灵犀互娱的《三幻2》终于要来了

按说游戏有新知 2025-03-25 22:00:42

今日,灵犀互娱的新游戏开启了测试招募。

《三国志幻想大陆2:枭之歌》(简称三幻2)是一款以战斗策略为核心的卡牌游戏。从内容设计上来看,游戏尝试了用关卡叙事,这也是《三幻2》较具乐趣的创新点。

游戏依然以三国时代作为叙事背景,《三幻1》是聚焦小将军在清河镇的成长,而《三幻2》则是聚焦不同英雄在三国时代的成长——以第三人称的传记视角叙事,带来了曹操、袁绍的故事,也有蹇硕、张春华等边缘角色的塑造。为了营造在残酷三国时代下却诞生诸多忠义英雄的故事氛围,游戏选择了在硬派的美术基调中加入了汉代浪漫美学,用制作人的话表达是「黑暗中的一束光」式的美术风格。

而游戏新知最感到印象深刻的是,制作组尝试用关卡玩法来叙事,在《三幻2》中可以看到不少具有特色的关卡。比如曹操逃跑时,单独设计了骑马战斗的玩法,敌人会因为超出弓箭射程而miss,借此做到剧情和玩法间的更深度耦合。

前段时间《三幻2》举行了一场媒体交流会,主策划胜胜、主美Bill、主文案阿噗、发行制作人阿君和我们分享了游戏的创作过程和立项思考。

研发团队透露了诸多信息,如「三幻」IP的染色用户群已经超过6300万,研发团队期望游戏新增和流水能做到当期卡牌类第一名。并且还讲述了美术、文案和关卡设计背后的一些纠结和选择。

以下为交流会对谈内容整理:

核心用户不仅是「三幻」IP玩家

Q:《三幻2》和目前市场上的产品区别在哪?最大的突破在哪里?

主策划胜胜:卡牌这个市场确实挺难做的,而且已经挺卷了。从《三幻2》的立项来说,我们是以战斗策略立项的一个项目,希望战争策略通过玩家的思考就会搭配——不论是战前的配队,还是说战中操作。希望玩家可以去充分感受战斗里面的乐趣。

那战斗的乐趣,除了武将之外还有关卡。通过关卡的一些表达,无论是我们机制上还是叙事上的表达,希望玩家可以不仅通过武将,也通过关卡,在战斗上充分体验到战斗的乐趣。这是我们最主要的一个地方。

战略之外,美术继续延续高颜值的设定,并且是在做我们自己二代的美术设定。那内容上其实我们一也直在做整体的提升。

Q:目标用户是什么样的人?

主策划胜胜:主要的核心用户,我觉得可能是这么一群玩家。

第一个是因为「三幻」IP本身会吸引过来的基础的IP玩家;通过战斗策略就能吸引来的可能比较偏策略性的卡牌玩家;那还有可能会因为美术或内容吸引过来的内容型的玩家,这些用户可能是我们后续可能会希望去做一些匹配。

Q:美术比较吸引女玩家,玩法难度对于新手策略玩家和女性玩家是否有点高?有没有针对这方面的一些优化?

主策划胜胜:这里我理解成两个问题。

第一是针对新手玩家入门门槛的这个问题。我们并不完全是一个只有策略的游戏,还有较多前期的养成(不是所谓要挖坑或者怎么样),通过养成引导玩家做一些前期的目标建立。在没有找到合适的搭配之前,在对策略理解不够的情况下,可以多一些养成去帮他过渡。所以前期养成是一个很快的节奏,比传统的很多游戏的养成节奏会做得更快一些。

第二主线关卡上包括在未来会在各个玩法中都接一些借将的设定。某一个关卡确实比较难挑战的时候,玩家可以寻求其他人的帮助,帮助他指引他通过这个关卡。

主文案阿噗:不管借将玩法、借将,本身对新手玩家是比较友好的。对于策略玩法来说,更多是新手、老手以及是否愿意去尝试的这样一个区别。对于女性玩家本身,它不是一个很大的阻碍。

