《塞尔达传说:王国之泪》:破碎的海拉鲁与重组的塞尔达

游戏智库 2023-05-25 12:11:50

本周,再度进化的“塞尔达传说”霸榜了全球的游戏销量榜单,国内经历了初期盗版偷跑的口碑风波,但在游戏实际发售之后,也无不对《塞达尔传说:王国之泪》中的创意和惊喜交口称赞。

《荒野之息》的出现,让业界罐头式的开放世界游戏遭到颠覆,甚至很大程度上摧毁了育碧的商业模式,将古典箱庭的关卡设计结合到大地图中,让自由度和线性流程不再是游戏设计中互相掣肘的两极,由此还诞生出了《艾尔登法环》这样的年度游戏,贯彻这种“手工打造”开放世界的理念。而《王国之泪》要怎么在这个基础上跟进一步,才能不辱“塞尔达传说”同时对于业界和玩家的金字招牌。

老任将这个“手工打造”的权力,从关卡设计师手中,借给了玩家。但这种转让,又不同于沙盒游戏中的全权开放的建造模式,而是如同《荒野之息》中,自由度与箱庭的结合一样,是一种被设计过的自由。

回到游戏,和大部分成功的开放世界游戏一样,《王国之泪》强调了一个“进入世界”的情节,我们在《上古卷轴5》的开场中,赫尔根的地牢里,学会了老滚中的翻箱倒柜和战斗系统,而走出石窟的第一眼,也就是玩家来到这个开放世界的第一幕,一个庞大的世界突然展开——竟然一花一草都能收入囊中。换一个例子,就是我们在《辐射3》和《辐射4》中第一次走出避难所的大门,这种震撼感往往会伴随着整个游戏流程。玩家会对新手关卡中学习到的基本玩法,能够在游戏中发挥出怎样的花样充满期待。

《王国之泪》的第一个场景“初始空岛”,类似于上一作的“初始台地”,然而却是漂浮在天空中的领域,玩家需要从一片交叠的浮岛中寻找高空跳台落水,很快又学会到了可以垂直穿越岩层障碍物的“上升之力”,同时也能发现远处有不少大型浮岛隐约可见。正当玩家认为整一部游戏都会围绕空中岛屿的升降展开时,林克被一把丢下了空域,原来海拉鲁大陆依旧存在,在经历了“浮岛撕裂”的天地异变后,地面上已经变成了一番地狱场景,熟悉的村镇遭遇毁灭,王城被隔绝在了一片立场之中,也巧妙地解决了续作的问题,不至于让玩家体验同一片地图。

天上和地上分别是两片无需读图的巨大空间,其震撼程度就不亚于当年在《众神的三角力量》里发现里世界和《月下夜想曲》中的逆恶魔城。

玩家在游戏中学到的第二组能力,才是游戏真正的核心玩法,相信大家也在视频网站上看到了非常多的乐子视频,这代的林克开局就拥有了可以自由组合物品形态的“究极手”,具体表现在可以将场地上的物体粘连在一起,以及将物品和装备进行组合的功能。

巧妙的地方在于,设计者在最大程度地消除电子游戏形式带来的限制,玩家可以将背包里的武器防具丢出来,作为建筑造物的一部分,制造一台前方插满长矛的战车;也可以把门板、岩石、木桩等建材,直接合成到剑柄上,木棍+木板的造型就变成了一面扇子,可以打出气流;甚至可以将武器和丢在地上的其他武器组合,创造出一柄横扫全场的枪柄上插大剑。

一时间,海拉鲁大地上冒出来了一大堆“手工耿”以及“智障吧吧主”,前者尝试利用游戏中简单的素材原料,拼装出战车、战机甚至是人形机甲,假以时日,“欧洲卡车模拟”、“微软模拟飞行”、“育碧极限运动”等模拟游戏就可以把主办场地搬进塞尔达里了。

后者则是在发明解谜方面的苦手,创造出了如下这些没用的创造:

为什么我的轮子不动?

我超,星铁!那么问题出在哪里呢?

