为什么说:纳塔角色塑造越来越单薄?
别说角色了,就连武器都很塑料,纳塔这些刚出的时候没感觉,现在它给全放一起,真的跟小朋友的玩具店一样琳琅满目啊

至于当下新设计为何会引发如此之大的争议,个中缘由着实难以说清。
当然你可以说每个人的审美各不相同,我们理应相互尊重,但这种设计给绝大多数人一种感觉,就是割裂。
是跟其他国度的割裂,也是跟米哈游自身的割裂。
拿纳塔女角色为例,感觉就是服装太刻意地媚宅了,(我没说媚宅不好)你也可以说是地区风格,但纳塔的女角色裸露部分占比是最高的,这也导致没什么服装特色能出,像希诺宁,鲨鱼妹说难听点都是比基尼然后披个披风,加个腿环啥的,服装最大的差别就是颜色了。

像稻妻的角色服装特色就明显很多,绫华是长裙,八重是巫女服,宵宫是绷带,雷神是和服。‘
蒙德、璃月更不用说,看到迪卢克一眼就能判断出他是个少爷;看莫娜能看出她是魔女;看甘雨起码能知道她是仙。(谁让她有角呢不是?)
但纳塔方面,角色的服装不再是以突出身份为其目的,反而过度地强调了卖点,这个时候,还缺乏较为完善的背景设定,这使得角色形象显得单薄且空洞。

进一步审视,抛开强度相关的因素,纳塔的角色设计,给人一种强烈的违和感。根源在于这批角色,缺乏深厚的文化背景支撑,在现实世界中,难以找到明确的文化依托。与其他国家的角色相比,纳塔角色给人的第一感觉就是,不像是依据纳塔相关文化精心塑造而成,反倒像是为了填充纳塔空白特色而拼凑出来的。
其实纳塔作为龙的国度,本应该有更为契合主题的角色设计。比如可以将纳塔火神骑的摩托车替换为虚影的火龙,或者是把基尼奇的伙伴阿乔塑造成草系角色,亦或是从纳塔夜之国逃离的嘴臭邪恶灵魂;对于奶奶爱看轻小说的设定,可以进一步深化,由于其生命漫长、内心寂寞且害怕无聊,轻小说中的人物更容易让她记住。
接着设定出现一位有着传奇经历的旅行者,奶奶因好奇逐渐对旅行者产生好感,这样的情节相比原剧情中莫名其妙就喜欢上旅行者,显然要合理得多。在技能设定方面,将大招砸玩偶改为唤出护魂幡保护队友或者拿着护魂幡砸敌人,如此便能更加强化奶奶能够沟通魂灵的祭司设定。
所以纳塔并非没有设计的潜力,而是在设计过程中偏离了主题。

从预告来看,纳塔本应是一个充满战争氛围的国度,甚至还涉及深渊裂痕和夜之国灵魂等元素,但实际呈现出来的却是,宝可梦那种可爱快乐元素的角色堆积,与原本肃穆悲伤的战争大环境,格格不入。
角色外观设计过度突出,掩盖了角色灵魂的吸引力。长此以往,必然会导致玩家质量如同劣币驱逐良币般,逐渐下降。整个游戏氛围也会随之变差,游戏将在这种恶性循环中,逐渐走向衰落。
以前玩家会因为对某个角色有着极度的喜爱,所以甘愿为其怒冲648。像小草神,就凭借着自身那独特的魅力,使得玩家纷纷慷慨解囊。但如今角色数量繁多,令人眼花缭乱,却难以给玩家留下深刻印象。
玩家充钱的关键,在于对角色全方位的喜爱,比如说那精彩的剧情,那精美的建模,还有那有趣的机制,在这之中,剧情尤其重要。

例如夜兰尽管被很多人推荐去抽取,不过她的剧情显得是并非不可或缺的,人物塑造也远不如宵宫那般丰满的。不过话又说回来,像钟离以及雷电将军这类,深受大家喜爱的角色推出新皮肤,这样玩家依然愿意回来,为其充值。
除此之外,在以往的二次元作品中,欧洲中国日本中亚等文化背景出现频率较高,已经在二次元文化中形成了成熟的表达范式,米哈游以往也多是在这些已有的范式之上构建视觉风格。
不过纳塔的情况却截然不同。二次元作品中,以中美洲为背景的本就少之又少,更何况将浓厚的、带有原始风味的部落特征,与只有后现代社会才会出现的艺术形式,与此同时融入故事。这种组合本身就难以协调。
米哈游试图尝试一些“很新的东西”,出发点或许是好的,但在实践过程中却有些舍本逐末,忽视了角色设计的核心要素,导致角色呈现出一种“塑料感失去了原神原本的韵味与深度。