主线关卡难度在关卡设计上,最开始的时候很多定位,各种玩法其实都会有。但是后来我们担心门槛过高,也一直在关卡设计上进行降维,会偏向于目标选择的这种策略体验的培养。所以我会觉得难度其实还好,不管是对于女玩家还是对新手来说。

Q:战中策略问题,很多类似游戏都在做,但是做好的很少。如何让玩家不会感到那么繁复的操作。

主策划胜胜:怎么去平衡策略性和操作疲劳性。

首先我觉得它是一个结构的问题。战中策略给玩家的疲劳感是我们考虑的问题,PVE会有给玩家减负。在一些进阶的玩法上确实会提更高的要求,像Boss关卡有更多的操作要求,中间可能会穿插一些小的关卡,把要求稍微放松一些,这是一个关卡设计的角度。

第二我们前期能带养成。玩家可以选择不做养成或者做很少的情况下,靠对游戏的理解去极限推关。他也可以选择获得更多的养成资源,再更轻松地过来推关,这是玩家他自己不同的选择。

我们的游戏并不是一个做强竞速的游戏,所以我觉得这里的节奏是要玩家自己去把握的。累了可以歇一歇,比较上头可以做更多的挑战。PVP也有可以跳过的。

Q:三种职业形态,玩家是不是就不需要去肝很多角色?

主策划胜胜:不会在所有玩法上给玩家提过高的要求,一套阵容在大部分关卡上就可以获得基础奖励,设计上也希望玩家体验不同角色。所以还是会存在一些玩法给玩家提更高的阵容丰富度要求,从而让他去体验更多的角色的魅力。

Q:培养三个职业全部打开的武将很难吗?

发行制作人阿君:职业转职系统可能大家会比较关注,在设计这个转职系统的时候,我们的目标其实就是希望大家可以有更多的选择,更多的玩法。

你说最终玩家是不是可能他真的只养了一个阵容,就能把我们玩法全部打通了。我们坦白说没有规定和规划他们怎么玩。这个也是这款产品好玩的地方。我们在一些设计上面都尽量多地设计一些不同的选择,让玩家自己选择,让他们自己组合。

Q:《三幻1》到后期会有数值膨胀的问题。《三幻2》转职系统把一个角色变成了三个,如何避免后期转职导致的新角色>老角色的问题?

主策划胜胜:一个角色的强度不仅是转职,其实是全面的,包括技能、职业等。我们不会搞人权卡,会让武将有更多上场机会。那我们更多希望说我们不同的角色,有自己独特的一些魅力,它都有它自己独特的一些技能。通过这些技能本身的这些设定,它可以跟一些老的角色做一些联动。

我们做转职系统的初衷呢,还是希望说我们这一个角色可以在不同的场景下,玩家可以对他有更多的想象力,可以让他在不同的方法中他都能获得不同的一个体验,所以两个可能要分开来看一下。

Q:很多卡牌在版本更新后会出现标准答案,我们希望武将多样化,具体用了哪些做法?

主策划胜胜:我们是一个想做长期运营的游戏,所以说我们并不会想做那种每个版本出一个超强卡牌,去圈一波流水。在继承这个思路上的话,我们就会围绕希望所有的卡牌,无论是初始武将还是后续在版本更新那些武将上。

每个武将都会有它自己的一些定位和他独特的打法上。通过不同玩法的设定,在不同的武将,在不同的玩法中他都能取得一些不同的优势。

Q:游戏里的控速设计,是在某一个角色身上自己的速度会比较快,还是说有一个给全体加速的技能?

发行制作人阿君:其实速度条它本身就是为了做策略去设计进去的。这些维度它是可以组合的、可以好玩的。我们在里面是有想象空间的。但是在达成某些成就上面,我们希望增加一些门槛。然后这些门槛其实也不是专门去卡玩家,而是觉得通过这些门槛,玩家在这里面去琢磨他的策略。

Q:家园等轻度玩法和PVE、PVP等重度玩法如何平衡;PVP除了双人有没有多人长线玩法?

