说明日方舟可玩性最高的类型一定是肉鸽。
“可玩性”一个最直接的体现就是游戏寿命,即你在不腻的情况下这个游戏能玩多久,靠长养成高重复度的推剧情拉长游戏寿命是不算“可玩性”的,你玩不了多久就腻了,剩下的就叫“坐牢”。
当然,有些坐牢是“可玩性”的前置,即你需要坐牢积累才能享受到“可玩性”,这在大部分二游以及很多非常有名的游戏哪怕是TGA中也是存在的。
举个例子的话——只狼中你想要体验到流派招式等等的快感就要刷赤备五傻,动辄几个小时,但打 boss 是真的爽。
所以我不否认明日方舟中有大量坐牢元素,比如那个强行拖在线时长的代理,需要活动补材料的保全派驻,and so on。
活动相对而言好很多,即使每次活动出来多少会有问题,要么数值超标,要么机制运用困难,但大体来看总还是有的玩,每次活动的机制多多少少有些正反馈(除了芦苇丛和拉特兰刁民,方舟至暗时刻),总体而言可玩性还是有的。
我一直是这么觉得的——明日方舟的耐玩,很大一部分要归功于肉鸽!!!
大部分游戏当你通关所有关卡之后就会有一个很大的问题——玩什么。
在很长一段时间里,这个问题的主要解决方案是——无尽模式和 pvp。
知道跨时代的游戏类型出现——肉鸽!
明日方舟毫无疑问是肉鸽续命的经典案例,你每次玩肉鸽都会有不一样的体验,那个略长但并非游戏体验必须的科技树和那个奖励之路都给了充足的局外正反馈,即每局游戏带来的数值成长,存在但并没有太夸张使后期的游戏过于简单,灵活的难度系统可以适应不同人群的需要。
局内在关卡地图上是杀戮尖塔式的,将关卡打乱,与各种事件一起构成网状地图,随机性还是非常优秀的。
藏品也是传统肉鸽的形式,在设计上还是非常优秀,充分利用了明日方舟“职业”以及“子职业”的划分引导玩家去根据藏品规划队伍,通过希望来限制玩家对高星干员与低星干员进行取舍(虽然一般只抓3* 和 6*)。
战斗部分还是明日方舟的传统战斗,但在藏品的辅助下,即使是同一个关卡每次的体验也会不同,正反馈还是很强的。
综上,明日方舟可玩性最高的游戏类型必须是肉鸽!!!
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