关于PlayStation“中国之星计划”第三期的方方面面,我们与项目背后的三位重要人物进行了一番交流。
【文:六段音速 / 排:伊万】
索尼魅力赏Sony Expo,过去几年一直是索尼在中国最大规模的品牌活动,也是索尼旗下包括消费电子、游戏、影视、音乐在内各项业务的最新产品和前沿技术的展示窗口。在经历疫情一年的短暂缺席后,今年的Sony Expo如期在上海召开,笔者有幸代表游戏机实用技术UCG参加了本次活动的展前发布会以及会后的媒体采访。
与以往几届展会相比,今年可以更加明显地感觉到索尼对中国本土内容创作者的重视,不只是发布会上的宣传语,也体现在展会现场的内容设置上,包括面向普通消费者的娱乐产品和服务影像内容创作者的生产力工具,你甚至能在最新的全身动捕摄影棚里亲身扮演虚拟主播,过一把“中之人”的瘾。
PlayStation也在本次Sony Expo上了扮演了重要角色,索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄在展前发布会上致辞。时值国行PS5发售两周年,江口达雄与现场观众分享了PlayStation国行业务的最新进展:国行PS5同期销量两倍于国行PS4,新一代虚拟现实头显PSVR2实现全球同步发售,进口游戏审批恢复后的首款国行PS主机游戏《壁中精灵》正式发售。
更令人惊喜的是,本次展前发布会上PlayStation“中国之星计划”拥有一个专场发布环节。索尼互动娱乐(上海)有限公司游戏制作总监包波,现场公布了“中国之星计划”第三期首批入选的3款游戏《潜阈限界》《觉醒异刃》和《空壳行动》,这个环节紧随索尼集团在华业务战略发布后,足足有15分钟。
现场一个可能被忽视的细节是,作为来自PlayStation全球的高级代表,索尼互娱中国业务负责人Toby Morrish,也第一次出现在“中国之星计划”的发布会上,为首批3款新游戏站台。种种信号都透露出PlayStation国行特别是“中国之星计划”,在PlayStatioin全球业务中的重要性正与日俱增。
左起:索尼互娱(上海)有限公司游戏制作总监包波、索尼互娱中国业务负责人Toby Morrish、索尼互娱中国软件事业部总经理Sean Kelly、索尼互娱(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄从现场公布的宣传影像来看,第三期首批3款游戏有着各自不同的美术风格和玩法类型,但明显都具备了一定的完成度,其中《觉醒异刃》《空壳行动》此前还提供过公开试玩版,B站上就能搜到不少UP主的试玩录像。从2016年创立至今,历经七年两期计划的历练,“中国之星计划”在选择项目时的考量和选拔团队的标准,也在悄然发生着变化。
选项目,也是选团队 中国之星计划的不同之处在发布会后接受媒体采访时,江口达雄进一步阐释了“中国之星计划”第三期评选的更多理念。他肯定了第一和第二期计划的成绩,也表示从中学到了许多经验,而第三期相比前两期,在选择项目时不再限制团队规模,“大公司、小公司什么规模都可以,游戏类型更开放,游戏公司更多了”他说:“SIESH一起帮忙发行,将游戏推广到全球,这是第一、第二期没有的,以后重要的游戏我们自己发行,也是第三期的一个新的想法。”
作为去年刚刚成立的索尼互动娱乐中国软件事业部总经理,Sean Kelly过去一直负责整合PlayStation在海外的开发和发行资源。他表示无论项目的规模大小,PlayStation都希望与这些团队保持长期合作,从而确保做出的游戏具备足够好的品质,“比如像《铃兰计划》和《失落之魄》,还有一些游戏未来虽然不是由我们发布,但我们也会帮他们寻找很合适的发行商,帮助他们顺利走向国际市场,触及更广泛的用户群。”
担任“中国之星计划”游戏制作总监的包波表示,从PlayStation的角度出发,他们更希望第三期入选团队,能够以“国际一流产品的标准”为目标,在自己擅长的领域内做到最好。“他们一定要能在自己的品类上获得比较高的评价,至少让我们发现他们具备这个潜力”在此基础之上,“如果有缺点,那也没关系,我们会用SIESH能力所及的资源,尽量帮他们去触及自己产品的上限。”
“中国之星计划”的具体选拔标准,一直是外界很感兴趣的话题,以第三期首批3款游戏为例,每个游戏的玩法和风格截然不同,如何在选拔初期把好关,确保评选视角的深度与广度,对项目后期的发展乃至商业目标能否实现都至关重要。对此包波表示,他的团队今年有3位资深制作人加入,每个人都有自己的专业背景,有策划、美术也有QA,他们会从十几个维度去评判一个版本,在此基础上进行大量的沟通,以确保评选标准清晰公平。
