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天亮前的夜,最难熬
又是一年过去,又到了笔者最喜闻乐见的环节——去年二次元游戏都赚了多少钱?
尽管从2024年下半年开始,裁员、解散似乎就开始充斥在二游厂商中,但经过笔者的梳理和统计,从2022年到2024年,整个二次元品类其实大体都呈现出向上向好的状态。
按照往年的惯例,笔者统计了2024年全年流水过亿的二次元新游表现,数据基本来自B站UP主“国产二次元手游观察”的估算。
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根据笔者和从业者以及多家厂商的交流,因为2024年新游井喷以及越来越多二次元游戏布局多平台,表内大多数二游的流水是被低估了的,尤其是有PC端的几款头部二次元游戏,PC收入占比往往超越移动端不少,有些二游PC端收入甚至超过70%,所以相关游戏的流水预测基本都取了最大值(流水数据咱们看个大概的趋势就好,不代表产品真实营收)。
数量上看,得益于女性向游戏大爆发,去年流水过亿的二游达到了10款,超越了2023年的8款,且全部为国产游戏。
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同时,和2023年《崩坏:星穹铁道》一骑绝尘的表现不同,2024年的头部二游呈现出“多强”态势:流水超过10亿的新二游有4款,分别为《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《世界之外》。相较之下,2023年仅有《崩坏:星穹铁道》1款。
而且,考虑到《无限暖暖》《新月同行》《归龙潮》等产品四季度才上线,如果拉长到1年时间来看,能够上榜的产品会更多。
2024年年初,笔者曾在《去年8款新二游流水破亿,米哈游500亿逼近行业第二》中给出了三个趋势预测:1.情感模拟类需求增长;2.与传统玩法品类相结合;3.针对某一游戏系统进行创新,现在来看,这三项趋势还会进一步深化并长久影响二次元游戏赛道的发展。
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转型中的米哈游
抛开上面所说的大趋势,如果用几个关键词简单总结一下2024年的二游品类,笔者觉得会是:降价、极致风格化和二次公测。降价是全行业都面临的现状,2024年推出的新游没有一款定价敢高过《原神》和《崩铁》,而后两个趋势则更多分别出现在中小厂商和头部厂商中,也互有交叉。
毫无疑问,聊二游自然绕不开米哈游。过去一年米哈游的关键词应该就是“转型”,在新游《绝区零》推出后,米哈游2024年三款主力产品的全年流水反而相较2023年超500亿的流水下滑了可能近百亿,正反映出老产品在长线运营方面遇到的问题。
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此处两年流水均取了最大值,前文表格中崩铁为中间值
下滑比较明显的还是米哈游的王牌产品《原神》。经历过2023年须弥版本的舆情风波后,《原神》在枫丹版本初期的表现其实还比较平稳,那维莱特、芙宁娜、仆人等人气角色卡池一度也带来了不错的表现。
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随着《鸣潮》《绝区零》两款竞品上线抢夺用户,以及4.8版本修改那维莱特机制和剧情再度引发争议,《原神》进入纳塔版本后其实并没能带来预想中的强劲回升(这也和角色卡池安排有关)。
事实上,《原神》确实有做出一些改变,比如从纳塔版本开始更改卡池机制变相降价,剧情方面突出旅行者在剧情中的重要性,海灯节剧情中增强了胡桃、魈等角色与主角的情感互动等,可以说都是对过去一年以来ML风潮、摄像头主角争议、竞争环境加剧等二游市场变化做出的反应。
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从外部视角来看,《原神》的动作确实有些“迟缓”,但考虑到《原神》千人级别的研发团队规模和内容制作周期,实际上能够推断出制作团队其实有在根据市场变化进行调整。
《崩坏:星穹铁道》在1月5日发布的视频中透露,2025年1月上线的翁法罗斯版本,实际上在2023年就已经投入制作,也就是说项目组基本提前一年就开始制作新内容。以此来类比,《原神》大概也是从2023年就开始制作纳塔版本,但由于开发周期过长,最终呈现到玩家面前会显得滞后。
