自2021年2月上线以来,《Royal Match》不仅创下“5个月狂揽10亿美元”的吸金纪录,更在2023年以全年20亿美元收入登顶全球手游收入榜。
其实关于《Royal Match》的文章,罗斯基之前已经发了很多篇了。有翻译、三方报告,也有长篇的原创拆解。
本次的报告文章出自Naavik。报告聚焦《Royal Match》历次新功能推出之前的A/B测试,对其进行了一次详细盘点。
文章认为,与多数依赖复杂养成系统的益智游戏不同,《Royal Match》大胆摒弃繁复的元游戏设计,将90%的精力倾注在三消核心体验的打磨上。
当传统三消巨头纷纷陷入增长瓶颈时,《Royal Match》却逆势突围,其成功密码不仅在于经典玩法的革新,更源于一套打破常规的运营哲学——用数据驱动决策,用减法创造价值。
开发团队每年进行的60余次A/B测试,既跑通了“通关即付费”的独特商业模式,也催生出“超级球”这类颠覆性的连胜机制。当行业普遍通过提高难度刺激玩家付费时,他们却反其道而行之,给玩家减负。
如今,这款“消除之王”仍在持续进化,从副玩法变现到社交竞技创新,每一次尝试都在重新定义三消品类的可能性。
下面为原文翻译:

自2021 年2 月在全球发布后,《Royal Match》的玩家参与热情持续高涨,消费金额也不断攀升,增长势头十分强劲。
在致力于打造 “极致手机游戏体验” 这一目标的驱动下,Dream Games 持续对游戏进行优化完善,取得了斐然的成绩。目前,这款游戏的终身RPD约达34 美元,远超同类型的其他游戏。

在2023 年的一场演讲中,Dream Games 的开发者透露,他们每年大约会开展60 次A/B 测试。鉴于我们无法获取《Royal Match》具体的A/B测试数据,所以在分析过程中,我们会尽可能利用现有的数据点,来支撑我们的分析结论。
·对元游戏(metagame)深度的探索
《Royal Match》在游戏设计方面颇具前瞻性,它将丰富核心游戏玩法置于首位,而非着重于元游戏深度的打造,这一策略与那些盈利颇丰的益智解谜类游戏截然不同。
在全球发行之际,《Royal Match》对元游戏元素(可以理解为关卡之外的长线养成)进行了简化处理,其核心在于让玩家通过成功通关来获取星星,并利用这些星星去完成各项任务以及解锁不同区域。游戏开发团队还同时针对进一步简化的元游戏功能开展了A/B 测试。

这种测试最早在《Royal Match》推出的第一年就已出现,并且一直到现在都深受玩家群体的喜爱。如上图所示,精简版元游戏的A/B/C 测试存在三种不同的变体形式:
A无元游戏模式:关卡按钮设置在界面的中心位置,城堡始终作为背景呈现。整个游戏的侧重点完全放在关卡挑战上,不存在任何元信息相关的功能。
B剧情元游戏模式:在此模式下,关卡按钮同样处于中央位置。背景(剧情场景)会在玩家达到特定的关卡数量后发生变化。不过,除了能够看到新的背景之外,在这个元游戏体系中取得进展并不会获得额外奖励,而且玩家进入新背景的具体进程是对玩家隐藏的。
C带有奖励的剧集元游戏模式:该模式与《Toon Blast》最为相似,玩家可以通过在游戏中赢得星星,来解锁下一个背景场景,并且还能赢得相应区域的奖励。
“带有任务的区域元游戏”是《Royal Match》目前所采用的设计方式。
事实证明,当前所采用的这种设计变体版本实现了良好的平衡,对《Royal Match》的RPD起到了推动作用。但同样需要留意的是,从《Royal Match》推出的第一天起,Dream Games 就尝试让这款游戏的元游戏部分变得更加轻松休闲。
然而,当时大多数市场的发展趋势却是朝着相反的方向进行的。要做出这样的设计决策,显然需要一支具备独特眼光和能力的特殊团队。