主策划胜胜:我们在做设计的时候,我觉得出发点更多不是出于时间占比,而是从游戏如何好玩入手考虑。不做独占奖励,但会鼓励玩家做尝试,服务于对策略玩法有进阶要求的用户。后续长线PVP玩法有预期设计,但暂时不在当前考虑中。

第二个是从休闲的话上,主要现在是集中在家园上,可能目前看到是钓鱼为主,可能是我们会有一些这样的故事,包括我们有些藏品的内容会放在这里。那从家园整体设定上,我们希望这里是比较偏温馨的环境。我们希望玩家打累的时候,他可以在这里去做一些休闲放松,他可以去看一些有意思的文字,或者说做一些有小游戏的玩法。那未来这一块可能我们还会做一些持续的拓展。

Q:对于降肝减氪问题:策略市场的用户比较关注, 《三幻2》有专门解决这个问题吗?

主策划胜胜:首先我们会希望玩家去体验的模块,它是有他自己的乐趣的。我不希望说玩家他去做一些没有意义的特别无聊的一些动作。所以说我们不会做那种长时间的挂机,就直接扫荡这种设定,那可能有一些玩法,我们会接一些自动战斗,那可能它不一定能过。但是它其实是玩家的一个选择,包括可能在一些玩法中我们会给他接一些跳过。

那所以说在这单的方面上,我们主要是希望说提供给玩家的,他一定都是感觉到乐趣,而不是做无意义的劳动。减氪上,我们不会逼氪玩家,非R用户也能体验到全部模块。

Q:《三幻2》有考虑过做赛季制吗?

主策划胜胜:赛季是一个节奏体验的问题。我们是有周期性的去给玩家提供一些新鲜内容的,并且玩家是可以对此有期待、有预期的一个方式。赛季就我认为它是一种方式。那至于说我们要不要去做,我们确实是有考虑过。但是可能具体的形式和方式,我们在未来的版本更新中,可能每隔一段时间给玩家提供一波大的更新。

这波大的更新里面可能包含了玩法,可能包含了一些新的目标或者说新的一些成就。那通过这些事情我们把它包在一起,通过一个周期性,并且玩家可以对此有预期、有期待地去做,那这件事情我们确实是会做的。

用关卡讲故事

Q:这个游戏中关卡,它能达到一个怎么样的策略深度和叙事深度呢?

主文案阿噗:游戏最开始是想用关卡讲故事,文案被「骗」去做关卡,所以我最开始做了一版关卡,以叙事和角色的特性去做一些关卡策略上的设计。

就比如说当时那一关打的是贾诩。从贾诩的人设出发,他在乱世中活得很久,我们觉得他很会苟,就是一直在换一些主公,但是还能获得大家的信任。

所以那一关的关卡是用比较圆滑的思路去设计。他不会用很强的大招去攻击你,相反他会给一些buff,让你反应迟钝或者让你拉条困难。那一关的胜利条件不是打死他,而是控时长,超过六个回合他还没有顺利跑掉的话,这关才赢了。

所以关卡设计会更多地从这个角色、Boss本身的特性,再配合策略体验上去做设计。是一个很具体的体验,通过玩法来表现角色的性格。

很多玩家他是跳过剧情的,我们其实希望玩家能在这个关卡本身的体验中,也能感知到一些我们对于人设的设计和创意。

Q:文案会一直参与到关卡设计中吗?

主文案阿噗:文案一直参与到设计中是成本比较高的事情,确实后续就不再参与。但我们始终坚持的是关卡与文案的紧密结合,比如关卡组一直和文案组保持高强度沟通。文案比较有特点的人物,关卡里也会做适配设计。

Q:少将军很被边缘化,和大部分市面上主流二次元游戏不一样,为什么这样选择?

