作者|吾兮兮
原创首发|青轴游事
游戏公司加班这个陈年火药桶,被近日一则整治加班的通知重新点燃了。
3月15日,北京人社局发布《关于进一步做好工时和休息休假权益维护工作的通知》,将在3月15日至5月15日期间,在全市组织开展工时和休息休假权益维护集中排查整治,聚焦重点行业企业,集中排查整治超时加班问题,依法保障职工工时和休息休假权益。
北京人社局指出,本次集中排查整治的检查对象主要是超时加班问题易发多发的重点行业、重点企业、重点园区,重点突出互联网(平台)企业及关联企业、研发岗位占比较高的技术密集型企业、劳动密集型加工制造业企业和服务业企业。
可以看到,“互联网+研发”这个组合成为这次重点整治对象。
在过去十数年间,互联网这条快车道向来是加班重灾区,而“996”更是成为了判断一家公司有没有互联网基因的重要参考因素。
作为行业的顶梁柱,游戏公司的加班情况比起一般互联网企业的“996”更是有过之而无不及。
在“996福报论”过去将近3年后,北京人社局的这则整治加班通知,让我们再次将目光放到遍地加班打工人的游戏公司。
996真不是福报实际上,关于整治加班的讨论已经不是第一次出现。
去年8月,最高人民法院与人力资源和社会保障部(下称:两部门)联合发布了十件超时加班典型案例,对工时制度、加班费用及劳动者休息休假权益等争议问题的法律适用标准进行了明确。
值得注意的是,两部门在其中一宗典型案例中明确:996即“工作时间为早9时至晚9时,每周工作6天”的内容,严重违反法律关于延长工作时间上限的规定,应认定为无效。
在互联网行业,加班是一个经久不衰的话题。其中,游戏公司的加班更是早已升华至企业文化的级别。
在知乎上,一条在2013年提出的关于“为什么游戏行业加班如此普遍?”的老问题,直到去年仍然保持活跃状态。
知乎话题“为什么游戏行业加班如此普遍?”
在底下的不少回答里,人们大多将加班归咎于“项目管理混乱”、“团队能力参差不齐”、“需求不断变更”等人为因素。
但一个客观存在的事实是,尽管时至今日互联网的游戏人口红利已渐趋饱和,但游戏行业的“赚钱效应”仍在持续,游戏公司高薪抢人的情况更是有增无减。
中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.40%;中国游戏用户规模保持稳定增长,达到6.66亿人。
在市场需求的刺激下,头部游戏公司在研发领域不断加大力度。企业投入的增长在人才招聘端产生了连锁反应。
伽马数据发布的《游戏企业雇主品牌研究报告》显示,头部游戏企业在游戏业务的研发费用呈现逐年攀升的现象。
市值Top 10游戏企业游戏业务研发费用情况(亿元),来源:伽马数据
报告进一步指出,2021年的游戏岗位,如游戏程序、游戏美术、游戏策划等岗位平均薪资都较2018年上涨了30%左右,游戏运营岗位的平均薪资也上涨了21%。
2018年和2021年游戏相关人才平均招聘薪资情况(元/月)来源:伽马数据
对于国内大部分游戏公司而言,钱从来都不是首要考虑的因素,时间才是。
在国内游戏市场这块千亿规模的蛋糕上,在一个新品类上抢发新游,往往就能吃到超乎想象的流量红利。为了争取产品早日上线、抢占市场份额,项目组加班加点赶工已经成为常态。
对于有些游戏公司而言,甚至将加班等同于公司核心竞争力,加班文化俨然成为了各自的企业文化。
正所谓“重赏之下,必有勇夫”,对于游戏从业人员来说,用“时间换钱”,早就成为行业潜规则。
然而,这并不是企业过度用工,漠视劳动法的挡箭牌。实际上,随着过劳工作而衍生的各种健康问题日渐浮现,沉默的打工人也开始发声了。
2019年,一名程序员在GitHub社区上建立了一个“996.icu”的项目,披露部分互联网公司“996”工作制现象,大量“996工作者”涌入并控诉。
所谓“996”工作制,即每天从早9点工作到晚9点,每周工作6天。以此测算,每周工作时间达到了72小时。事件在社交媒体引发广泛讨论。
但是,就像过去十数年网络上无数个被遗忘的热点一样,“996”这个话题本应很快被“没有记忆”的互联网遗忘。
直到时任阿里巴巴董事局主席马云用“996福报论”捅破了那层隐藏在劳资双方之间看不见的薄纱:
今天中国BAT(百度、阿里、腾讯)这些公司能够996,我认为是我们这些人修来的福报。
本该是互联网打工人自嘲的996、007,一下子被引爆成为尖锐的社会问题,劳资关系空前紧张。随着近年来互联网从业人员猝死事件频发,关于保障劳动者工作时间权益的呼声更是日渐频繁。
天下谁人不加班游戏公司加班这事,倒也不是国内专属。
2004年,一个ID名为“EA Spouse”的用户在网络上发表了一篇名为《EA:The Human Story》的帖子,详细描述了EA洛杉矶工作室的程序员们糟糕的加班经历。
其中,帖子重点谈到开发人员在进入业界所谓的“crunch time”,即游戏上线前最后的冲刺打磨阶段时,所遭遇的无休止兼无偿加班。
帖子在欧美业界引发了强烈反响,EA方面不得不拿巨额的补偿金摆平事件,其他大型游戏开发公司也陆续发出声明表示将会改善相关的加班情况。
但是,现实情况又是怎样?
