《星铁》制作人与《Fate》之父的对谈,不仅仅只是一次双厨狂喜

剩点游戏动力 2024-03-26 08:36:51

编者注:日本游戏媒体電ファミニコゲーマー(denfaminicogamer)最近发布了一篇由TYPE-MOON脚本家奈须蘑菇(代表作《Fate》系列,《空之境界》《月姬》)与《崩坏学园2》《崩坏3rd》编剧及制作人、《崩坏:星穹铁道》制作人大卫的对谈栏目。

奈须老师作为二次元老前辈代表是怎么看《崩坏:星穹铁道》的?两代制作人的设计理念有哪些差异?中日创作者又都是如何平衡ACG产品中的热爱、运营和作者表达?以及二次元文化是否受国境限制?两位老师将在下面的交流过程中给出自己的理解、展开跟答案。

由于篇幅所限在我们在不改变原意的前提下对一些旁支内容进行了精简和归纳,如果有读者全文感兴趣,欢迎点击文末的原文链接,观看完整的对谈内容。

主持人:首先请允许我问一个问题, 大卫先生此次希望与奈须蘑菇老师进行对谈的原由是什么呢?

大卫:我个人是从年少时便接触到了大量奈须老师的作品……在游戏制作方面,从奈须老师的作品中获取了各种启发。其实之前我就见过奈须老师一面。基于「希望进行更为深入的交流」这一考量,故而劳烦贵方帮忙安排了此次对谈。今天还请多多指教!

此外想说的是……其实我和奈须老师同一天生日。

奈须:呃?真的吗?!还有这种事?

大卫:高中搜过资料,然后我才知道(笑)。

奈须:原来如此,没准我们中的某一位是从异世界转生过来的呢。感觉又多了几分亲近感。今天还请多多关照!

没错,我们私下其实已和HoYoverse的诸位打过照面,当时就和大卫聊得相当投机,那时我就猜测「HoYoverse这家公司想必聚集了很多热爱游戏的员工,而正是这份热爱,驱动着公司的各种运作」,但从对方交谈的内容看来……他们对游戏的热爱程度远超我的想象。超乎常人的创作热情,以及十分合理的经营理念。

因此在对于该公司的理念产生亲切感的同时,我同时还感佩对方能够「以“喜欢”这一情绪为燃料,达成我们所无法做到之事」。

再有想提一嘴的就是:

有朋友托我问米哈游——「可莉啥时候才能加强啊!!」(笑)

1.大卫是TYPE-MOON的粉丝

奈须是HoYoverse的重度玩家

主持人:莫非奈须老师也是HoYoverse的重度玩家?

奈须:

是的,我很好奇《原神》后米哈游又会有怎样的产品上线。但因为个人习惯,《星铁》直到PS5版出来我才开始一点点推进,不过我有朋友早早开始玩PC版,在旁边一瞅内容,我的反应抱头高呼「这种游戏就别搞本体免费了好不好—!!」(笑)

个人更喜欢动作游戏,也是玩过《崩坏3rd》的,但对我来说手机划屏的操作模式于我多少有些不适应。正当我期待什么时候能玩时,《原神》横空出世了,最初游玩时我还抱着一点居高临下的态度,然而随着进度推进,我才深刻体会到HoYoverse一直宣扬的「技术宅拯救世界」并不是随便说说而已。

奈须:

《星铁》给我的一大感受是围绕「长线运营」的策略做得非常到位。这同样也是我们在立项《Fate/Grand Order》时重点关注的内容,即长线产品必须「给用户提供一种“能安心游玩的环境”」——RPG世界能不断扩展的同时,必须架构明晰。

作为太空歌剧,《星铁》在一开始就告诉玩家「世界存在各种各样的星球」,随最初舞台空间站「黑塔」极具戏剧性的开场铺开,接二连三地展示出令人惊艳的超高品质,真可谓「惊喜连连」!

接着游戏会介绍包括日常在内的各种系统,当主线推进到雅利洛-Ⅵ后,还会向玩家传达「请期待下一颗星球!」这样的信息。一系列引导可谓是打造得相当精妙。剧情、娱乐性的「引导方式」与游戏系统方面的「引导方式」得到了很好的融合。感觉考虑得相当周全。

所以呢……我当时的想法就是「嗯,这游戏可以入坑」。要不是因为工作太忙,我可不会一天只玩一个小时,而是至少要玩四个小时。好想早点追上最新剧情进度呀!