尽管以往更为复杂、深层次的元游戏系统曾有效促进了玩家的长期参与度,提高了用户留存率,但如今新一代益智游戏更多依靠在线运营来达成同样的目标。
像《Toon Blast》的情节背景设定以及《Royal Match》的区域元游戏模式,便是采用更轻量化元游戏设计思路的典型例子。它们成功实现了从无到有的创新变革。
即便如此,仍存在一个疑问:为何这次测试依旧存在反对的声音呢?
这或许存在几个方面的原因,例如Dream Games可能并不希望重置参与测试版本的玩家的游戏进度,也不想改变他们的游戏体验。目前我们只能推测,具体原因尚无法确切知晓。
·以通关来实现盈利的模式(而非让玩家遭遇失败)
如下图所示,自《Royal Match》上线以来,玩家的平均每日游戏时间基本维持稳定。
这一情况不仅有力证明了Dream Games在游戏运营方面的高效,同时也反映出:想要提升玩家在免费游戏中的平均时长并非易事。

《Royal Match》的所有收入均源于金币。玩家在游戏过程中,若想要购买额外的步数来攻克关卡(即通过这种 “侥幸脱险” 的方式来实现游戏的变现),就需要使用金币。
然而,据统计,这些具有挑战性的关卡在玩家所完成的全部关卡中,占比最多也仅为30% 至40%。
不妨设想一下,那些为游戏贡献收入最多的玩家始终保持着连胜的状态,如此一来,实际上有60% 至70% 的游戏时间所产生的价值尚未变现。
鉴于此,《Royal Match》开展了A/B测试,针对玩家在成功通过任意一个关卡之后,是否愿意花费金币这一功能进行了测试。此次测试的目的十分明确,就是要尽可能提高可变现的游戏时间在总游戏时间中的占比。

这项测试早在《Royal Match》推出的第一年就已经开展了,即便到了现在仍在进行。
测试的变体形式为:当玩家成功赢得关卡后,会出现一个选择界面。他们既可以选择领取免费奖励,也可以选择支付一定费用使奖励翻倍,从而获取500 个金币,就像上图所展示的那样。
这里的免费奖励是活动代币,是玩家推进里程碑以及参与各种活动排行榜所必不可少的物品。
当前采用的设计是:玩家在完成关卡后,没有花费游戏内硬币的机会。
尽管“充分挖掘玩家游戏时间的变现潜力”依旧是实现增长的关键,而且为玩家提供更多奖励的方案听起来颇具吸引力,但这次实验还是以失败告终。
通关后能获得付费奖励这一设想确实很有诱惑力,然而玩家们可能觉得为此付出的额外成本过高,尤其是当他们已经投入了大量游戏货币的情况下。

尽管《Royal Match》在试图通过玩家通关胜利来实现盈利这一方面的尝试未能成功,但其他益智游戏却成功探索了这一方法。
举例来讲,《Merge Gardens》是一款融合了二合与三消玩法的游戏,它会在玩家完成关卡之后,向玩家提供可供购买的物品。
这款游戏早已借助其标准商店,将棋盘上的物品进行了货币化处理。而这也是合并类游戏中被广泛认可的一项功能,所以这种盈利策略或许更受其用户群体的青睐。
也就是说,这种盈利方式在《Royal Match》中不适用,并不代表它在其他游戏中也行不通。
·对 “超级” 功能的探索
“超级球(Super Light Ball)” 功能使得《Royal Match》的收入实现了增长,达到了原先的1.5倍之多,并且该功能如今已成为所有畅销益智游戏的一项必备元素。
接下来要介绍的这些A/B测试,体现了对类似功能的持续探寻。比如下图的“超级螺旋桨”。

对于初次接触《Royal Match》的玩家而言,游戏所进行的A/B测试是一项较为简单的关于超级螺旋桨开启或关闭的测试。
玩家只要在游戏中连续赢得10个关卡,便能够激活超级螺旋桨功能。当超级螺旋桨被激活后,游戏内所有螺旋桨的功率都会提升至原来的两倍。
而要想让超级螺旋桨持续保持激活状态,玩家就必须维持连胜的状态。这一设定的灵感其实来源于Playrix 的《梦幻家园》。

在《梦幻家园》里,超级螺旋桨(在该游戏中表现为飞机形式)属于玩家在开启关卡之前就能够激活使用的前置道具。
而到了《Royal Match》中,它被设定成了一种 “连胜” 功能,不过在游戏玩法方面还是保留了一些相似之处。
这样的改动使得超级螺旋桨的作用发生了变化。在《梦幻家园》中它主要影响的是道具经济体系,而在《Royal Match》里则转变为增加玩家为维持长期连胜状态所花费的金币。
然而,《Royal Match》选择以螺旋桨来实现这一 “超级” 功能存在着一个弊端:它容易让玩家对游戏内道具的威力等级产生混淆。
在游戏中,通过消除五个方块所生成的彩球是威力最为强大的道具,可超级螺旋桨无论从视觉呈现还是实际机制上看,都像是一种双重效果的道具。这就很可能会导致玩家在认知上出现混乱。
好在Playrix适时推出了“超级道具”,解决了玩家面临的这一困扰。

