为什么游戏越来越难玩?从《MHR》猎人吃素说起

骑鲸出海 2021-05-01 13:21:57

你有没有想过,为什么猎人再也没吃过肉?

热闹的炎火村里,刚刚结束狩猎的猎人扛着刀,从猎场里回来,人们还是像过去一样欢迎他,但一些细微的变化,已经悄然发生。

出村前充满仪式感的送别宴,猎人面前有的不再是结云村、波凯村那样丰盛的大餐,盘子里只是放满了团子,用各种各样的材料制作的,各种各样的团子。

你从来不关心高危、高体力劳作的猎人为什么只配吃团子,你只关心狩猎怨虎龙的时候猫了几次。

但作为一个独立游戏出身,做过策划、程序、美术、音乐等独立游戏人必备岗位的老游戏厨,腾讯游戏研究中心的专家胡敏觉得,猎人被迫吃素这口锅,得由《MHR》的策划牢牢背起。

胡敏是善用操虫棍的老猎人了,从《MH2G》开始就一路奋战在激烈的狩猎现场,雌雄双火龙自不必说,灭尽、煌黑龙也不过是她棍下亡魂。

但来到最新世代的炎火村,这位老猎人却非常生气:你换个主题,连肉都不给我吃了,这猎人生活过得太惨了。

胡敏角色截图

她不由得开始思考,这到底是人性的扭曲,还是卡普空的策划在整活?

实际上,要探清这个问题,就需要从游戏策划做游戏该从什么地方开始聊起。以《MHR》为例,脱胎自日本神话的怪物设计,充满日本武士、忍者元素的装备,以及悄然充斥猎人食谱的团子,都透露出一个秘密,这一作的策划,是以“主题”作为起点开展工作的。

主题是什么?为了解释这个问题,胡敏搬出了百度百科,上面写得很清楚:“艺术创作灵感的来源”。

就在不久前,几个独立游戏圈里的朋友跟胡敏诉苦,说玩家越来越苛刻,对游戏的评价都是“千篇一律”、“换皮”、“毫无兴趣”、“没有亮点”等等。即使是她朋友圈子里那些过得比较好的开发者,也在焦虑:

“我的玩法明明很好玩,但是那些玩家他只关注我的美术好不好看。”

“为什么玩家和发行都说我的游戏看起来没有特色?”

“先做玩法还是先做故事?我的世界观写了30万字了,但没有投资人在乎。”

“我实在想不出创新的玩法了……枯竭了!”

在听不完的诉苦和吐槽里,胡敏忍不住问出了自己心里的疑惑,“你的游戏有主题吗?”没想到,朋友们对这个问题都表现出了费解:为什么问我这个问题?不是应该问我的游戏怎么玩吗?难道能靠“主题”吃饭吗?

实际上,主题还真能吃饭,比如酒店行业。

会让任豚狂喜的主题酒店

比如在日本,各种奇妙的主题酒店就极其专业、全面地匹配上了顾客的选择,在国内,同样的主题酒店也开始兴起,从东北充满cult风的俄罗斯套娃,再到东南沿海看似回归自然的星空海洋房,这些各式各样的主题品类的本质,是尊重消费者喜好的差异化。

那么问题来了,作为最该关注个人爱好的游戏产业,有去尊重喜好差异吗?根据胡敏的观察,答案是不,“我们的游戏界也许越来越保守了。”

但是这种保守并不是游戏本来的样子,作为雅达利时代就开始玩游戏的资深玩家,胡敏还记得二三十年前,开发者在主题上的探索比起现在大胆许多。

比如地理游戏之王《大航海时代》系列,就依靠“真实”杀出了一条血路——在高度讲逻辑的《大航海时代》里,玩家作为一个冒险者,去到一个新地方,甚至要重新学那个地方的语言。

胡敏曾经在游戏里漂流到中国,到了中国以后,发现自己的角色不懂中文,无法进行任何贸易,只能在旅馆里面睡了三年,直到学会中文,NPC对话的乱码才变成了可以看懂的语言。

如今,游戏界vintage怀旧潮盛行,但玩家们怀念的真是那个时代蹩脚的游戏操作吗?

不,玩家们是在怀念那个时候最独特的自己。

作为上一次技术平台期的成功作品,《大航海时代》证明了一件事:游戏虽然受制于技术,但策划依然可以用有限的表现力去实现丰富的游戏性。

而如今,无论主机还是PC,游戏制作再一次迈入技术平台期,玩法已经到了天花板,无论视觉表现、交互效果上再怎么努力,除非vr或脑机技术有突破性的进步,不然游戏之间技术上的差距,已经很难再拉开。

《大航海时代4》

这个时代跟那个时代越发相似,当玩法逐渐趋同,无论是玩家还是游戏制作者的诉求都一样——呈现最独特的自己 。

如果用投资人的视角来解读,尊重玩家的喜好差异化,意味着紧跟热点,也代表资源高度聚焦在塑造不同的主题上,不浪费开发成本。

但同样一件事,放在游戏制作者眼里的感受截然不同。根据胡敏观察,国内大多游戏制作团队,在游戏立项的时候第一考虑的都是先做玩法,可做好玩法恰恰是风险和投入都最大的选择。

要用技术来驱动游戏,代表设计思路要足够清晰,玩法有足够的创新度,不管包装如何都不会影响游戏的好玩程度。并且,拥有足够的试错成本和验证成本。

而对于预算有限,尤其是才起步的独立游戏团队来说,技术驱动太过于不可控。相比之下,不被特定玩法束缚,聚焦式开发的主题驱动法更为可靠。

伴随着游戏产业快速发展,游戏创新的成本和难度越来越高——现在玩家的选择比以前多了100倍,每个团队都需要和无数同行抢夺注意力。如果游戏不够直观,同样在互联网上发布,要吸引玩家关注很困难。

当然,主题式驱动法也并没有那么简单,在开始做之前,胡敏建议游戏策划们先问问自己:你真的了解这些主题吗?