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据部分从业人士透露,《原神》的千人团队规模、高额开发成本以及较长的版本准备周期在行业中都是“独此一家”的。
而且自从蔡浩宇不再管理《原神》项目后,《原神》的制作人位置一直处在空悬的状态,整个项目由几个模块的负责人共同管理,在过去两年二游市场的快速变化中难免会出现“大船难掉头”的情况。
另一方面,蔡浩宇曾在GDC2021上发表了名为《原神:打造一个动画风格的开放世界》的演讲,他当时提到“角色是《原神》的核心内容”。
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但今天《原神》的角色设计相比《崩坏:星穹铁道》、《鸣潮》等竞品,并没有2020-2022年在市场上的突出优势,一定程度上也导致了玩家的消费意愿下降。
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从左至右分别为原神、鸣潮和崩铁
相较之下,《崩坏:星穹铁道》2024年的运营节奏则相对平稳,全年流水和2023年相差不多,考虑到游戏首发时的势能和市场环境,算是运营周期的正常回落。
目前《崩坏:星穹铁道》遇到的最大问题可能就是高频推出角色带来的数值膨胀,玩家社区中“强度焦虑”的氛围愈发浓厚。
对此,《崩坏:星穹铁道》近期也做出回应,表示“老角色本体加强已经提上日程”回应玩家反馈。再加上游戏进一步提高了3.0版本的内容产能,每个版本都会有主线剧情,2025年应该会继续维持比较稳健的营收表现。
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最后,我们再简单谈谈新品《绝区零》,经过5个月的调优,《绝区零》成功在2024年底打了个漂亮的“翻身仗”,扭转了游戏公测后的口碑,2024年的流水也来到了60-70亿区间。也就是说,《绝区零》12个月的流水大概率还是能突破100亿,符合我们在《绝区零会是米哈游又一款百亿级产品吗?》中的预测。
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1.4版本更新后绝区零登顶畅销榜
从《绝区零》身上,我们多少也能看出米哈游过去4年中一直沿用的商业化和养成模式,能给整体大盘带来的增长几乎已经见顶。
所以过去一段时间米哈游陆续披露了一些转型动作,比如立项非二次元的游戏、考虑加入社交玩法等等,这些布局不会太快看到变化,但是必须要做的事情。
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用户细分愈发“极致”
我们先前提到过,《绝区零》是米哈游一次更细分领域的尝试,而连米哈游都要在细分赛道找机会,可见其他中小厂商究竟得在细分领域卷到什么程度才能出头。
就以开头的榜单为例,除了《绝区零》《鸣潮》这两款高举高打的产品,其他产品要么背后有IP加持,比如P5X,背靠古剑IP的《白荆回廊》,暖暖和恋与系列的新一代产品;
要么就是题材的风格化足够独特,比如文物拟人的《物华弥新》,无限流言情的《世界之外》以及三国题材女性向游戏《如鸢》,还有未上榜的“广式二次元”《新月同行》等等。
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不可否认,爆发于2023年底到2024年初的“有男不玩”运动虽然已经不如一开始那么激烈,但它确实对整个二次元行业产生了不可磨灭的影响——专注服务于某一性别群体的产品确实在2024年取得了更优秀的表现。
这背后涉及到非常多的社会原因,我们不过多展开,只说各个产品的用户策略。《尘白禁区》可以说是其中的最大赢家,在年前的西山居年会上,西山居CEO郭炜炜宣布《尘白禁区》2024年营收超过10亿,成为西山居继《剑网3》之后第二款年营收突破10亿的产品。
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而引发“有男不玩”运动的“导火索”《少前2:追放》,也花了一整年的时间把游戏向“ML”方向调整,并在年底出海后取得了亮眼的增长。
甚至像《绝区零》和《鸣潮》这样体量的产品,同样做了不少“ML向”的剧情表现和内容,帮助项目在市场上找到了合适的定位。
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至于女性向游戏,那更不用多说,在叠纸网易带头掀起女性向产品迭代后,其他女性向产品研发团队今年或许也会有新的动作。
