文 / 手游那点事 西泽步
可复制的成功?
在小游戏市场格局逐渐成熟、爆款模式日趋固化的背景下,“借鉴+微创新”仍是最为有效的新品突围策略。近日,一款名为《英雄没有闪》的放置类RPG在2月28日登陆App Store后,仅用5天时间,便从iOS畅销榜70名开外一路攀升至第7位。


即便将投放因素纳入考虑,如此迅猛的排名提升在近期的小游戏市场也实属罕见。对比同样是“后来居上”的小游戏产品,就算是《向僵尸开炮》这样的成功案例,从70名攀升至相近位置也耗时近3个月。《英雄没有闪》的快速崛起,一定程度上还得益于其产品设计的独到之处。

据用户协议显示,《英雄没有闪》由广州寰宇九州旗下全资子公司北京爱谱雷(iPlay Game)研发,爱谱雷此前打造的《随机冲突:土豆英雄》也是小有名气,曾在App及微信小游戏双平台创下年流水破亿的佳绩。发行运营方面,则由三七互娱的全资子公司安徽尚趣玩负责。
在今天QuestMobile最新发布的《2024中国移动互联网年度大报告》中可以见得,三七互娱旗下的爆款小游戏《寻道大千》2024年12月月活用户为3508万,同比降幅达54.7%。在此时点,《英雄没有闪》的异军突起,隐隐有某种接棒市场的宿命感。

虽然《英雄没有闪》暂未推出微信小游戏版本,但其产品定位与规模显然指向的是小游戏品类。其刷宝系统设计与三七互娱的现象级产品《寻道大千》颇具共性,而后者正是承袭自《疯狂骑士团》的开箱子玩法。时至今日,开箱子like在经历三年市场变迁后,仍然蕴含着巨大的创新潜力与商业价值。
01
竖版暗黑,小巧高级
根据制作组在应用简介中的自我介绍,《英雄没有闪》是一款集放置、动作角色扮演与装备收集于一体的竖屏卷轴游戏。标签覆盖的要素众多,可吸引的目标用户范围预计相当广泛。
有高级感的美术题材包装,是《英雄没有闪》在面对海量泛用户目标群体时,能够与竞品迅速甩开差距的关键印象分。游戏主界面设计总体采用“重视觉、轻功能”的美观布局思路,观感简洁明快。
具体而言,画面近三分之二的区域都在着重展现横版战斗场景。通过实时的场景变换、技能特效与伤害跳字,有效提升了战斗观赏性。游戏角色设计套用了暗黑like世界观,将兽人、恶魔、吸血鬼等经典西方传说形象融入其中,营造统一且熟悉的美术风格。玩家角色的外观会随装备变化而实时更新,增强了装备收集的视觉反馈。

下方的三分之一区域整合了核心游戏信息,包括生命值、魔法值、状态栏、经验进度及装备栏等,借用暗黑like的经典UI设计降低玩家的学习成本,确保各方面数值的一目了然。其他次级功能(如自动战斗、头衔晋升、祝福等级等)则以精致的小图标替代文字,提升了整体设计质感。

在主界面的最底部,营地、技能、冒险、城镇等子界面入口一字排开,各子界面同样延续简约的设计理念,以图形化表达为主。比较有创意的还有,位于正中间的主界面入口图标被角色的攻击/技能按钮所替代,随自动攻击配有频闪与冷却CD转圈的动态效果,成为横版卷轴战斗画面以外最醒目的视觉焦点。
当玩家切换至子界面后,攻击按钮还配有一个流畅的遮罩动画,通过红光呼吸效果与资源数字的实时更新,在不干扰子界面信息的同时,提醒玩家战斗仍在自动进行。

不难发现,《英雄没有闪》以简约精致的题材调性切入,意在为新玩家快速营造“上手门槛低,内容体验丰富、有策略有内涵”的精品放置游戏形象,“所有人都可以来玩玩看”。
02
有限刷宝,对症下药
那么,《英雄没有闪》的玩法内容果真如包装这般休闲吗?从操作难度上看确实如此,但如果根据要求玩家投入的时间精力判断,这其实是一款彻底的重度产品。通过精心设计的资源获取机制和渐进式的玩法解锁,游戏巧妙地培养了玩家的持续投入习惯,为IAP与IAA混合变现创造了多个切入点。

初次上手时,玩家可能会觉得《英雄没有闪》的放置玩法相当眼熟:玩家点一下,角色就攻击一下。玩几分钟解锁自动战斗后,便可基本解放双手。击败敌人有机会掉落不同品质的装备,装备系统设有等级和稀有度区分。通过耗时提升祝福等级,还可以提高稀有装备的掉率——这些设计都与《寻道大千》的砍树玩法如出一辙。

在资源控制方面,《英雄没有闪》也采用了类似《寻道大千》中“仙桃”的设计理念:每次攻击都需消耗“混沌石”,这种不会自动恢复的有限资源,打破了传统闯关放置游戏的离线收益模式,与《剑与远征》等产品的成长体验逻辑形成了明显区别。

获取混沌石的主要途径是挑战或扫荡“奶牛牧场”副本。玩家可以无限次地挑战副本,失败不会得到奖励。副本会随通关次数提升难度,相应地也会提供更为丰厚的混沌石扫荡奖励,但对战力要求随之提高。面对这种设计,玩家要么选择充值快速提升实力,要么仔细规划有限资源以追求最优收益。