只有对主题具备足够的了解,才能为游戏带来足够的游戏性。

比如《明日之星》和《明星志愿》,都是同一时期台湾出产的高质量明星养成类游戏,但为什么《明星志愿》好评不断,而《明日之星》却扑了街?原因很简单,《明日之星》虽然了解娱乐圈,也把经纪人安排艺人工作、讨好金主、打榜和抹黑对手等行业日常做得十分真实,但负面情绪多到让人感受不到“乐趣”。

《明星志愿3》名场面

而真正理解了娱乐圈的本质,把关键元素提取成为提升技能、获得通告、参加颁奖等环节的《明星志愿》,则在真实娱乐圈的基础上塑造出清新、积极、向上的质感,“我只要有能力,就可以获得对应的名次,拍了好的剧就能得到好的结果”。

在胡敏眼里,《明星志愿》系列才是游戏策划该掌握的真实的了解——阅历足够的情况下,游戏策划必须得产生独到的见解,理解事物的逻辑关系,找到冲突要素,从而确定游戏机制。

这就是“懂”带来的好处,补足沉浸感,帮助制作者寻找到符合游戏的风格包装形式,解决同主题无新意的困扰,塑造有创意的新玩法。

胡敏一直很困惑,国内明明有上下五千年的历史,有无尽的素材,有独特的近代中国崛起道路,为什么大家都不做有中国特色的游戏?

在她的认知里,虽然国内审核相对严格,但理解门槛低和流量高这两点优势完全不该被无视。

成都独立游戏开发者沙龙,胡敏探讨“主题立项法”

比如国内的“送外卖”“互联网崛起”,甚至最近火热的“三星堆文化”,都是具有中国特色,又可以成为有趣开发主题的素材,为什么不把这些东西好好的做出来?“我们懂的东西,可选的东西,真的太多了”。

当然,只是懂是不够的,作为长期浸淫独立游戏圈的老前辈,胡敏贡献了自己和朋友们总结出来的方法论:

1、先充分调查,完全了解本质,与从业者接触等等,延伸出自己的想法,独特的自己才是我们做游戏的核心的本质;

2、充分的研究和准备,同时在这个过程中去寻找你玩法的设计,注意,它不是机制驱动法,它是主题驱动法,所以它的玩法不是为机制服务的,是为主题服务的;

3、它可以是任何类型,任何模式,并且以呈现主题为重点,塑造冲突元素;

4、适当的取舍和简化是关键。如果你没办法用一句话或两句话描述清楚,可以活用侧面描述;

5、用该主题的核心受众来验证自己的选择,这是个最好的方向。观察一下他们最关注哪些元素。

胡敏心目中,Matagame永远是主题式立项法的最优秀范例——它正好打破了第4面墙 ,不用玩法定义自己。

主题式立项法的最核心思路是“抽取”:抽取你想要做的环境和背景,抽取情感元素,抽行为元素,抽这个东西折射出来的人和人的职业关系,行为逻辑和形象,抽取出元素以后,然后进行总结,然后开始找你的标签。

抽取,是主题立项法的核心

依循着这个核心思路,胡敏总结出了主题式立项法的四大原则:

1、由于它内容没有固定的承载机制,所以不要去轻率定制它的类型;

2、由于它的传承本来就不是来自游戏界的,所以它应该更符合设计者的内容意识,而不是大众的意识,说白了就是,我的游戏应该更有我的特色,所以这才是我会把它介绍给独立游戏人的原因;

3、做游戏的人要更加大胆,大胆且深入快速的抓取到主题的“关键词”,然后舍弃那些对你的理解角度不合理的关键词,不要一味释放负面的东西,即使你要放负面的东西,请一定心中向往光明;

4、需要足够的生活阅历和想象力,让自己的想法思维变得更开阔。

作为游戏开发者,需要习惯多从不同的角度去解读同一个主题,用“属于你自己的主题”去打破固化,指引创造。

回到文章开头,在炎火村的时候,为什么一定要吃团子?

因为以“和风”为主题的《MHR》,也在聚焦资源,利用游戏里能够利用的元素,不断强调和突出主题,让玩家们产生更强的沉浸感。

另外,胡敏还强调了一句,“团子确实挺好吃的”。

本文整理自4月24日,腾讯独立游戏孵化器GWB独立游戏开发者沙龙成都站胡敏演讲,下一站为6月19日广州站,即将开始报名,敬请关注。

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骑鲸出海

简介:专业、深度、独家,中国跨境电商前沿观察。