主文案阿噗:我们最开始的定位就是一款卡牌产品,而不是二次元产品嘛,没有选择很MasterLove的方式。

《三幻2》作为《三幻1》的续作,我们并不想做产品的复刻,不管是玩法还是内容上都做了创新迭代的。

从整个剧情的表达上,我们没有像《三幻1》那样选择玩家去强代入一个主角的身份,而是也尝试了一种《三幻1》没有做过的。

玩家可以跟随不同的视角全程参与剧情推进。比如第一个传记是曹操传,第二个是可能孙权或者是刘备,然后吕布,都有可能去体验一下那个世界可能发生的故事。在艺术线里面的话,他就是有点像魂穿,可能会弥补遗憾,改变命运。所以内容上是和一代产品有一些不一样的。

Q:是否因为发现《三幻》同人社区主控的创作比较少才这么做的?

发行制作人阿君:我们的文案策划想要说的故事太多了,一个视角支撑不了那么多故事。

三国是一个很值得深挖的题材,这也是我们为什么要坚持一直做三国的理由。每一个英雄,我们都想说他的故事,想说曹操的,也想说吕布的,甚至一些比较边缘的人物,如之前在首发的时候发的蹇硕、张春华,本身名气不是非常大的,我们也想去说。所以决定了不要用第一个视角就不要用单视角,我们希望可以用不同的视角去说每个英雄自己的故事。

主文案阿噗:《三幻1》的同人创作里面主控出场的不是很高,把主控放在那么重要的位置,这个还真的没有考虑到。

我觉得主控来到了三国世界,发生了一段什么样的故事,那个锚点可能是在我身上。这个产品希望去呈现更多武将武将的不同。如果是我遇到他们,那些形象是偏阶段性的,通过我的视角看,出场就自带一个性格。

但如果是做自传的话,他可能最开始是那种意气风发甚至有点叛逆的那种少年,到最后他不相信身边所有人,人物会有这个变化。我觉得用现在的这个视角是更好呈现的。

Q:主线剧情中是用熟悉的角色做关卡设计,还是原创性的人物?

主文案阿噗:曹操传有设计难点,要遵循历史,所以很多时候难以用关卡把大家都认识的人物展示出来,也需要有其他人物的帮助,比如许攸 、吕伯奢,想要通过这些人物让关卡变得有趣。

Q:前期印象更深的是故事和内容的吸引力,比较偏内容向,这是出于市场考虑吗?

主文案阿噗:策略玩法依然为主,但是我们也会希望把文案做好,这是我们的目的而不是出于市场考虑。

主策划胜胜:我们不对玩家作要求,所以希望喜欢内容的和喜欢玩法的玩家都可以在游戏中找到乐趣,如果既喜欢内容也喜欢玩法,两个乐趣都可以在游戏中感受到。

发行制作人阿君:好的剧情更容易留住人,不会筛掉策略用户。但前期难度大的关卡是确确实实会筛选掉用户的,我们希望能把更多玩家留下来,喜欢剧情的用户有没有可能转化为喜欢策略的用户,这个也是我们在努力尝试的方向。《三幻》也做了类似的事情,而《三幻》的成绩也说明了我们确实做到了。

Q:前期在刻画曹操和袁绍的友情线,文案团队是否有史料考据?

主文案阿噗:做曹袁出发点是因为第一个传记里有能被大家共情的元素。比如曹袁就是从年少挚友到分道扬镳,《世说新语》里也有曹袁抢新娘的记载给了文案一些灵感。部分合理创作更多是希望填补历史空白,让曹袁人设更丰富。

Q:如何避免长线剧情碎片化的问题?

主文案阿噗:做故事本身的目的不一定是要求玩家永远记住。

我们希望《曹操传》之后,有《吕布传》《刘备传》《孙策传》。我不太会觉得它是碎片化,因为每个人都是他们那个传记中的主角,有以他们作为主角的故事。是由这些个体拼凑出了整个《三幻2》的世界。三国的魅力也正是那些人的光芒照耀了那个黑暗的时代。

我不太担心碎片化,我只担心我们做得不够好。

Q:if线的具体定位是什么?

