40家公司冲出去,这一次,被“中国游戏”狠狠暴击了!

手游聊游戏 2024-10-06 03:03:42

文 / 手游那点事 Sam 、rum

就在昨天(9月29日),2024东京电玩展(以下简称TGS)在日本千叶幕张展览馆正式落下帷幕。

自从E3游戏展宣布停运之后,传统“三大展”剩下的科隆游戏展和TGS,就成为了全球游戏厂商每年在线下最大的两个宣发阵地。继2023年之后,今年TGS再次创下了参展规模的新纪录。本次展会的参展公司数量已经达到979家,展位数量3252个,参展游戏2299款,参展公司数量、参展展位数量都是史上最多。

与之相对的是参展人数的进一步提升。根据官方公布的数据,在4天时间内,本届TGS总访客量达到了274739人。作为对比,2023年的总参展人次为243238,2022年为138192。

更值得关注的是,国产厂商在此次TGS的参与度也同样迎来高峰。据官方数据统计,今年参展的中国厂商超过100家,若不计入硬件厂商以及服务商,也有接近40家之多。除了腾讯、叠纸、西山居这些老熟人以外,参展名单里面也多了不少新面孔,比如快手旗下的弹指宇宙、创梦天地等等。

上个月,我们刚刚才感叹过国内厂商在科隆展上的盛况,如今,再度“走出国门”的厂商和产品们,又开始在东京大放异彩了。

01

近40家厂商集体出击

国产游戏“占领”东京

今年TGS上中国厂商的声量可以说并没有比日本欧美逊色多少,不但参展产品数量够多,品类也囊括射击、二游、肉鸽、模拟等等热门赛道,并涉及PC、移动、主机多端,现场玩家的反馈同样足够热切。

这一方面说明国内厂商对于海外市场的愈加重视,另一方面也能看到中国游戏的制作水准和方向逐渐与国际主流大厂接轨,影响力日益增长。

从此次展会来看,端游领域的射击赛道似乎是国产厂商的突破重点之一。先来看看腾讯。除了《暗区突围:无限》和《胜利女神:Nikke》外,腾讯还亮出了公布不久的两款射击产品:《DUNE:Awakening》(《沙丘:觉醒》)、《EXOBORNE》。

《DUNE:Awakening》是一款《沙丘》IP的SOC。根据已曝光内容来看,游戏依旧以原作IP世界观为基础,去构建生存建造+射击RPG的玩法。目前游戏在Steam平台的愿望单排行榜上来到第12名,预计于2025年上线。

《EXOBORNE》则是一款战术撤离产品。在基础的撤离框架下,游戏通过天气系统+外骨骼机甲的独特组合,对实际玩法带来更多丰富体验。

在硬核战术射击之外,腾讯旗下萨罗斯工作室也亮相了二次元射击产品《Fate Trigger:The Novita》(中文名暂定为《白厄战境》)。这款产品主打英雄射击+缩圈生存玩法,并在其基础上加入局内芯片系统进一步带来差异化。

在9月25日,也就是TGS开展前一天,这款产品开启了首次PC端测试。根据官方在社媒平台的说法,游戏愿望单数量在10天内就超过10万。值得一提的是,这款产品的现场热度并不逊于《鸣潮》《胜利女神:Nikke》等已上线、且同样参展的热门二游,二次元美少女与战术射击的组合可能确实戳中了现场玩家的好球区。

另外,创梦天地的二次元射击《卡拉彼丘》同样也参与了此次TGS。在“二次元+射击”这条细分赛道,中国厂商似乎走在了世界前列。

除了腾讯,西山居也是盯上射击赛道的大厂之一,在这次TGS中他们带来了机甲题材射击产品《解限机》。为了更好地展现机甲题材的魅力,西山居直接在展台搭建了一个两人高的机甲半身模型,吸引了大量目光。