大卫:

其实我也是TYPE-MOON的铁粉。大概2004年左右,最开始我只是觉得「Saber好可爱!」的路人,但在接触《UBW》后,作品所描绘的世界和角色给我带来了强烈冲击甚至影响到了我自己的人生观。像是其中「爱与正义」的主题,就一直贯穿于《崩坏:星穹铁道》之中。

一个影响,是游戏立项初期,在讨论故事方向时尽管脑中未能浮现具体的产品画面,但「想要打造有关Hero的故事」理念已然成型,当时脑中浮现的「英雄形象」,便是《Fate》系列所登场的诸位从者及角色了。

另一个影响,是来自作品整体的「理想主义」调性。伴随公司规模扩大,往往不得不「以收益为基准考虑问题」。越是这时也越需要重新思考「自己的理想为何物?」。收益虽重要,但也得提醒自己多思考心中需求,考虑收益之外的各种选项。

做此类决定时,我常思考「少年时动画里那些角色会如何抉择?」。由于我很喜欢『stay night』中的Archer(英灵卫宫),自然会思考「如果是Archer,这种时候会如何判断呢」(笑)。很幸运,到目前为止,HoYoverse在一定程度上证明了「即便遵从理想主义,依旧能获得长期收益」。

奈须:

声优诹访部顺一的帅气声音是不是也会在大卫先生的背后呢喃呢?!

那种帅气的声线哦!(笑)

这点我们也许有资格说上几句,也就是不靠「角色性能」为卖点。尽管「性能」很重要,但角色外形与内在设定,「玩家得到怎样的情感投射」同样重要。让用户首先判断「角色是否能成为自己最为心仪的角色」。个人确信这是我们与HoYoverse的共通之处。

大卫:

其实最开始接触「stay night」时,我觉得Archer只会耍帅……直到后来接触「UBW」,Archer那沉重的过去以及追求「正义」的身姿给青春期的我带来了强烈冲击。

再有就是「Lancer(库·丘林)」。即便是被言峰神父下达了「你自杀吧,Lancer」这一命令,他依旧不忘保护远坂凛,让我觉得「实在太爷们了」。当时就产生了「我也要成为Lancer那样的人!」的想法(笑)。

奈须:

额,那万一HoYoverse的老板让您自杀……。

所有人:(笑)

主持人:听闻将会进行此次对谈时,我脑中顿时浮现出一个不得不问的问题……克拉拉与史瓦罗这对组合,是在致敬《stay night》中的伊莉雅和狂战士吗?

奈须:

您好像问了个不得了的问题。

大卫:

不能说「完全没参考」……

毕竟「少女与强大的存在」这一组合自带一种浪漫情怀。构思此类组合时,相信很多人脑中都会浮现出「伊莉雅和狂战士」吧。我们的目标,是以此类「受大众喜爱的角色」为参考,打造出具备自身独特性的全新角色。

奈须:

我也有同感。首先御宅族特别吃这一套,然后也是长久以来各种作品进行过试错的标配设定。给人的感觉就是任何作品都必须来上一对这样的组合(笑)。

2.自我燃烧终有把自己燃尽的一天

这时就该看看自己的“劲敌”,不能闭门造车

主持人:想请两位聊聊「通过剧情维系用户兴趣及驱动力的方法」。

大卫:

我们一直很关注剧情设计。具体方法,往往我们是先思考自己心中「用剧情表现爱与正义」,然后依次解决各种问题。不过我自己很少直接参与……更多是一直在合作的烧鸡老师在负责,此君的写作无可挑剔。而我给出的,通常都是「最重要的,是问自己“这真的是我想要表现的剧情吗?我喜欢的真的是这种角色吗?”」之类的建议。

刚开始担任制作人时我还会仔细确认每个细节,试图整体把控全局,但伴随伙伴日益增多,我意识到自己应有「更多信任他人的能力」。相比我这种老古董,还是年轻写手所创作的内容在感性等方面更能与当下的年轻用户产生共鸣。

奈须:

是的,做剧情,贴靠时代媒介很重要。除此之外,还必须重视如何维持用户的留存动机。具体来说,就是无论剧情是何种类型,都必须「设置谜题」。

世界之谜、角色之谜、主题之谜……「谜题」的种类很多。即便是故事再有趣,如果故事里的世界没有任何危险,就会让内容显得平淡。只有合理设置让人在意的疑问,引导玩家有希望「探明不明晰内容的真相,爽上一把」的欲望,才能加强用户的关注力度。

这一手法很大程度来自我喜欢的悬疑作品。只是因为业界的其他人也都是这么做的,所以我自己也没什么自我吹嘘的资本就是了。

个人而言,我还希望进一步「创造美的事物」,从我还是个无名小卒的时候便是如此。但最开始我仅仅只醉心于「创造美的事物」这句话本身,后来花费了很长时间,大概2010年之后,才明白「对自己而言,美的事物具体究竟是什么」。

主持人:那么对奈须老师而言,什么才是「美的事物」呢?

奈须:

简而言之,对我而言最值得敬重的,是能「能坚持到底」的人,以及「坚持到底」后的那种状态。

奈须:

像大卫刚才提到关于内容上的烦恼我也有过,大概是创作《空之境界》时将自己脑中的存货榨取得太过彻底。那之后老实说陷入了一种惰性,进而产生了「我的才能仅此而已,今后就靠这点才能过活」。嘴上说「要创作美好事物」,其实不过对这一行本身心存憧憬罢了。

如果当时找武内崇谈心,事态也许不同。但为了向武内展示「完美自我」,我一直以一种「下部作品会同样精彩哦」的态度在逞强。当然最近我已可以毫无顾忌在碰头会上哀嚎「累死了,累死了,我想打游戏!我想吃好吃的」就是了(笑)。

毕竟小说独自创作,作者始终只需面对自己,但游戏研发不同,这是种需要庞大团队协作推进的活动,不只自己还有其他团队成员。有可能会被问及自己内心的具体想法,看待「自己想做之事」的方式也可能发生改变。

奈须:

伴随年龄增长,我坦率接受了各种现实,试图抗争的心态却并未随之消失……。在这不上不下的状态中我终于意识到一点——「对自己而言,让他人开心是最重要的事情」。

毫无疑问,存在「最为重视取悦他人的人种」,大多数创作者都可以归纳进这一范畴。自身想法固然重要,服务受众一事亦不可忽视。「什么作家性呀灵魂的呐喊呀都是时候到了自然而然会冒出来的东西,当下最为重要的,是给大家送去欢乐!」——至少我是如此做想的。

如果陷入创作瓶颈,能拓展自身创作灵感的大概只有竞争对手的作品了。哪怕整个人再心灰意冷,再想撒手不干,一旦看到其它人创作的优秀作品……竞争意识马上便会熊熊燃烧,心想:「可恶,怎么就这么有意思呢!不行,我也不能服输!」

持续燃烧自己的话,终归会有燃烧殆尽的一天。为了让自己的热情更为长久,更为炽烈,就得拿对手来当燃料。

大卫:

身为创作者,设置「假想敌」可谓是至关重要。不服输的心态能够给创作活动带来刺激。长期闭门造车的话,有可能最终弄不清自己究竟想要创造怎样的作品。这时就该做看看业内的优秀竞品,下定「我也要做出不逊于它的好作品!」的决心。

3.从同人社团到ACG大厂

被千万人期待既是荣誉,也是挑战

主持人:类似《星铁》《FGO》这类长线运营RPG,剧情和系统的融合想必非常重要。想请两位聊聊「如何将两者相融合,最终形成一款合格的产品」。

大卫:

关于这点,《星铁》最开始时,剧情与游戏系统是分别交由不同团队进行设计的,结果融合效果不佳,一度陷入苦战。为了解决问题,我们采取「两个团队每周开一次例会」的方案,让两方花了1-2个月协调认知,待充分理解对方思路后才正式进入研发。

比如团队希望增加Roguelike玩法,剧情便会配合写作,「模拟宇宙」就是成果。或是剧情团队牵头让玩法团队配合,「钟表把戏」就是案例。

各团队的配合至关重要,写手应该认真玩游戏,充分理解系统,研发部门也不该只关注编程,还应多看些动画才是(笑)。

奈须:

《FGO》没实装那么复杂的系统,能做的事有限。正因如此,「怎样做?才能在有限框架内,把内容以不同形式呈现。」一直是每年都令研发团队头疼的问题。

立项初期,我就给团队确定游戏有7章内容的大框架,之后再决定往这名为主线的宝箱里加入哪些季节活动特选角色。思路其实就和《Stay Night》类似,后者之所以能如此受欢迎的重要原因大概就是从一开始便告诉了大家「本作品存在七种职阶」。

当时之所以这么做一定程度是基于自己希望作品能与日本90年代的娱乐产品有所差异。90年代的娱乐产品大多采取「强敌不断出现」的模式,虽说这也不坏……但站用户来来看多少有些没完没了。所以我先会给出一个明确框架,让用户放宽心。

奈须:

然后,《FGO》会制定「年度时间表」确定接下来3年大致运营时间节点。但毕竟是「3年后的内容」,我们也不敢断言3年后自己具体在做什么。于是我们会找那些「看起来能活到1年以后」的插画师约图,请他们绘制符合我们需要的角色。最后再将角色交给写手,以确定在活动时的剧情——包含上述流程的诸多内容都需要在制定时间表时定下来。

对接写手,我会先向他们介绍《FGO》项目的大致框架,只要能遵循大框架,主线各章内容写手们可以自由发挥。但偶尔也会出现「设定无误,但内容走向一板一眼」「内容走向很有创意,但没有遵循设定」之类情况。这是我所追求的「各位写手的作家个性」,但我也需要在各种草案上调整细节,确保《FGO》的整体基调。

而在这样一种循环中,最重要的是「尽可能不重样」

对长线运营产品来说,或许这是最简单的方案。

大卫:

中国游戏业界同样存在类似思路,我们将其称作「玩法分层」。如果不在最开始就确定好用户每日、每周这种固定时段需进行的内容,就无法打造一款成功的长线运营游戏。

其实从《崩坏3rd》以来,作为制作人我也一直做着类似奈须老师的工作。研发《星铁》时因为汇聚了一批实力不俗的写手,我自身的工作量算是减轻了不少(笑)。

不过貌似昨晚烧鸡老师为了黄泉的剧情一直肝到凌晨2点……。

奈须:

请代我向《星铁》的剧情写手传个话:「一旦开始,就不存在让心灵休息的时间了」……。

所有人:(笑)

同人创作时期,我的想法是有十个人看我作品,我让那十个人都满意就好。反之如果十个人都来提意见,我也只会「哼」一声不以为意。但伴随产品体量的提升,30万、60万、100万……越来越多的意见集中在我一个身上,这正常人谁受得了啊!

现如今,《星铁》的各位想必也身处此等地狱之中。请各位研发人员加油……希望你们的努力有所回报……!

大卫:

正如奈须老师所言,《星铁》受到了全世界诸多玩家的喜爱,但伴随玩家基数而来的“众口难调”确实也是我们需要正视和想办法解决的。

比如许多玩家更看重剧情和世界观扩展,我们就要倾注资源去创作类似「匹诺康尼」这样不逊于「雅利洛Ⅵ」和仙舟「罗浮」的全新剧情体验。而对玩法更看重的玩家,我们花费了许多时间去打磨调教「模拟宇宙」和「忘却之庭」。

总之,作为长线运营游戏,我们时刻关注着玩家对游戏体验的反馈,持续不断对操作界面等方面进行优化。研发团队真的是非常努力……如此一来,才能让《星铁》与时代一同前进,常玩常新!

4.如何打造「现场沉浸感」?

两位老师的思路差异

奈须:

想打造「现场沉浸感」,至关重要的是找到「让FGO这款游戏最为有趣的时间节点」。举例像是在已说过「不会增加新职阶」的时间节点突然推出新职阶,还是剧情意义的新职阶。找准这个能够推出事能取悦深度关注游戏剧情用户的时间节点,合理安排游戏内活动。

此外,对季节性活动而言,稳定至关重要。这算是人生中必然会发生的活动,我们的目标是「每次都提供符合用户期待的活动内容」,以节日激发用户间在游戏内外的交互性……。

大卫:

我司做法类似,但又有所不同。包括《星铁》在内目前HoYoverse的旗下产品都是「全球同步运营」的模式,正因如此,「季节性活动」数量并不算多。

毕竟世界各地节假日各不相同,很难将各种季节一一完全对上。作为替代方案,我们主要致力于打造游戏内的原创节日。

奈须:海灯祭是吧!

