#地下城与勇士#
你知道吗DNF的115版本开服不到20天,就出现了游戏危机。许多大号玩家已经开始6天名望值0提升了,游戏体验从之前的深渊闪光多巴胺拉满,到现在不出史诗就没惊喜感。充分体现了游戏设计的缺陷:
(1)传说积分之后,现在的深渊爆率,背包检测,几乎一周0提升;
(2)策划鼓励小号,但是一旦超过5个,重复性问题导致游戏体验大打折扣。
(3)问题的本质还是游戏内容匮乏,策划只能通过控制史诗和太初爆率,来控制游戏的毕业率。
随着版本的推进,玩家只能在刷装备的玩法下继续,而不是回归副本和职业的操作,可见这条路也就是短期可玩,后期势必遭到爆率低可玩性低的反噬。
首先,115 版本的游戏危机表现
DNF 115 版本开服不足 20 天,便暴露出严重的游戏危机。众多大号玩家面临连续 6 天名望值毫无提升的情况,游戏体验急转直下。从最初深渊闪光带来的兴奋,到如今因长时间不出史诗而失去惊喜感,玩家对游戏的热情迅速降温,这凸显出游戏设计存在严重缺陷。
其次,危机产生的原因
爆率与背包检测问题:当玩家达到传说积分阶段后,深渊爆率极低,且疑似存在背包检测机制,导致玩家常常一周都难以获得有效提升,极大地打击了玩家继续刷深渊的积极性。
小号鼓励策略的弊端:策划鼓励玩家培养小号,但当小号数量超过 5 个时,重复性的游戏内容使得玩家的游戏体验大幅下降,玩家在不断重复的操作中逐渐失去兴趣。
游戏内容匮乏:问题的根源在于游戏内容的匮乏。策划为了控制游戏的毕业率,只能通过控制史诗和太初装备的爆率来延长玩家的游戏时间,这种方式虽然短期内能维持游戏进程,但却牺牲了玩家的游戏体验。
最后,对版本未来的影响
随着版本的持续推进,玩家被迫局限于刷装备这一单调玩法,无法回归到副本与职业操作所带来的丰富游戏体验中。这种过度依赖刷装备、且爆率极低的游戏模式,短期内或许还能维持玩家的参与度,但从长远来看,必然会因低爆率和低可玩性而遭到玩家的抵制,导致玩家流失,对游戏的长期运营产生严重的负面影响。
总结:115 版本开服不久即出现游戏危机,大号玩家名望值提升停滞,游戏体验变差。危机源于传说积分后深渊爆率低及背包检测、鼓励小号带来的重复性问题,本质是游戏内容匮乏,策划靠控制装备爆率控制毕业率。此模式使玩家局限于刷装备,虽短期内可行,但后期会因爆率低、可玩性差而遭受反噬,威胁游戏长期运营。
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策划不动脑子,这个深渊就5分钟。疲劳刷完还能做什么?