怎样才能使主要人物变成“英雄”呢?论比赛中的英雄精神

包子来说游戏 2023-05-22 10:39:13

"英雄主义"是对一些伟大的、伟大的、勇敢的、主动的、自我牺牲的英雄形象的统称。--百科全书

《英雄萨姆》是我玩过的唯一一款单机游戏,一提到它,我就想起了以前在网咖里和小伙伴们玩了一晚上,然后在网咖里翻出了一款休闲游戏。然后,我的脑海里就浮现出了"鬼脸"的标志,带着满腔的好奇和疲惫,我只是为了打发一下仅剩的几元钱,然后,游戏就开始了。

没有人会去关心一个人的过去,所以我们先不说其他,只说"无双"这个词。以前在网吧玩的时候,他只玩过DOTA1,像《英雄萨姆》这样的无敌小队,他也是一头雾水。

他们手中的加特林,还有他们腰间的武器,都给人一种"残暴"的感觉!而这个小玩意儿,却成了我第一个玩单机的人。只是我对萨姆的身世一无所知。

PS:每个人都有自己喜欢的东西,这个帖子并没有攻击和嘲讽的意思,而是一种比较深刻的"思想探讨",就像是一场辩论一样,每个人都可以根据自己的观点来发表自己的观点,没有任何目的,因为这个帖子可以让我知道这个帖子里的人喜欢什么样的东西,也可以让我明白这个帖子里的人喜欢什么样的东西。

以“主义”为导向的“英雄”

在《英雄萨姆》中,玩家们第一次接触到了这个世界中的英雄,那个时候,他们一个人面对着无数诡异而又令人作呕的怪兽,那种感觉,简直让人热血沸腾!不过现在不是讨论这个问题的时候,我们还是说说一个简单但又复杂的故事吧。

首先要声明的是,这个小题目和我要传达的意思是不同的,或许我会说“学说造就了英雄”,但这个说法在逻辑上存在着太多的缺陷,七雨在写这篇文章的时候,总是试图避开这个问题,还不如用一个完全相反的题目,来描述他们之间的相互排斥。

我本人认为,"英雄"和"主义"是"非一体"的概念。

在古代,所有的神话和传说中,都是将英雄描述为传奇,只有他们的所作所为,才能成为"故事",而"英雄主义"则是将英雄两个字,用在了“英雄”上。不管是千古名将,还是飞升成仙的神人,都给书籍带来了全新的含义。

还是说,“后现代”这个字眼,真的能从虚无中创造出来?学说是以人为本,是以人为本,是一种对人的思维方式的一种进步或倒退,在观念方面,他更具有更高的主人的位置,也就是:思维论

于是,各种各样的叫法,便成了"英雄主义"这个词的一种趣味,在文学、美学、哲学等学科中,他们被赋予了更高的地位。

我刚才说的是啥?说了一大堆的"悖论",怎么又扯到了游戏上?不要急,我的好朋友,这种心理游戏很有必要,这一次就当是一次简单的心理辅导。

英雄气概

没有接触过《孤岛惊魂》的人应该都知道,这是一款由他的大表兄弟公司出品的游戏,里面蕴含着非常强烈的"英雄论"。

这就是一个典型的"完美"剧情,在游戏开始时,主角明明有机会杀死玩家,却偏偏给了玩家一个不断提升等级,最后被玩家杀死的机会。虽然现在大家都习惯了,但是早些年却并没有这么做。

可能有人会说:第三任 BOSS其实也不是什么坏人,而是不希望主角步他的后尘。而且第四代地男主角,那可是被所有人都称为"明爹"的超级英雄,看起来倒也不算太坏。

好了,说到这里,你们应该明白我之前说的意思了吧,在三世前世,这个游戏一开始,就是一个人被人掳走,然后逃走的故事。他的主线剧情很简单,就是救人,或者和坏人战斗。从理念和计划上讲,这正是"英雄论"的范例。虽然不重要,重要的是,必须要有一个"契机",才能让主角变得更强,而那个机会,往往就是所谓的"反派"。

除了四个人以外,若是一开始什么都不做,等到张恒回归时,那才是真正的快乐,但是请各位仔细想想,这样的人物,他们配得上什么"英雄"二字呢?

也许"英雄"已经不重要了,最关键的是,"主义"之后才是真正的主角,这不就是现在流行的一套吗?

这就好比,公正这个词,很多时候是由审判者来决定,但有的时候,也是由每个人来决定,那么,谁能决定什么?

非主题的正反派小说

言归正传,在这个世界上,并没有太多关于思想和思想的争论,比如某些非主角类的游戏,就是因为他们是反派,或者是反派,才会引起人们的兴趣。

我是一个有经验的设计者,我可以跟你说:所有的设计都是按照"英雄风格"来做的。

在塑造了反派角色的过程中,必须要有一个参考,就像是《上气》这部被所有人唾弃的电影,最后的 BOSS就是以“黄”为原型的付满州。这让我和大部分的观众都很不高兴。

比如傅满洲,我们所看到的电影中,所有的电影中,都会有一个"标杆"来代表他们,即便是《刺客信条》中,也会有一个真实的历史角色来代表他们。而与之相对的,则是"反人格",一个很有趣的词,或许这就是本文要说的重点吧。

这里我就简单的说了一遍,你们难道没有发现,"反派性格"和"反派性格"之间的相似之处吗?

不管"反派"是什么角色,只要他站在了对方的对立面,那么他就会被告知,成王败寇,赢家就是赢家,输家就是反派。

因此,"英雄主义"的设定与思想,大多都是没有题目的。

再说几句话。

总而言之,大多数游戏在设定故事的时候,都不会去思考什么"悖论",也不会去思考反派的行为是否符合逻辑,只要在故事的结尾处,给出一个"说辞"就够了,推进故事的方法有很多,而"无题"的设定,却可以将所有的方法,都集中到一件事上。

如果有一个合理的结果,有一个清晰的目的,那就说明这款游戏的故事是"合格"的,但如果有一个类似于《孤岛惊魂5》的故事,完全是根据自己的猜测来进行的,那可能会有一些玩家不会相信。

虽然不一定要有什么逻辑,但如果没有这个逻辑,就会有很多不同的声音。

很多游戏,在一开始的时候,都是没有"主题"的,基本上都是空白的,即使是一些晦涩难懂的故事,也会被一些铁杆粉丝给挖出来,然后在最后的设计过程中,添加一些含糊不清的东西,再把它们给填满,这是一种常见的思维方式。

而作者更倾向于将他们概括为"英雄式的设计思维",即首先勾勒出大致的轮廓,之后再去追求细枝末节,给人一种蛇头虎尾之感。(正确)

当然了,偏激只是一种相对而言,这样的设定也导致了"多线剧情"的出现,给了玩家更多的自由,让他们去决定自己想要变成什么样的人,比如《辐射》,就是在经历了一段时间的进化后,才变成了第三个、第四个。

而在最新的游戏中,比如《赛博朋克2077》与《消逝的光芒2》,也有类似的"无题"设计。

就像是几十块玻璃被击碎,然后由你来挑选组合,越往后越多。不断地进阶,进步感使我们不断地探索,给玩家惊喜直至震惊,使游戏充满紧张与刺激。

正如我所相信的那样,不要畏惧思考,有的时候,你的想法和你的行为,会让你发生翻天覆地的变化。他们也不希望自己的东西被人浇灭了,不是吗?
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