作者:林彦丞 快手游戏制作人。
游戏概述
外服上线近两年后,《MARVEL SNAP》放的国服版本《漫威 终极逆转》终于开启公测。作为多年TCG玩家 + 漫威粉丝,我自然也第一时间体验了国服版本,并带来这篇文章。
先介绍一下,《漫威 终极逆转》是一款CCG游戏,总研发时间超过4年。产品由 Second Dinner 开发,该公司是《炉石传说》初代主创Ben Brode(昵称BB)离开暴雪后的创业公司。海外的代理发行方是Nuverse(母公司字节跳动),国服的发行商是网易。
虽然网易在Second Dinner创业初期给了3000万美金投资,且一度表露过已经拿到其代理权,但之后由字节高价拿走了产品。随着近两年字节在游戏方面减持,网易顺势拿回了游戏的国服发行。不得不说,网易在CCG这个赛道真是“纯爱战士”啊!
再说回产品:《漫威 终极逆转》内含漫威旗下众多超级英雄角色,包括复仇者联盟、X战警、银河护卫队等等。游戏在PC和手机端发布,但本身设计时重点考虑了手机端的游戏体验。核心玩法主打简单快节奏对战(3分钟一局),非常爽。
2022年上旬,游戏在海外部分地区开始小规模测试后于同年10月18日正式上线,同时登录移动端和STEAM平台。上线初期产品发力尚可:移动端方面,游戏仅登顶中国香港地区的iOS免费榜,同时跻身美国、韩国的免费榜第2、英国免费榜第5、日本免费榜第7,共入围了13个国家和地区的iOS免费榜TOP10;而在PC端,游戏登上SteamDB的热门榜和趋势榜TOP3,上线24小时内的Steam最高在线人数4300。
到了2023年,《漫威 终极逆转》也凭借优秀的核心玩法拿下了年度最佳手游,名噪一时。近期随着国服上线,这款优秀的手游能否再创佳绩呢?我先来详细介绍一下这款产品。
核心战斗
战前规则
作为一款CCG产品,战前必备的自然是用于战斗的卡组了:
SNAP的卡组限定为12张牌,比起一般的CCG要薄很多,且每套牌不能放同名卡。
卡牌费用为1 - 6费,没有所谓的势力或属性划分,玩家组牌只考虑战术配合即可。
卡牌效果方面也相对简单,关键词只有“揭示(即进场异能,卡牌展示后发动)”和“持续(即持续异能,卡牌在场则一直生效)”。
针对这两个关键词有一定战术组合(例如下图的奥丁和狂攻,分别是揭示流和持续流的终端级单卡)。其余还有不少卡牌是无关键词类效果,多为触发式异能。在了解卡组数量和卡牌技能后,接下来就是组一套卡组,进入战斗了。
战中规则
进入战斗后,界面布局如下图:
接下来我们从下到上介绍一下各部分内容:
首先是基础操作区:
在屏幕左下、右下分别是投降(撤退)键和结束键,按键功能如字面意思。
比较有趣的是点击撤退后可以选择“立即撤退”或“稍后撤退”,选择后者的情况如果对手也一起撤退,则双方都不会掉分。所以为啥会选前者呢……?中间的蓝色圆球是费用,初始为1,每回合+1费,比赛合计6回合。则可以理解为双方每回合各有X费用于出牌,X为当前的回合数。
还有个非常隐晦的操作:点击能量球,里面内置了一个按键,点击后可以一键撤回本回合打出的所有牌…………
接下来是手牌区,具体规则如下:
每张牌左上角数字为费用,右上角数字为战力。游戏开始时牌库洗牌,之后每位玩家起手抽3张牌,没有换牌系统。回合开始,玩家抽1张牌。手牌上限是7张,手牌满之后不会撕牌,只会抽不上来牌。卡组没有余牌时,不会突然死亡也不会有疲劳”。可以看出,SNAP的牌库很薄,抽卡规则也比起传统CCG做了很多简化,方便玩家上手。简单的卡牌信息+短平快的战斗,玩家“按费拍怪”通常就是不错的打法。
之后是战场区域:
屏幕中心位置有三个菱形块,每一个菱形块是有一定特色能力的场地,双方打出角色比拼战力。游戏开始第一回合,最左方的场地会揭示其效果,之后第二、第三回合,后两块场地会依次展示其场地效果。一块场地最多允许放四张牌,上方分数为玩家在此区域的总战力,无论场地堆放几个单位,最终都要比大小决胜负。一局比赛,赢两路者胜。如果出现1:1平局情况,则计算双方玩家的总战力比大小,判定胜负。游戏中可能出现的场地效果非常多,且对战局影响极大,玩家每局的必须要围绕3个场地的效果来进行博弈。虽然增加了很多变数,但也对玩家每局的游戏体验带来了足够的差异化。
最上方是头像区:
点击头像可以查看具体信息(界面超级简陋),重点信息是该玩家手牌数和牌库剩余数。
点击我方头像,还可以发预设文字和表情。不过SNAP的游戏节奏非常快,连发表情的玩家都很少见呢(除了遇见一些非常神奇的操作和偶发事件)。当然,也做了屏蔽对手表情的功能。
关于“先后手”:
这个游戏虽然是双方同时行动,但其实也包括先后手概念,具体涉及到双方翻开卡牌的顺序以及部分效果的结算顺序玩家名字有高亮特效的为先手玩家游戏开始时,先后手随机分配每个回合开始前,战力领先或路数领先的玩家会成为先手玩家于是,游戏中的一个进阶策略就是根据自己的卡组定位,来控制先后手的归属权关于“加倍(SNAP!)”:
当玩家天梯段位到达钢铁段位(即10级)时,解锁能量魔法功能(也就是“加倍”)每局游戏中每位玩家各有一次机会,点击上方的魔方“加倍”,点击后下回合分数会*2魔方初始分数为1,到第六回合会*2最终魔方显示的数值,为本局比赛结束后双方天梯积分的增减值(最多为8)最后补充一下游戏的胜负条件:
3个场地中,占领2个或更多场地的为胜者。如果其中1个场地双方战力相等,则对比另外两个区的战力差值,点数大者胜。如果上述两个方式都无法分出胜负,则平局。外围系统
经济循环
简单描述一下游戏的经济循环:
完成每日任务 / 每周挑战 / 赛季任务,获得蓝票。天梯进行游戏,获得随机英雄因子(战斗持续几回合,就获得某卡牌的对应数量因子)。消耗蓝票+因子,可以升级已有英雄卡牌。升级卡牌后获得收藏点数,升级收藏树。升级收藏树,解锁更多奖励(核心奖励为新的卡牌)。关于战令的简单循环:
完成每周挑战 / 赛季任务,获得战令经验。升级战令,获得更多奖励(核心奖励为赛季限定新英雄、异画英雄和因子)。游戏界面
主界面
最上方是两种货币,左蓝票(软货币),右金块(硬货币)。
第二排是战令等级和任务入口,最中间的绿色为收藏树等级(很重要!下面细说)。
下方是当前装备卡组和天梯段位。
卡牌
消耗蓝票和该角色的因子,可以升级卡牌。
这游戏很神奇的一点是,升级卡牌只会改变卡牌外观,并·不·会·提·升·强·度!!!
升级后可获得收藏等级,用于提升收藏树等级。
等级、效果和消耗如图。
游戏中的卡牌原画+异画风格归类如下,分别是:卡通、经典漫画、原图、写实和像素等等。
最后补一句,这游戏最NB的一点,就是:
卡牌无法定向获取,几乎全是随机!!!
这是游戏的设计初衷,但后续随着问题逐渐暴露,研发方也进行了一系列“补刀”设计,增加了一些有条件的卡牌获得途径,但总体还是维持了随机获取的大方向。
收藏树
有别于其他卡牌游戏,SNAP的卡牌获取途径是通过收集 / 升级卡牌来肝收藏树等级,获取更多卡牌的。
游戏的卡牌目前都是挂在一棵有4000级(……)的树上,供玩家获取。每次收藏树到达一定等级,玩家可以获得对应奖励,包括随机的新卡牌、蓝票和随机强化套组(因子)。按照等级分为三个卡池:
第一卡池:1 - 222级第二卡池:223 - 450级第三卡池:462 - 4842级第四 / 第五卡池:随着游戏运营,更多新卡牌加入这两个池子玩家大概一个月左右可以肝穿前两个卡池,大概能凑够有竞争力的各种卡组的基础组件,但进阶及更强力思路的单卡需要第三卡池来支持。以下是收藏树不同等级时,想获得一张新牌需要的间隔等级,可以看到越往后越吃力……
商业设计
游戏目前的商业化是相对简洁的的,内容如下:
首充奖励:月亮女孩异画 + 恶魔恐龙异画 + 头像*2 + 因子70 + 200金 + 200蓝新手礼包:6元,异画钢铁侠 + 100 金 + 55因子 + 头像 + 称号 + 卡背月卡(国服新增):30元,直接领300金,之后每日50,合计1800金战令:68元,随赛季更新,核心奖励为独有卡牌直接充值:比例大概为1RMB : 10金块,最高汇率为1:12.3其他:一些直购礼包商店每天提供以下内容:
每天提供9张随机异画卡牌供玩家购买,价格不等每天提供3个头像供玩家购买,价格不等每隔8小时,刷新3张玩家已有随机卡牌,消耗蓝票直接购买(蓝票和因子的价值换算大概1:1,所以商店里直接用蓝票购买是升级消耗蓝票的2倍)每天可以购买3个蓝票,价格分别为免费 / 120金 / 400金外服还有收藏币相关内容,国服目前没有开放可以看出,这个游戏充值的目的主要是:加速。即通过付费,获得更多异画卡牌和更多蓝票用于升级,加速收藏树的升级速度。
文章结语
对我这种“牌佬”来说,《漫威 终极逆转》绝对是一款品质优秀的CCG游戏,当时在外服也是持续玩了一年多,最后因为不满收藏币和内容投放相关的修改最后弃坑的。
近期随着国服上线,这款优秀的游戏再次回到了玩家们的视野。虽然从游戏品质上来说,我非常推荐CCG爱好者和漫威IP粉丝来玩这款游戏。但今非昔比,我其实对国服表现有待观察:
在《复仇者联盟4》的辉煌之后,近几年漫威IP的影响力在全球范围内大幅度下跌,国内更是大不如前。不少核心用户早在两年前已经充分体验了游戏,进度落后的国服版本很难让核心玩家选择转战。本就受众不多的CCG赛道,近期马上要迎来《炉石传说》国服的回归,《漫威 终极逆转》没在真空期吃到红利,反而要迎面遭到当头一棒。或许是由于测试数据因素,《漫威 终极逆转》的宣传力度肉眼可见。所以,虽然《漫威 终极逆转》的游戏素质固然非常优秀,但在“天时、地利、人和”全不占的情况下,想获得好成绩确实不易。个人认为,如果首月流水能追平几年前网易自研自发的《漫威 对决》,就已经是挺不错的成绩了……
文末彩蛋
最后贴一下对这款游戏的原型考据,以及2022年我初次体验游戏后写的一些感受:
《漫威 终极逆转》的规则原型是一款名为《大杀四方》的桌游,制作人BB在基础上做了不少简化(巧的是《大杀四方》也出过一个漫威联动的系列)。个人也很喜欢这款桌游,强烈向大家推荐一下!
制作人Ben Brode是笔者最喜爱和敬佩的一位游戏制作人,毕竟在CCG这个小众赛道上,连续做出两款现象级产品简直堪比神明。个人认为BB最优秀之处在于“做减法”:当年的《炉石传说》就是在《魔兽世界集换式卡牌》的基础上,成功做到了“少一个维度策略减半,多一个维度受众减半”的绝妙平衡。而在《漫威 终极逆转》上,BB又把本就较为精简的原型做出了全方位的简化,但依旧保留了丰富的策略博弈点,真的令人称道!
游戏从设计思路来看,我认为很符合时代特色:这是一款很“抖音式”的游戏,单局游戏时间在3分钟以内,节奏快反馈迅速,玩家战败后甚至没时间沮丧,立刻就可以开下一局。精简的外围结构和较低的组牌门槛,也降低了玩家学习成本。
目前产品风险还是在于较为精简和创新的外围结构上:几乎完全阻止了定向获取途径带来的结果,就是玩家很难在前期组出多种思路的卡组,且过于随机的收藏树带来的是非常差的氪金性价比。但反过来,这些也是对无氪和微氪非常友好的点,比如体验过炉石等其他CCG游戏的不少新手玩家,都会诟病“我刚玩没多久,上天梯就遇见一个氪佬,用一堆橙卡把我吊打啦”的体验,这种情况在SNAP里是几乎完全不会遇到。
游戏的美术表现给人一种很“炉石”的感觉,不是说画风相似,而是其出色而细致的动效表现(比如快银的开局上手、老板的眼神暗示和危险区域的红线特效等),经常能会让人感到制作团队的用心,不得不说玩家体验绝佳。
毕竟是漫威IP,英雄众多,同时也有各种画师可以提供各种风格的异画单卡,这对漫威原作粉丝肯定是极大的收藏动力。SNAP在游戏更新上也比较能跟上潮流,比如之前配合《雷神》新电影上线,第二赛季就是《爱与雷霆》。