停车失败

其实每个玩家在做出这些令人智熄的操作时,都是怀抱着相当严肃的心态出发的,大家的物理知识都早已还给了学校老师,这种发现谜题→犯错误→改良方案的过程是本作的核心体验,相比以往的思考推理一步解谜的玩法,《王国之泪》又跨出了一大步,将这种乐趣带给到了全部玩家的游戏体验中,当然,这种乐趣真是能让人笑出眼泪的,也许这就是游戏副标题的“真正含义”吧。

在完成解谜的报酬之后,更多玩家就会被导向更高层次的追求,也就是解得漂亮,解得花哨。明明只需要取道山中,公路货运,非得设计出一种水路两用的载具,最好还是畜力驱动的环保能源,最后可能还可以具有自主攻击能力和滑翔起降组件。在这套流程中,游戏机制给与的反馈已经渐渐从任务奖励被替换成了玩家自我价值的实现,设计发明花费的精力和物力早就超出了关卡的承载能力,但依旧想要玩出花来。

这种自我创造的乐趣也原自游戏所见即所得,赋予一切自由的设计理念,雨天爬不了墙、金属装备招雷劈、生火可以取暖,尽管游戏有着很复杂的生态、物理、地理系统,但这一切并不需要太高的上手门槛,玩家只需要想一下现实中的解决方案,也就可以得出一个破解思路。

不过游戏也不可能是一个十全十美的作品,即使是在物理系统上,我们也可以看到站在船上对船帆扇风,竟然可以改变航向提供动力的理论错误。而更多的玩家关心的则是游戏的解谜深度,仅凭游戏初期掌握到的四种能力:向上打洞,单个物体的运动回溯,建造载具,合成装备,哪一项作为其他一款游戏的究极能力都不为过,这也就导致了游戏的谜题可以通过大量的方法“弯道超车”,很多时候破解谜题的正反馈会来得过于轻松。

如同前作一样,游戏将传统的箱庭部分设计在散落在大地上的神庙中,神庙作为一种建造原件的教学关,例如车轮、鼓风机、滑翔翼.....也有相对抽象的教学,例如如何利用稳定结构舟桥架路,如何用木板组合出水车供能,如何将圆形轮胎转化成履带攀爬。每个神庙包含了2-3个挑战谜题,往往第一个谜题还是“送分题”,这就导致解谜的梯度严重不足。

竖看是个轮儿,横看它也可以是个桨

游戏总共布置了上百个这样的神庙场景,破除神庙的奖励是1/4个心之碎片以及自由传送的功能,后期地图边缘的神庙会有比较高难度的战斗,但依旧没有摆脱这种关卡式的谜题设计,谜题之间也没有空间位置上的设计,可以说是完全抛弃了经典塞尔达的理念,将系统和玩法全部塞进了世界大地图中,期待2D塞尔达时代中巨大神庙解谜的玩家可能就要失望了。

这点在对开发团和制作人青沼英二的采访中也得到了证实,《王国之泪》的开发重点从最初就是构思玩法和系统,甚至连剧情都是在后期的研发流程中出现的,也就导致了本作不可能成为那种有着清晰主线代入感的“塞尔达”,这也是拥抱时代的一种选择,既然玩家更需要“短平快”的心流体验,那么就只能去迎合市场,做个琐碎但是不破碎的新作。

这在游戏的任务系统中也可以窥见,卡邦达NPC会在世界各地竖起路牌,但是他一个人没法完成安装,就会风雨无阻地扶着路牌,等着林克过来搭脚手架,完事之后会给与一些主角在当地探险特需的消耗品物资。这种收集类的任务体系总共有五六种之多,虽然老任鸡贼地将每次的情况都做得不一样,例如超大的路牌、在斜坡上施工、周围没有建材可用......等等不同的遭遇,但游戏故事连贯性还是遭到了巨大的破坏,点与点之间没有线性指引,玩家从哪做起都一样。

说到这里,其实我们不难发现,《王国之泪》就是一款有“网红”气质的新时代3A游戏,它的谜题设计鼓励玩家异想天开,不需要一本道地训练战斗操作和道具熟练度,但却非常适合拍摄短视频和分享内容,它在系列中的地位不是承上启下,而是将《荒野之息》作为模板,魔改出一套更具流量、符合传媒传播的奇特续作。对比拥有类似玩法的《死亡搁浅》,几乎是走了一条相反的反向,放弃厚重叙事,放弃由外而内的探索,甚至放弃感动。

破碎和重组是《王国之泪》超越游戏内外的思考,从发明创造的角度来看,我们意识中的所有概念都是形而上出现的,一旦它是一个椅子,那么它就不再是木板和木棍,“究极手”需要我们打破这张椅子,同时游戏设计也无不透露着这种不破不立的概念。

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