玩法在经过调优升级之后,如今“云间宿”场景内各种基础建筑林立,错落有致的温馨小屋更容易让玩家体会到家的感觉;

与此同时,招呼精怪干活的“帕鲁like”玩法不仅有了更加周全的场景呈现,并且游戏还在“万物有灵”玩法上实现不同方向的发力:例如这一测中,世间精怪有了更加明显的体系化位阶划分,同一种族不同修为的精怪在外貌上有了更为明确的划分;同时游戏也新增了多种全新的精怪类型,这些多元化的族群种类将进一步丰满《仙剑世界》“万物有灵”的世界观,给玩家带来新鲜有趣的东方浪漫幻想体验;最后游戏也从多种互动玩法入手,从御灵、化灵、生产、编队战斗等角度切入,极大拓展游戏的可玩性和内容深度。

类似这样的更新还有很多......那纵观这些量大管饱的产品迭代,也恰恰说明《仙剑世界》如今已然进入铺量收尾阶段。而项目组目前所展现出来的工业化能力,以及调优内容落地之后的品质水平,说明《仙剑世界》目前在拥有极高完成度的同时,还在精益求精地优化自身的基础品质。这份不敷衍含糊玩家的态度,反倒像一些已经迈入长线运营的成熟产品。

总的来说,当前《仙剑世界》终测版本展现出来的变化,说明游戏距离完整体的万物有灵东方浪漫幻想世界又近了一步。按照这个趋势发展,等到游戏未来正式公测之际,《仙剑世界》将会给玩家带来不输其他开放世界产品的游戏体验。

03

开启仙侠游戏的新时代

综上所述,“万物有灵”测试作为游戏公测前的临门一脚,仅凭《仙剑世界》目前所展现的内容品质,可以肯定的是,凭借这款产品,未来中手游很有机会能把浓缩着中式浪漫的仙侠品类推上一个全新的台阶,创造出国内首款“仙侠帕鲁开放世界”。

不过值得一提的是,即便《仙剑世界》如今的较高完成度大家有目共睹,一些朋友可能还是会担心产品未来的公测前景。但这倒是跟游戏本身的品质无关,而是目前国内开放世界品类整体正处在一个“退烧”的阶段。

在这样的大环境下,《仙剑世界》却依旧凭借“万物有灵”玩法吸引玩家目光,另辟蹊径地找到开放世界品类的“帕鲁like”的发力点,去结合自身仙剑题材的产品特性打造极具竞争力的差异化内容。从这个角度来看,这款产品或许可以成为止住开放世界颓势的那位破局者。

(市面上相对头部的开放世界产品曲线)

而笔者之所以会如此看好《仙剑世界》在国内的市场表现,也并非只是心血来潮。在考虑到目前国内市场的各种风向之后,我认为《仙剑世界》未来能成功的原因,主要有以下三点。

首先,市场足够“空”。目前市面上开放世界游戏几乎是通一色的“二次元”+“武侠”,千篇一律的游戏题材让市场与玩家多元化的游戏需求迟迟得不到满足。而国内首款仙侠帕鲁开放世界《仙剑世界》的出现,却正好弥补了市场“空缺”的仙侠体验开放世界产品,帮助开放世界品类摆脱产品单一,游戏体验重复的问题。

也正因《仙剑世界》成功塑造出有别于其他竞品的游戏体验,届时游戏上线引起市场和玩家的官方关注,也将会是可以预料到的发展。而事实也正像我们所说,早在10月14日《仙剑世界》万物有灵测试开测前一天,游戏就已经登顶TapTap热门榜、预约榜和新品榜三大榜单。

其次,玩法足够“新”。就产品本身,《仙剑世界》不像传统MMO或者老牌开放世界一样过分强调多人或单人体验,游戏中融合了市面上许多新鲜有趣的主流玩法,这些内容在进一步扩充游戏深度的同时,也让《仙剑世界》更容易吸引和满足年轻玩家的娱乐需求。

况且,无论是《仙剑世界》只此一家的“御剑飞天”玩法,还是深度结合仙剑世界观的“御灵”玩法,这些内容哪怕放眼国内,都是极具市场竞争力的产品特色。用圈内大佬的话来讲,当一款游戏的玩法足够新奇有趣,那么产品就没理由不火。

最后,品牌足够“硬”。仙剑IP独具辨识度的品牌形象,让《仙剑世界》天然领先同类型产品数个身位。这不仅仅能够作用于宣发层面,同时有着29年IP沉淀的仙剑故事,也将对产品的世界观构造,以及游戏叙事性大有裨益。

在上述因素的加持下,相信中手游不会错过《仙剑世界》登上国内顶级牌桌的机会,甚至可以更进一步地说,这款难能可贵的“仙侠帕鲁开放世界”产品,或许能够开启属于仙侠游戏的新时代。

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