主文案阿噗:玩法定位上和主线一样是关卡制,更多的区别在于类似AVG的「不同选择导致不同结果」,比如现在的盟主线,就是希望玩家能通过选择玩到不一样的历史,也希望给到玩家一个HappyEnding。所以if线不是支线,而是一个独立的玩法模块。

做「黑暗中的一束光」

Q:怎么理解美术方面的硬派二次元和新国风?

主美Bill:立项的时候,制作人跟我说在美术上《三幻2》要怎么做,他抛了一个概念叫「黑暗中的一束光」,我当时也听不懂这个词是什么意思。

跟制作人聊的比较多之后,我发现其实他想要表达的就是三国是一个黑暗的历史。在这个三国历史里面又出来了很多很厉害的英雄,他们忠诚、正义,也很勇敢,这里面是有一些很硬派的概念。

怎么把这个光给表现出来,那更多的是在角色塑造上去做一些硬派的东西。但是做的话会有一个问题,现在市面的产品,很多硬派的、很多二游,会往末世题材选择比较多。但如果说我们去做的话,可能是直男审美。考虑到女性玩家,就融入新国风浪漫主义。

我们从汉代美学去提取。比如研究汉代壁画,汉代人很苦,每天回来可能就在壁画上画画,他很想死后成龙升仙,去享受另一个世界的美好生活。有很多浪漫主义情怀在里面,我们在想怎么去用好,用在我们产品里面。

你们可以看到主界面视觉整体有一些光影包装。主界面像一个三国的极乐世界,跟主线完全是两个调子,整个主线剧情里面的所有的调子比较偏黄,偏温馨。其实都是去破所谓的硬派,让它看上去浪漫一些,包括音乐的讯息是硬跟软的融合,不想它太硬。

Q:在确定「汉风」+「机能风」的主基调上有过什么尝试?

主美Bill:刚开始走过很多弯路,一开始希望把「三幻」3D化,后面认为这对玩家不尊重,我们不希望只是炒冷饭,所以二代用新的美术风格进行演绎。

Q:国风在现在市场上太多了,《三幻2》国风打到市场上有竞争力吗?

主美Bill:对《三幻2》的「高颜值美术」有充足的信心,国风元素和机能风的拼接,能和市场上纯还原的国风有足够的差异度和吸引力,前几次测试在美术上的数据也是不错的。

Q:有些角色和《三幻1》的区别非常大,比如董卓有比较颠覆性的变化。

主美Bill:我们这次做董卓,想做高颜值,最重要是把董卓做帅,也想把他做得能有一些话题性。周瑜这个角色应该争议蛮大的,周瑜在《三幻1》里面很火,到《三幻2》里面形象上做了一些升级。

这个角色是我们同一个画师画的,从《三幻1》到《三幻2》,现在也有个四五年了。我们的画师也不停地成长,不停地去接触外面的一些游戏和艺术形式,去做一些升级。他自己在创作的时候,我们有融入一定空间,包括文案策划都认可现在的周瑜更契合我们的内容表达。

但我们也接受玩家的修改意见,玩家是我们的衣食父母,会尊重和做出调整。

Q:超百万字文案体量,《三幻2》和《三幻1》是否有剧情上的承接?老玩家是否会觉得剧情有冗杂?

主文案阿噗:端内内容和一代没有强关联,唯一的关联是「小将军」到「少将军」。《三幻1》的故事聚焦小将军在清河镇的成长,《三幻2》则是聚焦不同英雄在三国时代的成长,两者是不同的角度。

Q:早期的剧情对于游戏的留存其实是有很大的影响的。这款产品剧情上它的初始点是怎么选择出来的,你们是如何思考的。

主文案阿噗:这个初始点是可以打动玩家,让玩家继续把剧情看下去的。

我们在制作过程中经历了多次的剧情方向变动,希望做出创新。我们的游戏文案到去年的八月份,所有的主线都重做了,端内大量东西都重做。

去年五月份的玩家测试中,玩家对幻想线的反馈很不错,在做主线的过程中复盘了做幻想线的经历。我觉得故事首先要能打动自己,然后才有信心能打动用户。

Q:3D画面感觉精美度不是太高,是出于什么考虑?