《英雄没有闪》就是这样以严格的资源管理要求作为核心驱动力,精准定位了那些追求效率、渴望领先的玩家群体。这些玩家对资源规划越是执着,就越契合游戏设计初衷,也越容易转化为稳定的付费用户。
游戏为这类玩家提供了广阔的规划空间、多样的付费选项和丰富的PVP竞争环节。其中最直观的是战力提升机制:获得优质装备的频次很快,玩家可以尝试挑战更高难度的奶牛牧场或首领讨伐(带排行榜的竞技副本)。这些玩法也都设有多层级奖励档位,不断激励玩家进行强度验证。

同时,游戏还高频设置了大量需要玩家持续专注才能避免资源浪费的卡点。比如在阶段性的Boss关主线任务之间,还穿插着很多必须完成的简单小任务,例如“消耗35个混沌石”、“击败10只怪物”、“分解10件装备”等,但只有在交付任务后,下一个任务才开始计数。四波小怪一个Boss的主线关卡也是如此,需要玩家主动选择打Boss才能继续推进。
然而,混沌石是有限资源,像笔者这种忙里偷闲挂着自动、只在出现更好装备时才不得已手动操作的(游戏打出好装备会强制暂停给玩家选择)玩家,混沌石可能很快就用完了,回头一看,Boss也没打、任务也没交。又由于Boss进度与资源产出挂钩,任务进度关系到新功能的解锁,综合下来,各种进度都会落后别人一大截。

为了避免出现这种情况,玩家就需要在遇到Boss时立即应战,完成任务后迅速提交。也就是说,“自动战斗”功能反而成为了玩家前期资源规划的最大阻碍,毕竟多浪费的那几颗混沌石,也许就会成为你与其他玩家拉开差距的开始。笔者也是在彻底弄懂这点后,才明白为什么游戏要设置一个可以主动让角色啥也不干的回城键了。
由此可见,《英雄没有闪》的数值成长系统旨在制造强度和资源分配的双重压力,引导玩家主动投入时间和财力成本。相反,如果玩家只关注数值成长本身,对PVP排名和进度竞争不感兴趣,这种设计就难以发挥预期的效果了。
03
策略包装,抬高上限
对于这类不追求竞技排名的佛系单机玩家而言,《英雄没有闪》的吸引力主要来自两个方面:一是数值提升带来的即时满足感,二是游戏本身的可玩性。虽然很难说这类数值驱动的小游戏玩久了还能剩下多少可玩性,但单纯从前期给到的游戏乐趣来看,《英雄没有闪》也确实算是比较出彩的那一批。
在笔者看来,这款产品最显著的特色是其富有野心的策略性设计,即宣传中强调的“流派搭配”。有些遗憾的是,这块内容他们暂时还没有做完,游戏开局时有职业四选一的环节,但却只开放了“野蛮人”一个选项,有一种边试水边推进的意思。

但即便只有单一职业,游戏目前也提供了十余种有深度的技能组合。前期策略体验可能不明显,随着逐渐解锁“符文”和“暗能”系统后,玩家对游戏的策略性感知还会得到更进一步的深化。届时,玩家通过技能、装备和流派的合理搭配,甚至可以实现越数倍战力打本,其装备与流派之间的构筑协同带来的上限与正反馈,要远远高于同类数值游戏。

(玩家在社区分享的搭配攻略,看起来很有说法)
需要指出的是,这种策略性的亮点可能难以持久。如果官方未能持续扩展策略向的玩法,随着用户体验深入,其围绕数值驱动构建起来的多层商业化框架,终究会根据用户的游戏阅历与心智在不同的时间点现回原形。
策略性以外的另一部分可玩性,是通过不断解锁的副玩法堆量达成的。笔者虽然没有解锁完全,不过看简介也能对它们的内容估摸个七七八八,基本就是市面上常见的小游戏玩法与一些热门设计的融合。

比如固定在开服第二天加入的副玩法“贤者图书馆”,就是在翻格子抽盲盒的基础上融合了《荒野乱斗》的“星妙惊喜”:挖出雕像可以通往下一层,雕像可以有四次升级的机会,等级越高奖励越好。这个系统当然也不是纯玩的,额外捆绑加入一套名为“贤者”的新数值系统,并与翻格子的奖励形成独立闭环。同理,其他副玩法解锁后,也大多会带出一套新的数值系统,创造新的付费窗口。

总的来说,《英雄没有闪》准确把握了泛用户群体对碎片化游戏体验的需求,通过低门槛的操作难度、高密度的数值验证辅以轻策略、重美术的精品化包装,在游戏体验的前中期有效扩大了开箱子like的爽感感知。最终,产品框架围绕“体力消耗→装备收集→流派构筑→关卡突破→获取体力”建立起了完整闭环,在传统RPG与小游戏品类之间找到了更加重度的商业化可能。
最后,还有一个有趣的现象是,《英雄没有闪》目前似乎并未在小米、vivo等硬件厂商的安卓渠道上线(但努比亚有上线),而是选择集中在TapTap、抖音、应用宝等垂直渠道或第三方渠道发行推流,现在看来效果也相当不错。至于这款有趣的产品是否能够持续在榜,笔者还将继续保持观望。