“我们目前所有的Title全都是通过对四块切片版本,就是我们常说的可展示版本,包括美术、核心玩法、叙事以及一些技术应用的水平来做出判断”包波解释道:“我们还需要团队提供策划文档、技术文档,以及他们团队的情况,这几个标准都是非常难以衡量的。这也是为什么当有核心团队出现的时候,光我和Sean Kelly之间就会进行几十次沟通,一步一步去选择。”
当然,即便是再严密的评选标准,也无法确保万无一失,“因为(游戏)这个东西有时候文无第一、武无第二的情况很容易出现,即便以我们的标准看已经很强了,但有时候大家和我们看法不一样,这很正常”。所以在评选完成之后,他们会向包括Sean Kelly在内的更多专家征求意见,也会从产品之外的维度再进行考察,比如团队是否愿意听取外部意见,沟通能力如何等等。
考察团队比起考察作品本身有时更加困难,但对于判断一个项目未来的前景却十分必要。“对团队和公司的分析有助于大家了解这个Title将来的可能性,以及他们创建IP的可能,以五年、十年的周期来看这个团队能不能把游戏做出来”。包波解释道:“有些团队看它的管理水平各方面你就会觉得不那么好,这时候会影响产品的潜力,这是很正常的,因为(通过观察)游戏行业那些成功的团队……很容易分析出来管理水平是决定游戏产品上限很重要的一个点,所以我们现在很关注这些。”
包波表示他们会关注团队的方方面面,“创始人的分工、资历、行政、HR、财务,这些东西我们全都会看……当投射到项目上的时候,我们再看项目管理是怎么做的,对此我们是有清晰标准的,叫做“敏捷开发”,用这个标准判断,非常清晰”。当然,有标准也不意味着可以按图索骥,“如果不符合标准的话,我们会看它有哪些地方也值得关注,会更灵活地审视这个团队。”
PlayStation的着眼点:除了投资,还能提供哪些帮助早在去年11月“中国之星计划”第三期招募开始时,官方就曾透露第三期评选会根据每个入选项目的评级,给予最高100万元人民币的直接资助,也会考虑由PlayStation签约发行,比如《铃兰计划》和《失落之魂》。
对于还在开发阶段的项目和背后的初创团队而言,实打实的投资自然是最重要的,做主机游戏是一项烧钱的活动,开发者不能靠情怀吃饱。在本次Sony Expo发布会后接受采访时,三位受访人也被问到了对入选项目和团队的具体扶持举措问题。包波表示,100万人民币是一个平均概念,根据入选项目的规模、完成度不同会有上下调整,可以确定的是“会有一笔来自总部的为“中国之星计划”专设的预算,是留给这个项目发展的。”
但对于实际的游戏开发而言,有了资金也仅仅只是开了个头,毕竟好的游戏不是靠钱堆出来的,否则最好的游戏应该都出自银行,而非我们熟悉的那些游戏厂商。而具体到中小规模的游戏孵化和扶持项目,在行业内其实并不少见,许多大厂都有自己的孵化项目,作为主机游戏平台方的PlayStation,又将着眼点置于何处?
对此江口达雄表示,钱是一部分,但也有其他更重要的东西。“外面孵化计划有很多,大部分都是投资,大家资金提供,然后靠团队自己完成开发。我们不完全一样,资金投资也有,但只是一部分。”
他进一步解释说:“有些团队技术是强的,但具体到全球不同市场,用户的喜好是不一样的,SIE可以提供这些市场的用户分析指导,比如要做PlayStation平台游戏,怎么做比较顺畅,手柄要怎么适配等等,把游戏内容质量做到到世界水准,这是我们的优势,也是支持的重点……我们帮忙出海也不是只有制作,索尼全球都有好的市场营销推广能力,如果想走向海外市场的话,我觉得PlayStation是最好的伙伴。”
包波进一步解释说:“我们这次增加了SIE的中台团队(的支持),就是PlayStation全球给《战神》这样的项目提供支持的团队,他们同样会支持“中国之星计划”的团队……有的国内团队已经很强了,我们要做的是考量是不是有些地方还可以再提升一下。比如来自于圣莫尼卡这些公司的经验,我们分享过来,也有很多团队扮演非常重要的角色,Sean Kelly,我的领导,他会从PlayStation的方方面面拿很多的资源过来,包括那些知名的游戏制作人,比如吉田修平先生,他们都会帮助‘中国之星计划’的项目。”
一款游戏的开发,从项目管理到管线搭建,涉及到方方面面的工作,对于不同项目和不同情况的团队需要因地制宜。长期管理游戏制作工作的包波表示,游戏开发难点在多工种、高效率的配合,创意有时反倒不是那么难的事情,难在执行和表达,难在如何百分之百实现自己的创意,“比如有些团队美术很强,也有很强的策划能力,但是在效率上一般,总是延迟,团队决策不好,对大家的进度追踪不行……这个时候就是要抓项目管理,让他们高效地去完成制作。”
