鸣潮、幻塔、原神是世界上仅有的三款开放世界手游,这仨也被一些二次元游戏玩家戏称为开放世界的“三幻神”。
虽然原鸣幻三家我经常一起提及,但是鸣潮和幻塔的影响力,跟原神完全不在一个档次,无论是流水营收、玩家基数还是二创周边,鸣潮和幻塔加起来,也就勉强够得着原神的一个零头。
我们都知道,鸣潮和幻塔,都做出了与原神差异化的设计,鸣潮侧重actPVE,幻塔侧重mmo联机,它俩走出了属于自己的道路,也具备一些胜过原神的地方,但其作为同类竞品,其知名度和人气,却远远不如原神。
鸣潮和幻塔很好,为什么它们难以做到像原神一样被普罗大众所接受?
作为游戏玩家兼从业者,我抛砖引玉,谈一下自己的观点。
首先,鸣潮和幻塔的画风,没有原神的画风那么受欢迎。
“原神画风好”我这句话还没说完,想必就会有不少人跳出来骂我是眼睛不好使:没看到原神都是一群大头娃娃?
原神是大头娃娃没错,但是你要考虑玩家的接受程度,包括小孩和成年人,女生和男生等不同的群体,请站在他们的角度去思考,普通人更接纳原神,还是鸣潮、幻塔的美术风格?
毋庸置疑,鸣潮和幻塔的画风也不错,鸣潮人均模特身材美型脸,幻塔也是人均高富帅白富美,它俩的角色画风其实能归为一类。
那么原神呢?原神跟米哈游的崩坏星穹铁道及崩坏三相比,它是等比例缩水的萌系画风,简而言之就是把所有角色幼儿化显得小巧可爱,连身高最高的仆人的建模也像未成年人。
跟鸣潮幻塔的成熟性感风格相比,原神的画风毫无疑问是非常幼齿的,但是原神这种画风却是小孩子和很多女生的最爱,小孩子和女生们都喜欢软萌可爱的美好事物。
原神的可爱画风,使角色没有攻击性和锐气,故容易被更多人所接受,而鸣潮和幻塔的成熟画风,使角色显得攻击性跟气场很强,这是不少人,比如很多小孩和女生所不能接受的,因为大伙儿不喜欢“凶巴巴的大人”。
其次,鸣潮和幻塔的风景,不如原神美观。
鸣潮开局是末世废墟风格,1.0的地图上有很多残破不堪的城市遗迹,这种衰败凄凉的感觉会使不少人望而却步,毕竟大家玩游戏是为了放松心情,自然不想一登录便看到一片荒无人烟的废墟。值得庆幸的是,鸣潮的地图从1.1乘霄山开始有所进步。
幻塔的地图也存在与鸣潮相似的问题,幻塔1.0亚夏地图给人感觉就是杂乱和缺乏美感。每个幻塔玩家都可以回忆一下,亚夏有哪个地方让你感觉到这地方真美的吗?草地就是草地,山坡就是山坡,雪原就是雪原,不同景物独立而成没有交织,除了“幻塔”这个特殊建筑外没有任何有观赏价值的奇观美景。虽然幻塔接下来还有技惊四座的2.0维拉赛博都市地图和鬼斧神工的3.0九域魔幻仙侠地图,但这已经是后话了。
原神的地图就不一样,原神1.0蒙德参考了欧洲中世纪的建筑和景观设计。蒙德有很多美轮美奂的景点,能从现实世界中找到其设计原型。
1、蒙德城
风之国的首都蒙德城的整体建筑框架就是典型的欧洲中世纪要塞城市。
因为在那个战争频发的动乱年代,城邦的首要任务就是生存。
所以这类城市的特点就是依靠天险或者构造高大的城墙用于自保。
当时的欧洲由强大的宗教神权统治,因此城市中最重要和最高大的建筑物必然是教堂。而教堂前面的广场,可能也是整个城市中最大且唯一的开放空间,是居民祭祀、活动和娱乐的场所。
而蒙德城则完美符合欧洲中世纪要塞城市的所有特点:
蒙德城的四周湖水成了它的护城河,可以隔绝地面陆军的威胁。
蒙德城的整体结构分为三层:
第一层就是最高处的西风大教堂,代表神权的统治地位。
第二层就是西风骑士团与教堂广场,代表蒙德城的统治权利机构。
第三层就是居民区。
代表蒙德统治阶级的西风大教堂位于蒙德地势最高的位置,提瓦特的世界是真实存在神灵的,西风大教堂的地位显得神圣高大。
而教堂前面的教堂广场同样也是蒙德城内唯一的广场,蒙德人举办各类活动节日时都会在这里举行。广场竖立着风神巴巴托斯的神像,蒙德人可以在这里进行祭祀活动。
蒙德城这种四面环水以及泾渭分明的三层架构也是参照了法国的圣米歇尔山。
由此可见,蒙德城整体框架就是糅合了众多欧洲中世纪城堡的特色。
2、西风大教堂
蒙德城的灵魂建筑——西风大教堂是典型的哥特式建筑风格,可能这个名词大家都很熟悉,但是具体什么才叫做哥特式呢?