主美Bill:九宫格战斗对美术的局限性确实很大,角色难以放得很大。很多游戏用Q版小人解决,但我们故事偏严肃,在端内还是用正常比例的3D角色。我们的美术也更多服务于战斗,做得太精致,对战斗乐趣的提升也比较有限。

我们的美术预算更多用在了刀刃上,表现我们的剧情体验。

「希望它是当期卡牌的第一」

Q:团队有没有遇到一些开发痛点?

主策划胜胜:各方面都在不断面临挑战。

比如关卡立项,关卡一开始的难度非常高,有的玩家1-1都打不过。关卡难度经历了多次的讨论和方向尝试。从策略和养成平衡性上权衡怎么去做一个关卡?怎么在关卡中做策略的表达,还是说做更多叙事的表达,做了反复的尝试。整个历程还是挺艰辛的。

主文案阿噗:最开始游戏不是以内容立项的,不管是美术的还是文案的迭代,要为基础的框架去做一些牺牲。加上又在做新的东西,文案也会配合关卡做调整,美术也同样。很多设计模块之间都要互相考虑。

同样,我们也要很重点考虑《三幻1》玩家的感受。所以开发过程是有很多难点的。

Q:预判喜欢策略的玩家或者《三幻1》的玩家,会很多吗?

发行制作人阿君:「三幻」这个IP,我们的染色用户群其实超过6300万,我们判断我们的策略卡牌的用户会比这个规模还要大一些。

Q:除了在卡牌赛道内部竞争外,是否会跟二次元产品拼品质,拼表达,拼内容呢?

发行制作人阿君:很多卡牌逐渐接近二次元,我觉得它是用户的选择。我们在做卡牌或者做其他项目的时候,第一个还是关注目标用户喜欢什么。

最近这几年比较大的二游对整个市场、对用户都产生比较大的影响,这个影响会变成什么样子呢?就会变成某些东西逐渐变宣传产品里面的一些标配。最起码在标配的事情,我们会尽力做好的。

对于拼品质、拼规格和拼表达,我觉得不用专门讲「拼」的这个词。我们想要做好自己。

Q:长线设计上,长线生态、内容用户如何平衡?

主策划胜胜:我们不是滚服游戏,更偏大服;我们做长线更偏回流,和二游不一样,不会希望平时都是长草期,会通过周期性更新解决问题。

发行制作人阿君:卡牌难做长线是因为卡牌的单机体验,导致研发出的内容难以跟得上玩家消耗速度;我们有信心持续产出玩家耐玩,可复玩的内容,让玩家有不一样的体验;以及,我们会希望能让玩家喜欢角色,所以我们也会在关卡等各方面强化对角色的塑造。

Q:「三幻」IP在现在内卷的卡牌市场有哪些突破机会,能给卡牌赛道带来什么新变化?

发行制作人阿君:以买量为例,「三幻」IP对我们的买量效率帮助很大,我们认为这是因为三幻是当时数值卡牌的天花板,做到了品类第一,积累了核心用户。让更多用户知道有一个制作组在用心做三国卡牌游戏。这些印象都是对我们最大的帮助。我们希望《三幻2》也能在策略卡牌能达到第一。

主策划胜胜:《三幻1》在上线前也没想到能有这样的成绩,所以我们更多是把游戏做好,然后等待上线后大家的反馈。

Q:《三幻2》的市场期待是怎么样的?

发行制作人阿君:我不给具体数字吧。首先,我们希望它是当期卡牌的第一,无论新增还是流水。我们参考的是最近的竞品,因为跟以前《三幻1》的时候相比,现在市场环境变化太大了,所以我觉得其实(和《三幻1》的时候的市场高度)没有什么可比性。我们会看最近的一些产品大概花多少钱,达成什么样子的效果。我们希望在效率上面的坚持一定要比其他要高的。

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