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1988年,日本游戏界正值街机游戏的黄金时代,彼时的街机市场竞争非常激烈,各大游戏厂商纷纷推出各类游戏,试图在这个蓬勃发展的市场中占据一席之地,世嘉公司也趁势推出了一款独具特色的街机游戏——《兽王记》。
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这款与众不同的动作游戏,将古希腊神话元素与动作冒险玩法相结合,小时候我对这种独特的变身玩法还是挺上头的。游戏共有8关,每关都可以通过收集能量球,让主角变身为狼人、龙人、熊人、虎人、黄金狼人等不同的形态,并且每种形态都有独特的攻击方式和能力,如狼人可直线波动拳与疾风冲刺,龙人可发射直线闪电波与360度护身电击。
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《兽王记》共有两个官方版本,结局也不太一样。街机版的在将雅典娜送回宙斯身边后,剧情出现了意想不到的反转。原来,整个冒险过程其实是在拍摄一部电影,玩家扮演的百夫长实际上是电影的男主角。最后,电影拍摄完毕,大家一同举杯庆祝影片杀青,这种独特的结局设定给玩家带来了别样的惊喜。
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而MD版的结局在救出雅典娜后,游戏画面就显示通关画面。但如果玩家不关机,继续等待字幕结束,会发现主角又回到了最初的雅典卫城英灵墓地,自动开启了二周目模式。二周目模式的难度直线上升,绝对达到了超越街机版的硬核难度。如果有幸二周目也通关了,继续等待字幕结束,还会开启三周目,其难度同样比二周目还要高,不知道各位都玩过几周目呢?
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FC上也有这款《兽王记》,但画面和操作手感上跟街机版和MD版完全没法比,根据当时国内的游戏环境,十有八九是哪个厂商给移植过来的。不过FC版有个好处,就是在游戏中被敌方打死后,不用像街机版那样从头开始,可以利用时光倒流功能从坟墓中醒来重新挑战,大大提高了通关的成功率。
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我个人觉得《兽王记》在那个大多数游戏角色能力还较为固定的时代,它的变身系统还是蛮让人惊艳的。不过在和部分玩家交流时,我发现大家对《兽王记》的评价简直是天差地别。有人和我一样,认为它的玩法和设定都别具一格;可也有人直言这游戏不行,玩起来体验很差。
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差评者认为《兽王记》在操作手感方面存在一些难以忽视的问题,以街机版为例,人物在出招后,会出现明显的后摇,收招速度极慢。这就导致战斗中玩家刚完成一次攻击动作,角色还处于硬直状态时,敌人就已经趁机发动攻击,玩家只能被动挨打。这种操作上的延迟和不流畅,让玩家在战斗中很难把握节奏。
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攻击判定不精准也是一个突出问题。明明感觉自己的攻击已经命中了敌人,但却没有产生相应的伤害效果,或者敌人的受击反馈不明显,这种不精准的攻击判定,让游戏的战斗体验变得十分糟糕。
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游戏流程的重复性也是饱受诟病的焦点之一。从关卡设计来看,《兽王记》的每一关的场景布局、地形特点都较为相似,玩家在不同关卡中面临的挑战和任务几乎没有太大区别,都是在不断地向前推进,消灭一波又一波的敌人。这种单调的关卡设计,很快就让人产生审美疲劳,失去探索的欲望。
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对此我只想说,这些老游戏并没有绝对的好坏之分,《兽王记》可能和《名将》《三国志》《恐龙快打》这些神作有差距,但它同样承载着我们满满的童年回忆。起码在那个游戏资源相对匮乏的年代,它独特的玩法让我们找到了不同的乐趣,它也是我们童年游戏时光中不可或缺的一部分。