完美世界《异环》首测3小时试玩报告|新游急先锋

游戏漫谈有日记 2024-11-29 11:03:01

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11月28日,完美世界苏州幻塔工作室开放世界新游《异环》开启了PC端首测。拿到测试码后,我喊上了曾经一起玩《幻塔》的同事老蔡组团体验+直播,这个过程持续了大概3个半小时,我们基本玩通了首测提供的核心内容。

老蔡和我一致的评价是PV里的“都有”,PV外的“未知”,存在不少超预期闪光点。(前排提示:文内视频展示出效果受直播影响画质和流畅度都有所下降,实际PC端表现可以给双倍预期。)

1、首测我们都玩到了什么?

《异环》首测开放了“海特洛市”,这张地图面积足够大,是通过类似触碰“灯塔”的方式解锁可见区域,我们找到了3个节点才打开全场景。

该地图上核心体验内容有5环:①1男5女总计6个可操作角色,包含玩家代入本体的“零”;②一段完整的主线剧情演绎,呈现世界观与异象管理局整体设定;③一个足够丰富有视觉冲击力的主线副本“照相馆”;④大世界景观以及车辆、房产、开店(模拟经营)以及挑战玩法;⑤游戏的部分养成与日常任务、资源产出机制。

先说说角色,PC端首测表现力远超出我看PV时的预期,比如我本以为自己只喜欢“本体”白毛小姐姐,但实际看下来一头蓝发的猫娘薄荷、粉毛学院派少女娜娜莉都很戳我的XP,而走萌系路线的小萝莉早雾和略大一些的安魂曲则是老蔡的最爱。

老蔡跟我说,在“做角色形象”这块你可以永远相信幻塔工作室,但我的感受是它还要超出《幻塔》曾经给我的触动力。用最通俗的话来讲就是《异环》出这些角色,我保证氪。

这里有个略反常理的情况是《异环》角色局内建模比过场动画都要优秀,你去看目前外界的直播,弹幕经常会飘出“随时都在播动画”的评价。

当然,也并不是所有用户都愿意为“外在”付费,这就要说到《异环》剧情做得怎么样,有没有把角色人设拉高足够的喜爱度。从体验看,该环节暂时只能用中规中矩来评价。

首测期间《异环》第一段剧情是玩家本体与“蓝毛”薄荷逐步接触到异象以及异象管理局,留给薄荷的描绘相对多一些,用其可爱的动作表情、偏动漫跳脱的插画来让大家觉得有趣,但整体偏向于“群像”,让玩家快速接触到包括能玩到和暂时未推出的更多角色。

在老蔡看来,原因可能是《异环》想在初期抓住更多泛用户的XP,降低诸多不可跳过的剧情场景带给玩家“强行认识某单一角色”过程的不舒适感,做到“总有一款戳中玩家”。

因为首测只是展示的部分内容,我们也无法确定后续会不会有围绕单角色重描述的剧情设定,因此给不了角色反馈的长线预期。不过整体来看剧情故事还是有点常规的,我们在试玩一小时之后,能跳过的剧情就已经不再看对话内容了。

副本给了日常资源挑战以及主线剧情两种体验,“照相馆异象”虽然在剧情推进上看着有点寡淡无味,但如果是作为副本来看却能用非常优秀来评价。它在一个不大的区域空间中呈现了围绕“照片”、“胶片”设定的多风格战斗场景,是游戏主推的都市奇幻集中呈现。

顺带也说说《异环》的战斗体验,老蔡经常用PC玩,包括曾经的《幻塔》,老蔡告诉我初始反馈是类似的,但细玩下来却又很多不同。

《幻塔》的战斗机制是不同角色对应不同效果,比如使用增伤角色来保持BUFF,主C角色常驻打伤害,敌方出盾后切换破盾角色,更偏向MMO游戏中的循环输出手法,而《异环》其实是侧重在“元素反应”上(当然这里有自己的一套概念说法),并且通过持续打击,敌方会有蓄慢的状态条进入“虚弱状态”,打出积累爆炸伤害以及时限内的高伤持续输出。