即便当团队已经具备了相当程度的开发和艺术表达能力,开发效率也不错的情况下,有时也不意味着项目进行的一帆风顺。“相当一部分做移动游戏的团队,他们对游戏的标准就是,我能上了,之后让用户来反馈bug。但是在全球高端游戏市场这种情况是不能出现的,我们交出去就是一个接近完美的答卷,几乎没有bug。”
包波进一步解释说:“我们对国内团队强调高品质作品需要一直去打磨,有时他们意愿是很好的,但实际做的时候大家就会发现,怎样检查每个版本的表现?在什么地方插入对质量的审查?所以我们会请SIE的QA团队(提供支持),他们功能性的QA、黑盒QA能力非常强,会对玩法以及很多方面的内容给予反馈,会告诉你哪里做的不好,这些都是我们给中国开发者的一大助力。”
“中台团队(对项目)非常重要,这也是我们通过Sean Kelly和公司其他同事(争取到的)PlayStation第一方的支援,为什么强调第一方团队,你可以想一下,很多时候“中国之星计划”项目得到的待遇跟《战神》差不多,我觉得这个还是很刺激的”包波说。
做出全球均分85分的国产主机游戏从2016年“中国之星计划”第一期发布至今,尽管有的项目未能顺利推出,但也诞生了包括《暗影火炬城》《硬核机甲》《纪元变异》等一批在海内外都收获广泛好评的国产主机游戏,尚在开发中的如《失落之魂》《铃兰计划》也同样备受瞩目,可以说在“中国之星计划”探索的这7年时间里,国内团队在主机游戏领域的开发实力也在成长。
在本次Sony Expo展前发布会上,作为“中国之星计划”制作总监的包波难掩激动之情,他表示目前第三期收到的众多报名中,已经有一批制作水准十分出众,其中的一些有望在不久后的7月对外公开,第三期的最终目标是招募满10款作品。
在会后接受采访时包波进一步透露,第三期有几个团队并不想把项目定位在国内市场,或是给自己贴上国产标签,而是希望挑战更大的舞台,这让他感到非常惊讶。“我们有几个Title,不管它在不在“中国之星计划”里面,都有资格代表国际一流水准。现在有一批中国开发者,从我的角度来看,已经成长起来了。无论构思、立项的巧妙程度,还是对项目品质的把握,都好起来了。”
“当然,并不是说他们是完美的”包波补充道:“就像我刚才提到的那样,游戏团队,包括中外的,都是类似的,有他的优势和劣势,我们就是利用我们的资源保证他在不够好的地方,同样能够追上国际一流水准,而在他已经能够达到高水准的地方继续做得更好。”
谈到对“中国之星计划”第三期项目和团队的直观感受,Sean Kelly说最让他印象深刻的是团队对游戏的热情,这一点相比前两期是没有变化的,每个团队都是如此。在此之外,他也看到过去几年里中国本土游戏开发者的实力正变得越来越强,精彩的游戏内容不断出现,“我相信由他们开发出的游戏会独具吸引力,无论针对国内玩家还是国际玩家。”
包波说他个人觉得第三期很有可能出现一两个“非常冒尖的厉害项目”。如果以Metacritic全球媒体平均分作为评判标准,也许还达不到90分的程度,“但是85分、87分(的游戏),将来很有可能出现在“中国之星计划”或者其他国内开发者的新的高质量游戏当中。”
一个插曲是,就在这场采访结束后不到一天,在地球另一端召开的PlayStation Showcase 2023上,由中国团队灵游坊开发的《影之刃零》(Phantom Blade Zero)首次亮相就吸引了全球玩家的目光,发布会上的首个PV当天在PlayStation官方油管频道上的播放量,仅次于《漫威蜘蛛侠2》和《潜龙谍影3》重制版,甚至超过了《刺客信条:幻景》以及同样首次放出预告片的《心灵杀手》和《龙之信条》的续作。
截止发布会当日PlayStation官方油管频道上各个预告片的播放情况一段热播PV,一次成功曝光,不能代表一款游戏的最终表现,但对许许多多此刻还在为项目开发呕心沥血的国产主机游戏开发者们,对长期关注国产主机游戏成长的玩家们而言,这毫无疑问是个令人激动的时刻。
“中国之星计划”第三期的许多作品,眼下还处在开发的早期阶段,无法立刻用一段令人瞠目的过场动画或是实机演示征服国内乃至全世界的主机游戏玩家,但不容无视的是,具备优秀主机游戏素质的国产游戏作品也在不断涌现、蓄势待发,这背后是一批批默默无闻的国内团队和游戏制作者们,他们让国产主机游戏登上全球舞台这样的未来变得值得期待。