在前段时间测试时,这款产品就凭借着酷炫的机甲设计、以及足够爽快的操作积累了不少人气,目前也在Steam愿望单排行榜中来到第十七名。

端游射击赛道在过去很长一段时间都是欧美厂商的优势领域,而如今,国内厂商也拿出了不俗的产品对他们发起挑战。在本次TGS中,我们能看到国内厂商要么尝试在已有框架下做出新的探索与优化,要么直接尝试二次元射击、机甲射击等未被太多人探索过的区域,并展现出了相当可观的潜力。

而在射击产品之外,二次元赛道同样是大厂云集。鹰角方面,《明日方舟:终末地》的参展让不少日本玩家陷入疯狂;库洛《鸣潮》同样引爆了现场氛围,礼品袋在午间就被送光。除此之外,还有弹指宇宙的肉鸽二游《无尽梦回》、英雄游戏的动作割草手游《二重螺旋》等产品也在本次展会登场。

不过此次展会中最为重磅的二游应该还是首次放出实机试玩的二次元开放都市产品《异环》。这款产品在首曝时就凭借高自由度的都市玩法吸引了大量关注,还被不少玩家戏称为“二次元GTA”。而从本次实机试玩看来,游戏确实呈现出了首曝PV中改造载具、购置房产等等都市开放玩法,国内开放世界二游赛道或将增添一位有力竞争者。

左右滑动可查看 试玩图源来自UCG

单机产品方面,有潜力成为“村子里第二个大学生”的《影之刃:零》接过了《黑神话:悟空》的接力棒,为海外玩家带去一点“中式武侠”震撼。

游戏采用了武侠+朋克的独特题材,营造出了冷硬肃杀的氛围,玩法层面则采用了趋于传统ACT的战斗系统,整体来看十分别致。而从现场的试玩长队来看,《影之刃:零》显然获得了玩家的认可。一款国风3A单机产品,在以动作游戏著称的日本让玩家大排长龙,在曾经是想都不敢想的。

当然,同样让玩家大排长龙的还有展会中唯一一款”换装+开放世界”产品《无限暖暖》。游戏主打换装+探索+平台跳跃玩法,将核心换装玩法与开放世界相结合,营造出了市面上独一份的开放世界体验。而从现场的试玩表现来看,游戏潜在用户很可能不止女性,在田园小香风式的试玩区你甚至能看到许多男性玩家玩得不亦乐乎。

可以看到,无论是射击、二游、单机赛道,如今国产厂商都有能力,也有意愿去探索和优化更具创造性的玩法内容,在某种程度上也非常符合本届TGS的主题:“敢为天下先”。而从现场反馈来看,国产游戏“占领”东京也不是说说而已。

同时,再看以上的这些重点产品,我们很难找到仅限移动端的“纯手游”产品了,反而有不少《解限机》《DUNE:Awakening》这类仅限PC端的产品,这也侧面反映出国产厂商对PC市场的日益重视。

02

世界瞩目,越发活跃的「中国元素」

国内厂商活跃于大型国际游戏展,曾经是一件相当稀罕的事情。

2014年,《隐龙传》制作人张翰荣在参加E3展后写道,整场展会根本“没有中国人什么事”,这种感觉让他产生了强烈的「自卑」,甚至害怕被海外从业者主动搭话。因为在他看来,当时国内游戏行业“根本就没什么可以拿出来交流的东西”。

(当年的E3展)

很长一段时间里,这种自卑都被许多人以“理所当然”的心态去看待。毕竟历年国际大展虽然不乏中国厂商露面,但在PC、主机这两个代表行业硬实力的传统阵地,却始终难见自家孩子身影。此前甚至有国内发行商表示,「国产游戏=氪金手游」在海外媒体眼里已经成了先入为主的刻板印象,即便产品本身质量不差,也很难第一时间得到公正评价。

但从这届TGS来看,经过游戏行业近几年来的高速发展,以往所有对国产游戏“上不得台面”的论调与标签,都差不多要被彻底扫进历史垃圾堆了。

一个很明显的信号是,国内厂商在展会上的「存在感」,正在变得越来越强。在朋友圈和社交媒体,几乎所有参加TGS2024的从业者都在感叹,国产游戏“是真的多”,绝大部分试玩区都被玩家挤得大排长龙;此外,国内从业者们对“参展”这件事本身也变得更加自信。参展摊位不仅出现了许多独立游戏的身影,甚至还有像「广州馆」「香港馆」这样的地域展区存在,向海外玩家介绍自己的游戏产业。