2022年,超级彩球在Playrix的《梦幻家园》中首次登场,这比它成为《Royal Match》的核心功能足足早了9 个月。
当时,它作为季票奖励的一部分,玩家能够在开始关卡之前激活使用,且每日有一定的使用次数限制。
或许正是这一设定,为Dream Games 在《Royal Match》的 “超级” 功能设计上指明了清晰方向,促使他们将 “超级” 功能的载体从螺旋桨调整为彩球,同时保留了连胜才能激活的机制。而后续的发展大家也都看到了,这一改动取得了成功。
《Royal Match》的研发团队从另一款游戏中获取了灵感,并对其进行了优化改进,最终让这个功能发挥出了更出色的作用。

最近,Dream Games 进行了 “超级公爵” 功能的尝试。这是一项在玩家连续赢得五次游戏后便能激活的功能(“超级球” 需要连胜十次)。“超级公爵” 可以让玩家在挑战具有难度的关卡时,额外获得三次步数。
不过关于 “超级公爵” 的 A/B测试并未取得成功。推测其原因,很可能是因为这额外的移动步数会减少玩家对金币的购买量。
·副玩法盈利的尝试

《Royal Match》持续在游戏内增添更多的副玩法小游戏。玩家需要使用代币才能参与这些小游戏,而代币则可以通过完成关卡来获取。如今,这些副玩法小游戏的运行频率也变得更高了。
对于游戏工作室而言,副玩法正愈发重要。它们不仅能够帮助应对日益攀升的买量成本,还有助于提高玩家的留存率,创造更多的盈利机会。
值得一提的是,《Royal Match》的后续作品《Royal Kingdom》最近也新加入了一款名为Cube Blast的副玩法小游戏。这款游戏的灵感来源于曾经火爆一时的热门游戏《Block Blast》。

《Royal Match》最近的A/B 测试内容是:通过一个名为 “Golden Offers”的轮换商店,直接用金币来售卖活动代币。
在这个商店里,玩家可以购买代币,以便参与各类活动;也能够购买道具用于升级,还能购买卡包来完成赛季相册。像 “Hidden Temple” 或 “Train Journey”这类副玩法活动,都需要使用代币才能参与。
目前,这项实验还没有最终结果。
通过直接购买代币的商店模式,有可能提升玩家对关卡的参与度(而且借助游戏的基本货币化系统,玩家的金币支出或许也会增加)。不过,对于核心游戏关卡之外的变现方式的探索仍在持续进行。
举个例子,Playrix已经成功推出了 “远征” 活动。Playrix旗下的每一款游戏,比如《梦幻花园》《梦幻家园》《梦幻水族馆》,每三周都会推出一次新的 “远征” 活动。
这些副玩法小游戏拥有独立的变现模式、经济体系以及专门的活动设置,为玩家提供了除标准关卡之外,既引人入胜又能带来盈利的游戏内容。

·《Royal Match》或许不是第一个,但总是最好的那个
《Royal Match》之所以能够取得成功,得益于其基于数据驱动的方法所支撑的精准市场分析。通过A/B测试,游戏团队能够依据玩家的行为模式,对设计决策进行验证和完善。
Dream Games在游戏开发过程中,将核心玩法置于优先地位,而非侧重于构建复杂的元游戏功能。这一决策与当时的市场趋势相悖,然而最终却成功找到了平衡,实现了游戏的良好发展。
他们还进一步探索了多种不同的变现策略,比如尝试将更多玩家花费在具有挑战性关卡上的时间转化为实际收益,并且借助像 “超级球(Super Light Ball)” 这样的连胜功能,取得了显著的成果。
如今,他们正在积极尝试与副玩法游戏相关的变现方式,同时也在探索核心玩法关卡之外的其他增长途径。
在游戏行业中,很多人都会进行A/B 测试并对数据展开分析,那么《Royal Match》以及Dream Games 的独特之处究竟在哪里呢?
我认为,关键在于他们能够切实对游戏功能进行改进,并提供契合自身游戏环境的最佳功能版本,而非对其他游戏进行简单的抄袭。