大世界探索方面,大家早期比较关注汽车、房产以及楼宇间的奔走在首测都实装了。

因为第一天资源有限,我们是“租了”一辆越野在跑图,它可以随时以无人驾驶的方式从远处召唤到身边(仅限于城市的车道上),操控并不复杂,比较优秀的是碰撞后车辆的损伤,比如我们就在多次撞墙后把租来的车搞成了掉了一扇门且多处反光的“战损版”。

房产需要有足够的资金购买,实际上我们也还没有“全款拿下”(也不允许分期),但逛城市的时候能找到包括手办、扭蛋在内的诸多家居装饰品。

至于“钱”从哪里来,很重要的一点就是类模拟经营的投资开店,在城市不同位置有不同客流量,我们买下店后需要四处搜集材料,安排自己已有的角色打工,然后不断带来收益。这个玩法相对还是比较简单的,也给了城市内跑图一些驱动力。

探索中我们的角色可以在楼宇间攀爬,这里使用了和《幻塔》一样的体力条,会有高度限制,另外PV中堪比蜘蛛侠、惊艳众人的视角转换也呈现在了首测,它实际上是娜娜莉单个角色特定大招带来的效果,因为时间并不长,体验是爽一下但不能一直爽。

在探索环节首测并没有植入隐藏在各个角落的宝箱,《异环》的设定是可以拾取特殊道具去兑换奖励(类似《原神》中神像的元素神瞳)+异象引发的小怪或是攀爬挑战,不过整体数量上是比较少的,所以我们玩下来感觉多少会有些“空”。

最后说下养成,目前角色能看到有等级、弧盘(可以理解为武器概念,有不同类型的专武,但实际上并不影响角色使用的武器造型)、空幕(可以理解为圣遗物,有套装效果),其星级从首测来看并不需要再抽同角色突破,而是由可刷材料突破,影响等级上限。

2、可推测出的机制和“问题”

整体来看《异环》首测,它的吸引力是足够的,但同时又隐藏了诸多设计重点。

首先大家会好奇它到底有没有做社交,做的轻重度如何。《幻塔》的MMORPG+开放世界路线如今成了不少人口中的反面案例,但问题点在于数值膨胀,并不能归咎于MMO社交体验,我个人还是比较期待《异环》也能做出相对强社交环节的。

只从第一天测试来看,我们的预估是其设定可能更偏向于单机大世界。老蔡提到了一个参考,当我们坐在水上列车时,如果切到其他页面等一会儿再回来,列车的位置并没有变化,时间线是与玩家本人的举动有关的,并不是容纳多用户状态下的持续演变。

等到后期它或许会开通类似《原神》的联机体验,但基本不可能“不限数量”。至于可交互的社交也是偏弱化的进入参与,还是能做到好友所处世界“可合并为一”,暂无结论。

其次是《异环》的商业化付费要怎么做,首测一点都没透露出来的,包括角色是否由抽卡获取,以及抽到重复角色后的价值点,如果是目前星级突破规则,《异环》将没有命座。我们上面提到的弧盘留出了专武的空间,不过弧盘获取与大世界探索中挑战也有关联,因此是不是会作为付费环节设计还存在讨论空间。

单说可行项,角色获取、时装更新以及月卡没有太大问题,更多付费点就不清楚了。

还有一个问题是《异环》要怎么保证游戏的长线体验循环。此前我们玩《幻塔》时,很重要的爽点就是成长培养,能在世界BOSS中刷出更高的伤害,《异环》路径走得有点偏向《原神》等开放世界内容型游戏,可前面我们也说到了剧情吸引力或许不足。

我也跟几位《原神》玩家进行了交流,《异环》在“元素反应”环节、“武器装备”方面做的纵深设计是能吸引他们“科研”以及“养成”爽感的。而且它其实做出了些差异化,比如元素反应没有文字的描述,是伤害数值上色彩的组合,再比如它的积累满“白条”后会有一个受所有角色影响的爆发伤害值,都会成为玩家追求战斗爽感的反馈点。

至于剧情上的相对不足,能否被更二次元的风格设计以及角色建模上的出彩给弥补,我觉得还是个需要更长时间体验才能验证的部分。

考虑到《异环》毕竟还是首测,当下的表现我觉得是可圈可点的,后续我们也会持续关注该产品。

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