除此之外,部分大厂展位还成为了整场展会最热门的“打卡点”之一。像《胜利女神:Nikke》的传统艺能“真人十连抽”,以及《鸣潮》在外场布置的“摩托哥”燎照之骑等,都能够在社交媒体上随手刷出数十万浏览量的相关返图,热度完全不亚于日本本土厂商产品。

玩家这边用脚投票,海外从业者们对于国产游戏和国内市场的态度,也在逐渐产生着转变。

前几天,「索尼PS之父」久夛良木健就在出席TGS座谈会时专门提到了《黑神话:悟空》。在正式官宣游戏首月销量突破2000万份的同时,他也将《黑神话:悟空》形容为“来自中国的巨大冲击”,并且用游戏科学作为例子,表达了对全球游戏行业“下一代人才”的赞赏态度。

前索尼高管亲自为国产单机站台公布销量,甚至将其视为代表全球游戏“风向”的正面案例,这在以往几乎是难以想象的。尽管《黑神话:悟空》的爆红存在一定偶然性,但从这段演讲当中可以看出,在成功挤进3A游戏这道由海外大厂所把持的「门缝」之后,游戏科学的成功,也势必会让“中国厂商”这个身份标签,在世界范围内得到更多认可与关注度。

往泛了说,就连社会各界一直努力对外输出的「传统文化」,也成为了不少海外厂商所关注的游戏题材之一。以TGS2024为例,老熟人光荣特库摩就在直播节目上展示了《三国无双:起源》和《三国志8Remake》,另一家日本大厂科乐美则拿出了《幻想水浒传1+2HD复刻版》。

加上微软旗下《神话世纪:重述》公布的中国神话主题DLC「不朽之柱」,这届TGS出自海外厂商之手的“中国元素”同样不少。无论是否巧合,都意味着海外游戏人对于相关题材探索、以及对国内市场的重视,都在呈现出一种向上发展的趋势。

或许在未来某天,当国内厂商做国风题材,竞争对手也不再只有“自己人”了。

03

终于,中国游戏拿到了「话语权」

站在「走出去」的角度,今年对国产游戏来说,其实是“天时地利”齐备的。

一方面,2024在很早之前就被行业公认为“游戏小年”:EA、育碧等欧美大厂先后经历多轮裁员潮、索尼砸进数亿美元的《星鸣特攻》惨淡收场、「政治正确」无处不在令玩家与厂商矛盾越发尖锐……当曾经高傲的对手止步不前,也就给“外来者”留下了更多后来居上的空间。

与此同时,国内厂商自己也足够「争气」。且不说《黑神话:悟空》让全球玩家重新认识了中国市场,单论《鸣潮》《三角洲行动》《七日世界》等一众主打「多端并行」、甚至只做PC端的产品,就大有在海外大厂手上分蛋糕的势头。随着大量高规格、大投入的产品陆续涌现,国内厂商不仅在逐渐摘掉“廉价手游流水线”刻板印象,也真正在以技术力与「好玩」走向世界。

于是过去两三年里,可以看到许多日韩厂商开始主动与国内团队聊合作,甚至在某些领域上“反向取经”,以求做出商业化方面更加成功的产品;前段时间《黑神话:悟空》发售后,部分西方媒体也开始抛出“危机感”的论调,呼吁从业者对不断崛起的中国市场投入更高关注度。追赶多年后,中国厂商与国产游戏无疑已经作为一个合格的“对手”,被世界舞台所认可。

随着今年的科隆展与TGS相继落幕,国产游戏在海外慢慢「出人头地」,也让人有了更加清晰的感受与认知。尽管「走出去」注定是个相当漫长的过程,但只要行业继续将发展势头保持下去,国产游戏在未来真正成为一张受世界认可的“名片”,也绝非无法企及之事。

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