如果说2023年的二次元游戏是通过题材、玩法找细分赛道,那么2024年的市场又给二游厂商们提出了一个新的标准——情感满足,这将逐渐成为二次元游戏的必选项而非可选项。
这种进一步细分的趋势直接呈现在产品流水上,《鸣潮》《绝区零》《无限暖暖》这样高投入的产品不再能取得像《原神》和《崩坏:星穹铁道》一样的现象级表现,更多是看你能从《原神》和《崩坏:星穹铁道》乃至其他现象级非二游身上打动多少用户、抢到多少盘子。
除非你能在今天的市场上拿出下一个“杀手级产品”。
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2025可能才是二游最艰难的一年
其实过去一年二次元游戏出现的困境,本质上还是大体量内容型游戏开发周期过长难转向与市场需求变化过快产生的矛盾。
而且2024年推出的游戏大多还是2021年立项潮前后的产品,难与《原神》的基础框架拉开差距,给用户带来的新鲜感不够强烈,由此也出现了先上线再根据市场调优的“二次公测”现象。
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真正洞察到二游商业化和养成困境的产品,最快大概也是22-23年才开始立项或者调整方向,基本也要到26年才能实际落地。所以,25年的二游市场很有可能出现新“重量级产品”断代的情况。
就目前来说,2025年有上线预期的重量级产品(不包括异人之下等泛二次元游戏)大约只有三款《异环》《明日方舟:终末地》和《胜利女神:新的希望》,这三款产品基本都符合笔者在开头所说的“针对某一游戏系统进行创新”的路线。
不过,据竞核了解,除了《胜利女神:新的希望》有比较明确的上线预期外,《异环》和《明日方舟:终末地》的上线时间大概都在2025年底-2026年初,如果这两款产品都跳档至26年,再加上今年米哈游缺少二次元新品,那么2025年的二游市场很难有“挑大梁”的新品了。
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此外,从先前的测试表现来看,《异环》和《明日方舟:终末地》虽然都在形态和玩法上有所创新,但商业化和养成模式依旧未能跳出传统的“米氏三件套”框架,当玩家渡过玩法初期带来的新鲜感后,长线游戏体验大概会有些“换汤不换药”。
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终末地的卡池设计有些类似“米池”
说完悲观的,我们再来讲点乐观的。2025年可能不是“新爆款频出”的一年,但应该是二游玩法创新尝试最丰富的一年。
新游方面,“二游+射击”的尝试进入全面铺开阶段,轻量化方面有《胜利女神:NIKKE》,PVE方面有英雄游戏的《二重螺旋》和散爆的《Project N.E.T.》,PVP方面有二次元结合吃鸡的《Fate Trigger: The Novita》,这些产品或将真正验证二次元和射击玩法的相性如何。
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已经上线的几款头部游戏《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》《无限暖暖》在年前集中发放问卷调研用户对联机社交玩法的接受度,希望加入社交玩法拓展游戏长线可玩性。
把目光放到二游之外,中国最头部的两家游戏公司腾讯和网易已经开始了内容型游戏和玩法型游戏的融合探索。比如区分单人和多人模式的《燕云十六声》,虽然这个模式受到了不少争议,但从产品表现来看还是很好地兼容了部分玩家的游玩需求。据接近网易游戏的人士透露,《燕云十六声》在春节前已经接近回本。
1月刚刚拿到版号的《王者荣耀世界》更是“明牌”了自己有多人玩法,今年内游戏应该会进入测试阶段,届时其提供的社交玩法思路或许也会影响后续二次元游戏的发展方向。
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总的来说,2025年将会是二游转型的关键一年,我们大概还会看到一些早期立项的“过时二游”悄无声息地退场,也可能会不时听到25年关于二游“再无辉煌”的论调,毕竟天亮前的夜最难熬。
身处今天的游戏行业,笔者也希望每一位游戏人就像冯骥说的一样:“都能继续怀着自信与雄心,保持勇敢、诚实与善良,踏实做好每一件具体的小事,坦然接受不确定的结果,一直走在取经的路上,直到生命的最后一刻。”