说起原神玩家最引以为豪的事情,肯定是大地图的开放世界,并且原神还能将地图的风格做得各有特色,这一点是很多游戏做不到的,在原神里面,地图之间的特色和特点都非常不错,由此也就有了我们看到的情况了,最关键的是画风也完全不同,所以,这也算是原神最厉害的地方,但是,我认为真正最牛的发明是大小月卡的模式。
在原神,要想获得更好的体验,就必须抽角色,各种角色的强度不一,带来的体验也是不一样的,由此也就引发了新一轮的抽卡,可问题是万一出现氪金玩家把把角色都满级,而普通玩家却毫无体验的话,这样下去该怎么办?于是乎,原神创新性发明了一种模式,就是大小月卡的制度,这套制度就是让玩家强绑定在原神。
这套模式的发明到底有多好?首先,就是氪金力度不是很大,玩家对此的反对声音也不会很大,不会出现要想有游戏体验,就必须大氪金掏钱的事情出现,更何况这种月卡模式,还变相给玩家一个上游戏的借口,使得玩家要想有游戏体验的话,就必须要强制登陆游戏上线,这样做,还直接给原神创造了大量的日活玩家,属实是血赚。
在以前,国内游戏市场都是采取什么模式收费?无非就是游戏免费,道具收费,这种模式的好处是玩家自主掏钱的概率是很大的,通过一些道具来增强自身实力,起初这套模式让不少玩家获益,但后来,这套模式开始逐渐跑偏了,出现了逼氪,重氪,普通玩家和那些轻微花钱的玩家,根本得不到什么体验,以至于这套模式被玩家诟病。
所以,这套模式的好处对比以前是不是就好了很多,而且由于这套模式下,玩家对游戏的其他贡献也很大,前边说的日活只是其中一个而已,因为原神是属于单机向的游戏,一旦没有内容输出时,游戏就会陷入到无趣状态,月卡的出现,还可以大幅度提高玩家的主观能动性,让玩家能够主动,而不是系统逼着玩家上线游戏。
因此,我说原神月卡是原神最伟大的发明,似乎也没什么太大的问题了,要知道,一款游戏要想运营下去,就必须要有钱往里面投入,可问题在于投入的资金大多数都是属于真金白银,这些真金白银的投入就必须要有玩家来为此买单,而月卡的模式大大降低了原神与玩家之间的矛盾,达到了一种变相的平衡机制,也算是一种创新了。
你是原神启示录?这种付费模式别的游戏早就有了,提一个我玩过的DNF,原神只是换汤不换药而已
其实小月卡是最划算的,能保你一个版本一个金。剩下的存起来可以买角色时装。。大月卡看自己的需求,主要是拿月卡武器。。
貌似现在随便出个游戏都有这种机制了