大卫:正是如此(笑)

大卫:

再有就是我们十分重视「配合主线剧情的推广」。

举例讲就是思考具体营销方案前,实际主线就已定下来了。其中先设定好「这名角色将得到成长」「这名角色将会退场」之类的具体剧情,然后再配合着思考推广方案以及时间节点。只是研发毕竟是剧情、演出、动作同步进行的,先早早定好剧情的话,可能导致团队之间配合出现龃龉。不过最后我们还是挺过来了!

比如说,《星铁》1.5版本按计划是要临近万圣节上线,那么我们定的基调就是Spooky(诡异荒诞有趣)。并在该创意基础上打造了「迷离幻夜谈」。

以解除「岁阳」所带来的灵异威胁为主线,促使开拓者组建一支专门的捉鬼小队(笑)。当然,在角色塑造方面,我们也引出了十王司三位魅力十足的判官——仙舟罗浮超自然现象的权威「藿藿」、邪恶势力的克星「寒鸦」,以及生死的审判者「雪衣」。

奈须:

确实,哪怕「圣诞节」,不同国家用户对圣诞的习惯和视觉感受也会截然不同,如果目标是在全世界推广,HoYoverse配合游戏世界观打造「我们自己的祭典」这一思路是相当正确的。

5.奈须认为不应过分关注本国传统文化

中国才是现在二次元的流行前沿

奈须:

一直到《崩坏3rd》,HoYoverse的角色给我的感受往往都是:「嗯,是他们员工喜欢的风格」。但到了《原神》,角色设定就不再拘泥于此,而是中华风的基础上,还加入了法、德等其它文化要素。保持御宅特色却并不刻意,大幅提升了角色性。

这些设计在《星铁》中又得到完美升华,风格之明确,让所有人能一眼看出这就是《星铁》的角色,不论何种风格的角色,内核都是以中式设计为原型的。进行游戏时,这种感受十分强烈。

所以最近我逐渐有种想法:「这种设计方向,应该就代表中国独创的全新宅风格吧……」。但凡提到HoYoverse,大家首先想到的往往是他们的团队规模、研发实力,但其实他们设计层面的实力也相当出众。

大卫:

谢谢您的夸奖……!

不过老实说,我们也因此烦恼过。为保证一部作品的完成度和品质,角色风格必须与世界观统一。正如奈须老师所说,《原神》《星铁》的设计都是「让人一眼能看出这是什么作品」的路子。所以也会担心「如果维持这一方针,角色新鲜度是否就会减弱?」。就是说用户是否会「过于习惯这类设计」。为实现长线运营,我觉得有必要逐步修改这一方针。

奈须:

太相似的模式会削弱新鲜感没错,从这层意义上讲,日本御宅文化也是种「加拉帕戈斯现象」的产物。

这文化跟某种「史莱姆」似的,带有流动性,进而导致10年前流行的东西和现如今流行的东西完全不同。从文化层面讲,这还挺诡异的。为什么被自己定义的御宅文化,却无法定型下来呢……(笑)。

大卫:

人们常说娱乐产品的流行与消亡是一种「轮回」。

将中日御宅文化进行比较,虽然基于种种原因双方存在较大差异……但个人觉得「中国当下流行的东西往往与日本略早之前流行的东西相类似」。「不断推陈出新的时期」与「流行固化的时期」还是会不断重复,有时候两国的时间轴和流行趋势能正好对上,有时候又会有所龃龉。

奈须:

感觉我们聊的话题归根结底其实是「该如何保护传统文化」。当然要保护是可以保护的……但请容我抛出一句暴论——比起传统文化,御宅族更愿意向娱乐产品献上灵魂!

