玩过《黑神话:悟空》,手游就不香了,看看到底是谁趴在手游身上吸血?

应用商店前瞻 2024-08-29 18:26:54

开发商在重重压力下,无力专注于提升游戏性,只能选择快速收割玩家的钱包。

有道是,吃惯了细糠吃不了粗粮。

玩到好游戏再看之前玩的垃圾手游,碰都不想碰。

这就是目前许多游戏玩家尝试了《黑神话:悟空》后的感悟。

国内最大的玩家社区NGA中,就有玩家发帖子表示“玩了黑猴之后再也不想给手游氪金了”,底下玩家纷纷表示同意。

有网友表示,《黑神话:悟空》最大的成功之处在于打破了信息茧房,让大家意识到手游的氪金是多么离谱。

《黑神话:悟空》主创冯骥,17年前写过一篇文章《谁杀死了我们的游戏?》。

文章狠到连自己都骂:“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:1.如何让玩家一直沉迷;2.如何让玩家吐出更多的人民币;3.如何让玩家拉帮结伙;4.如何让玩家相互仇视;5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易”在文章里,他批评资本异化了游戏的制作初衷,使游戏被首先定位成一项“能够持续赚钱的服务性业务”。

资本将游戏制作彻底异化成了一种追逐利润的工具,所有的开发工作都围绕着如何持续盈利和如何让玩家在游戏中长时间停留展开。而在17年后,他追求的国产3A大作终于成为了现实。

但就像罗马并不是一天建成的,手游也不是一天就让玩家疯狂氪金的。

相比于3A大作,手游的开发周期更短,成本也更低。更关键的是,手游通过频繁的内容更新、低门槛的操作和丰富的社交互动,能够持续吸引用户并实现高额盈利。社交属性使得玩家们愿意为了炫耀、攀比或是简单的虚荣心不断投入金钱。在这种模式下,手游厂商获得了远超3A大作的收益。即便是研发费用高昂的《原神》,在商业模式上依然依赖于“抽卡”这种高效的变现手段。

更别说趴在手游厂商身上吸血的“各路好汉”。

以“安卓税”为例,国内许多安卓应用商店对游戏收入的抽成高达50%甚至更高。这样的抽成比例,让游戏开发商不得不在游戏中设计出各种诱导消费的机制,以维持盈利水平。这种高额抽成让开发者在设计游戏时,更多地考虑如何快速变现,至于提升游戏性?那得等厂商先活下来再说。

别以为“抽成”是近些年的事儿,这种畸形的分成机制已经在国产手游市场潜伏多年。自安卓平台崛起以来,高额抽成成为了游戏厂商不得不面对的“命运”。在这种环境下,谁还敢把心思放在提升游戏内容上?别开玩笑了,厂商们都在琢磨着怎么让你下一秒就充值,别管什么艺术性,能让你“剁手”的就是好游戏。

最终,受限于渠道商的抽成压力和市场竞争,国产手游市场形成了畸形的游戏生态。开发商在重重压力下,无力专注于提升游戏性,只能选择快速收割玩家的钱包。这种现象不仅让玩家感到厌倦,也让市场中的游戏作品显得千篇一律,缺乏创新和深度。

或许,《黑神话:悟空》的成功能成为一种契机,促使更多的国产游戏厂商重新审视他们的商业模式,并在游戏性与盈利模式之间找到新的平衡点。否则,中国的游戏行业将始终在短期利益的驱动下,难以摆脱被市场和应用商城绑架的命运。

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