朋友们,今天咱们聊点有意思的——游戏策划产品面试题。
前几天,一个朋友来找我吐槽:“哥们,我去面试了一家游戏公司,结果被一道‘做生意最吸引顾客的是什么地方?’的题给难住了!”
我笑了:“你咋回答的?”
“我说是价格便宜,结果面试官皱着眉头说:‘不全对。’然后我又说是质量好,面试官又摇头。我急了,赶紧补一句:‘服务好?’面试官点点头,但还是不太满意……”
听完,我乐了:“你是想考公务员吧?这种题的答案,哪有这么简单!”
今天,我们就来聊聊这道题,看看它到底想考察什么,以及它和游戏行业的关系。
什么是生意生意是什么?生意的本质就是人与人的价值交换。
你提供产品,玩家付费,双方都觉得值,这才是一个良性的商业循环。
回到面试题,“做生意最吸引顾客的是什么地方?”——这个问题的答案其实很简单,但同时也很复杂。因为真正吸引人的生意,往往具备三个核心要素:
让人一眼就想进去的“场”我们想象一个场景:
你逛商场,远远地看到一家餐厅,装修特别温馨,玻璃窗里摆着诱人的美食,店门口排着长长的队伍,你会不会忍不住想进去看看?
这就是“场”的魅力。
在游戏里,“场”就是产品的第一印象。一个优秀的游戏,登录界面、UI 设计、世界观氛围,都会给人带来强烈的吸引力。
举个例子:《原神》的蒙德城,你刚进去时是不是被那个欧式风格、自由之风的氛围吸引了?这就是一个强大的“场”,让人一眼就想探索下去。
对于游戏策划来说,这意味着:
你的游戏世界观、主题、核心美术风格必须足够有吸引力。
你的新手引导、UI 设计要让人快速进入沉浸状态。
你的宣传图、Logo、Steam 页面得让人一眼心动。
所以,第一点,一个好的生意,必须先有一个能吸引人的“场”!
让人“愿意掏钱”的价值感有个经典商业理论叫做“感知价值”。
假设你去夜市,两家烧烤摊都卖羊肉串,一家 5 块钱,一家 8 块钱,但 8 块钱的那家,环境更干净,老板戴着手套,调料还特别香。你会选哪家?
大部分人会选择 8 块钱那家,为什么?
因为你觉得这家“值”!
在游戏里,氪金点的设计本质上就是“价值感”的塑造。
你是不是会觉得《英雄联盟》的“至臻皮肤”更值得买?《原神》里限定 UP 角色比普通角色更香?这就是厂商在塑造“价值感”。
如果你在游戏策划面试时被问到这道题,可以这么回答:
核心玩法是基础,但氪金点的价值塑造才是关键。
让玩家愿意买单,不是因为“便宜”,而是因为“值得”。
通过社交影响、限定感、稀缺性,提升游戏内付费点的吸引力。
所以,好的生意,一定要让顾客觉得“值”!
让人忍不住一来再来的“回头率”所有生意,最怕的是什么?
只来一次的顾客!
试想一下,如果你开了家奶茶店,第一天很多人来尝鲜,但第二天没人来了,那你就完了。
所以,一个成功的生意,一定要设计“回头率”,让顾客习惯性地回来。
在游戏里,这个“回头率”体现得更明显,比如:
签到奖励、日常任务—— 让玩家每天有理由上线。
社交玩法、工会系统—— 让玩家沉浸在社交关系里,舍不得走。
限时活动、赛季奖励—— 让玩家持续有追求目标。
《王者荣耀》的排位赛、《炉石传说》的月度奖励、《崩坏:星穹铁道》的活动抽卡,这些都是让玩家回来的机制。
所以,第三点,一个真正吸引人的生意,一定要让顾客形成“习惯”,不断回头!
游戏行业的“生意经”到这里,你可能已经明白了,这道面试题真正想考察的,其实是:
你是否理解生意的本质?
你是否能从游戏策划的角度,分析玩家心理?
你是否能结合案例,提出自己的观点?
如果你想给出一个完美的答案,可以这么说:
“做生意最吸引顾客的,核心有三点:第一是能吸引人的‘场’,让人一眼就想进来;第二是能让人愿意掏钱的‘价值感’,让玩家觉得值得;第三是能形成习惯的‘回头率’,让玩家愿意长期留下来。”
然后,你可以用自己喜欢的游戏举例,比如《原神》《王者荣耀》《魔兽世界》,分析它们是怎么做到这三点的。
这样回答,面试官一定会对你刮目相看!
结语:策划是“生意人”很多游戏策划新手,容易把自己的工作局限在“玩法设计”上,觉得只要做好游戏内容就行。
但真正的策划高手,都是“生意人”!
他们懂玩家心理,懂得如何吸引用户,懂得如何设计合理的付费点,让人愿意买单,还懂得如何让玩家长期留下来。
所以,下次再遇到类似的面试题,别想着背标准答案,而是要从“生意”的角度去思考,站在用户的角度,站在公司的角度,站在商业的角度,去回答问题!
好了,今天的分享就到这里!
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