要是有谁发明了什么好东西,那就对其加以改良。所以至少对于御宅族来说,比起「保留本国文化」,他们更乐意一门心思地不断重复「御宅族文化」内的好东西。

中国产品也是一样,既有坚守经典「武侠」的作品,也有HoYoverse这样走融合改良路子的公司。前者当然属于「传统文化」的范畴,而HoYoverse这样的则「更想见证最先端的东西,最想做自己最为喜欢的内容」。大概这也是御宅文化的一种积累吧。

大卫先生刚才提到「中国当下流行的东西往往与日本略早流行的东西相类似」……但其实我觉得,如今中国的御宅族文化才是流行的最前沿。这是一目了然,只要你能产生「嗯,这正是当下御宅族最喜欢的内容」之类的想法,就不难理解了。

大卫:

我个人觉得要将「大众向」和「核心向」的产品分开看。如果是前者,国与国之间的差异的确已经大幅缩小,但要说后者这种核心向喜好以及新诞生的趋势,中国就比日本慢上些许。

举例讲,日本存在「地雷系」这样一种时尚文化,但在中国目前还只是一种小众属性,尚不算一种非常普及的概念。

但不管怎么说,日本与中国始终是一衣带水的邻国。从产品角度来说,方才奈须老师提到的「以中华风设计为基础的角色」的确在日本得到了广泛接受,对于这类设计风格的角色在日本广受用户接受一事,我们也相当关注。

举例来说,《星铁》中的云上五骁之一的镜流,设计上包含了许多「昙花」元素,中国有句成语叫「昙花一现」,形容昙花「虽然妖艳,但花开花落,转瞬即逝,刹那芳华」。

这正与镜流的境遇相通……或许正是因为日本与中国在文化上有相近之处,这种「中式审美」才会更容易被日本玩家所接受吧。与之相反,北美、欧洲这类亚洲文化圈之外地区的用户可能就较难体会此类审美趣旨了。

话虽如此,伴随着互联网和SNS的普及,也有不少欧美玩家能够体会、分析镜流、刃这类中式角色的设计理念。

奈须:

明明都已经如此爆款了,居然还存在如此顽固的文化壁垒吗!

6.创作者要做出好作品

必须将自己的欲望实体化?

主持人:身为玩家,我能感到双方都想把御宅族的梦想融入作品中,从而让产品富有魅力。举例来讲,《星铁》内部是不是有「希望将男性角色塑造得魅力十足」之类的强大声浪呢?

大卫:

这方面当然受到了研发团队成员的「喜好」影响,但同时也有商业上的抉择。不过可以断言的是,「每一位角色我们都付出了巨大的心血去塑造」。

不管是运筹帷幄、身先士卒仙舟将军「景元」;胆小怕事却意外成为十王司判官的小女孩「藿藿」;亦或是年纪轻轻已经成为星际和平公司旗下【战略投资部】的高级干部,美貌超群同时做事雷厉风行的托帕……相信每一位玩家都能找到自己心仪的那一位。

「用户针对角色的喜好」的相关调查也会给角色设计的负责人看。一旦得知用户喜欢他们打造出的角色,他们也会很开心(笑)。

现实点讲……只要是角色,多多少少都背负着「创造营收」的使命,正因如此,不同角色的基础设计也会有所差异。这种「营收」和「设计」的平衡,从来都是需要持续探究的课题。

所以打造部分角色时我们会降低商业期许,以一种较为自由的感受创作,有时候还会挑战某些可能拓展全新用户群的角色特性。像是上班成天摸鱼的青雀、满脑子只想着提升粉丝数的桂乃芬、言谈举止永远可疑万分的桑博……等等等等。

奈须:

这让我想起了以前看《街霸2》的专访,采访者问「为什么游戏会加入桑吉尔夫呢?」,受访者回答:「一旦有大体格的老桑做对比,平均级别体格的隆等角色便会更加耀眼夺目」。就是说一部作品中不能只有万人迷类型,如果不设置一个「性癖黑洞」,会无法保证多样性,主角型角色也会缺乏个性。

不过嘛,我个人玩街霸都是选老桑和达尔西姆的。

所有人:

(笑)。

奈须:

我觉得主线所需的角色,分为「必然诞生的角色」与「基于欲望诞生的角色」两类!最近完结的《迷宫饭》也一样讲述了「欲望」要素,感觉把「梦想」称为「欲望」也没问题。

所谓「必然诞生」,指那些把剧情里需要的概念拟人化的角色,如《FGO》中的「奥贝隆」和「特斯卡特利波卡」就是概念先行,先确定角色功能,再拿需求向画师约图。

「基于梦想」则不同,作者「想要,想看到这样的角色!」。那么涉及角色插图时,同样源自「希望画师绘制出符合自己喜好的角色」这样一种梦想和欲望(笑)。

奈须:

如果一名创作者成为经营者依旧能有优秀产出,那么TA势必保有「自身欲望」,但与「金钱」「名利」等欲望不同,对创作者来说,理应存在「想塑造自己的理想角色,要写自己理想剧情」的欲望。只要经营者一直如此,有朝一日定能制作出「好游戏」。

大卫:

无论规模如何提升,我依旧觉得重视自身欲望非常重要,否则,就只能做出最接近平均水准的「乏味产品」。如果「以超越平均水准的产品为目标」,就必须忠实于自己的欲望。《星铁》正是基于「自己所爱,必能受他人青睐」的考量打造角色和剧情的。

主持人:个人觉得HoYoverse最厉害的地方,就在于维持「大体量公司的市场运营模式」的同时,依旧能能贯彻创作者的热情。

大卫:

方才有提到「用户反馈」的话题,其实对我们来说,这些反馈更多是种参考,是检验、修正思路的工具。即便接受一部分用户意见,也不会完全逆转角色方向。

整体上,我们是充分信任创作者的自身感性的。

奈须:

也就是所谓的「基于各自的独特口味进行调整」对吧。

其实TYPE-MOON内部也不是完全的「自由创作模式」,最终会由武内这个保险闸来做审核,提出诸如「这么干怕是不行吧」之类建议。像三年来我一直在絮叨说「该让帕森莉普穿泳装了!我的莉普是最强的!」,可武内总是表示「蘑菇,万万不可」。

所有人:

明明连梅尔特莉莉丝都出了!

奈须:

可不是?

每次我的要求都被「不知道帕森莉普的泳装过不过得了审」这样一种貌似合理的借口搪塞过去……之后我打算再花上一年时间说服对方。

这么说可能显得偏心,但伴随着创作者的爱而诞生的角色往往更具魅力。在玩《原神》《星铁》时我有种感受特别强烈,就是「呃,居然做得如此细致」,进而惊叹他们的创作热情。

角色的动态,描绘剧情事件的精美动画……。每每看到这些,都让我产生「无论HoYoverse体量有多大,员工们都能满怀热情,毫不偷懒」的感慨。

基本上作者是绝不会背叛自身热情的,对热爱之物也不会偷懒,而从结果上来说这一切又要与营收挂钩——四年来我已经充分了解到了这一点。这种「体量虽大,员工全都满怀热情」的模式,感觉全世界再没有第二家公司能够做到了。

大卫:

感谢夸奖!荣幸之至……!

主持人:能够请到奈须老师和David先生分享有关「热情与坚持」的相关内容,实在是弥足珍贵的体验。今天真的是非常感谢两位!(完)

主持人总结:

总、总之以上便是TYPE-MOON与HoYoverse关于「热情」与「坚持」的全部对谈内容。也许各位现在还满脑子都在想「帕森莉普的泳装」,其实某种意义上讲,帕森莉普也正是「热情」与「坚持」的具象化体现呢!

倾听此次对谈,让我深刻产生了「正因创作者有这般热情才能不断给大家带来梦想」的想法,愿大家今后也能享受顶级大宅们所打造的游戏乐趣,继续见证「梦想与欲望的具象化」。说得再极端点,就是「等着你们提供精神食粮了」!

也希望广大开拓者可以借此机会接触《Fate》系列,同样也希望TYPE-MOON的粉丝以及各位御主借此机会感受《崩坏:星穹铁道》的乐趣。……啊,一不留神就转进传教模式了,谁让两者都那么优秀,请大家务必尝试。也希望借助此类「御宅族文化」交流,让大家的梦想日趋壮大!

一旦你对两部作品有所了解...没准今后会发生什么「好事情」!总之从现在接触任何一部都不晚,或许可以开始做一个...匹诺康尼里啥都有可能的「美梦」也不一定!我们是不是可以开始期待这个或许有些特色的「下个美梦」呢!

听写记录人/TAITAI

撰文/Zithmaroc

整理/阿毛

完整访谈:

https://game.vgn.cn/article/news/33498

0 阅读:0