在2019年的一篇跟踪报道中,游戏开发者兼业界权益保障人士Austin Kelmore表示,把《EA:The Human Story》这篇帖子放到15年后的业界,也毫不过时。
在国际游戏开发者协会2019年的一次问卷调查显示,40%的开发者在一年内至少经历过一次超时加班。对这些开发者当中的大部分人来说,除了每周40小时的标准工时外,还要每周加班至少20小时,其中只有8%拿到了额外报酬。
大公司们也在用实际行动表明,在游戏行业想要不加班,难。
2018年,Rockstar创始人之一丹·豪瑟在进行《荒野大镖客:救赎2》的宣发时,提到为了能按时发售游戏,开发人员曾经不下一次每周工作100小时。
《荒野大镖客:救赎2》
此番言论一出,引发社会舆论高度关注。丹·豪瑟事后回应称自己的说法是针对“剧本团队,并且只持续了3周”;Rockstar也立即发表了官方声明,表示允许所有员工自由在公开场合发表对公司的看法。
在游戏媒体Kotaku的一篇报道中,则更加详细地记录了Rockstar的加班工作情况。报道采访了几十位Rockstar在职雇员和前员工,职位几乎覆盖Rockstar旗下的所有工作室。
不少受访者表示,在《荒野大镖客:救赎2》的开发过程中自己曾经被强制或要求在夜晚和周末继续工作。而游戏的过场动画组,设计组,以及QA组,经历的加班情况则更加严重。
受访者反驳了丹·豪瑟所谓的“3周加班”论,并表示Rockstar的加班文化已经持续了数年之久。
关于Rockstar加班情况的讨论,被不久后发售的《荒野大镖客:救赎2》出色表现所掩盖。另一家大型游戏公司Epic迅速接过舆论拷打的大棒。
2019年3月份,游戏媒体Polygon发表了一篇针对游戏公司Epic旗下《堡垒之夜》团队超负荷加班的报道。
《堡垒之夜》
在报道中,Polygon采访了大量Epic以及其合作公司的员工,其中不少人都表示了自己确实遭遇大量的加班。
尽管如此,多位受访Epic员工也认为,Epic的加班文化其实是在一种相互理解的默契下形成的,团队成员都认为各自承受工作压力是自己的职责所在。
Epic发言人对媒体承认,公司团队确实忍受了极端的工作时长。
团队都在努力地工作,员工出现每周100小时工作时长是少见的;如果出现这样的情况,我们会立即做调整,避免再次发生这样的情况。
除了上述游戏公司外,包括索尼、暴雪、育碧在内的多家游戏企业也多次因为过度加班的问题,被员工控诉,甚至提起过相关法律诉讼。
可以看到,哪怕是在相关劳动法案较为完善,游戏工业体系高度成熟的欧美游戏业界,在进入“crunch time”阶段时,依然绕不过加班这个话题。
不卷了游戏公司加班,是整个行业、全球范围内都绕不开的老大难问题。然而,随着时间推移,有些事情也在渐渐起着变化。
先是一场席卷全球、持续多时的疫情,让冰岛、比利时等一部分国家试行起4天工作制。
国外智库Autonomy一份针对冰岛试行情况的研究显示,参与4天工作制的企业员工普遍反映生活压力变小,幸福感提升,且工作效率提高了25%-40%。
针对这一结果,研究人员称,冰岛试行的四天工作制获得了“压倒性的成功”。在这个大背景下,部分游戏公司也开始施行这类新措施,以图提升员工工作效率,并减轻劳资双方的矛盾。
去年10月,SQUARE ENIX旗下的Eidos-Montreal工作室宣布,今后将采取每周4天工作制,工作时间从每周40小时减少为32小时,而员工的薪资、福利待遇保持不变。
Eidos-Montreal工作室刚被评为2022年蒙特利尔最佳雇主
工作室负责人在官网中表示:
公司选择4天工作制,是希望进一步充裕员工身心,改善工作效率。这不仅仅是减少了一天工作日,而是以此投资更高效的工作时间。
而像Young Horses、Die Gute Fabrik等更早试行4天工作制的独立工作室均表示,4天工作制试行以来,员工的工作效率确实有所提高。
而在国内,随着游戏行业的发展成长,以及舆论、政策监管更多关注到过度加班这个现象中来,加班这件事也开始变得不再那么理所当然。
以上海游戏圈为例,米哈游、莉莉丝、心动等一大批快速崛起的游戏企业,大部分贯彻“福利内卷”的玩法,双休、朝10晚6等工时待遇早就北广深的游戏从业者们羡慕不已。
互联网巨头也在有意推动解决加班这个问题,包括字节跳动、快手在内的多家大厂在去年陆续宣布取消过往一直被外界诟病的大小周政策。
去年6月,一份据传为腾讯光子工作室群加班管理机制的文件,在各大社交平台流传开来。文件中明确规定每周三为健康日,落实朝9晚6的工作时间。同时,工作室要全面保障双休日和法定节假日休息,加班需要提前报批,双休日不可连续加班。
诚然,以单款产品为导向的游戏行业马太效应十分明显。一款好游戏往往能决定一个工作室,甚至是一家公司的未来。在早期激烈的市场竞争中,游戏公司选择用加班的工时换取跑赢竞争对手的筹码。这种对员工的压榨,更一度被视作是无比合理。
然而,当市场竞争对企业的效率、制度提出更高要求后,长期以来“无效加班”所给员工带来的低效消极情绪,正在反噬那些将加班视作企业文化的公司。
在国内游戏市场增速放缓之际,游戏行业的加班问题也在逐步被正视起来。随着监管部门近段时间的频繁落场表态,游戏公司打工人的加班文化,也是时候宣告告一段落了。