哥特式发源于二十世纪的法国,它的特点就是拥有飞扶壁,花窗玻璃,束柱等。
这种建筑风格的影响极为深远,时至今日哥特式风格依旧被广泛应用于现代豪宅、园林景观等设计上。
而西风大教堂则是融合了众多欧洲国家的教堂风格。
为增加室内采光,墙体采用了欧洲的花色玻璃设计。
3、教堂广场
作为蒙德城内唯一的也是最大的公共活动场地教堂广场,这是蒙德人祭祀风神巴巴托斯的地方。同样,蒙德的风花节、羽球节等重要节日,也是由这个广场来举办。
它的原型是位于梵蒂冈的最东面的圣彼得广场,圣彼得广场可容纳50万人,因广场正面的圣彼得大教堂而出名,是罗马教廷举行大型宗教活动的地方。
4、提米桥
旅行者首先经过的就是蒙德唯一联通陆地的石桥,因桥上有个叫做提米的孩子成年累月的喂鸽子,又被称为是禽肉提供商,所以俗称为提米桥。
提米桥的原型查理大桥建于1357年,它是布拉格人在伏尔塔瓦河上修建的第一座桥梁,距今已有650年历史。大桥两端是布拉格城堡和旧城区,将两岸的哥特式、巴洛克式和文艺复兴式的建筑连成一体。查理大桥以其悠久的历史和建筑艺术成为捷克首都布拉格的著名景点。
5、风龙废墟
旧蒙德时期是龙卷魔神迭卡拉庇安所统治,但是最终在风神巴巴托斯以及众人的努力下推翻了龙卷魔神肆意妄为而愈发癫狂的暴政。
蒙德的这段历史与古罗马的历史极为相似,古罗马王政时代的最后一代王同样被称为暴君,在公元前510年罗马人推翻了这位暴君的统治,建立了由元老院、执政官和部族会议三权分立的所谓的无人称王的国度。
这与原神中的蒙德无王之国的设定极为吻合。
至于旧蒙德首都风龙废墟的穹顶结构,则在后罗马时代被广泛应用。结合罗马古城遗迹对照来看,风龙废墟基本可以确定,就是按照罗马建筑风格来制作的。
6、千风神殿
曾经蒙德人用来祭奠风神的重要祭祀场所,千风神殿。
这种建筑风格与古罗马角斗场的圆形剧场布局几乎一致。
罗马角斗场的初期目的其实并非是像影视剧中所表现出来的用于全民狂欢的娱乐活动,而是带有血祭性质的宗教仪式或者是富贵家庭悼念死者的仪式祭点。
这也与千风神殿的宗教意义相吻合。
7、龙脊雪山
最后一个景点龙脊雪山是经过官方认可的,没错,很多人一眼认出原型是哪里了。
就是大名鼎鼎的阿尔卑斯山——马特洪峰。这也是是阿尔卑斯山脉最后一座被登山家征服的高峰。
米哈游曾在阿尔卑斯山最高的滑雪胜地Val Thorens进行联动,邀请了当地的乐团演奏了原神的主题曲,且设立了象征意义的传送锚点。
毫不夸张地说,你跑完原神1.0的剧情和地图,就相当于游历一遍整个欧洲的著名景观。
最后,鸣潮和幻塔的剧情黑深残,不如原神的轻快休闲。
鸣潮的世界观是灾害威胁尚存的末世,开局主线便是围绕着如何在无相燹主和残像潮来临前夕去处理内忧(比如残星会的渗透)和救助今州百姓。今州城周围也遍布流放者和落单的残像,主角作为预言之子责任非常沉重,就连身边的伙伴,比如今汐、散华、长离等大多还是战乱后失去双亲的孤儿。
鸣潮的剧情推进弥漫着不详和危险的气息,主角率领大伙儿在灾害的浪潮中挣扎求存,玩鸣潮的人必须要有大心脏,小孩子和很多女生甚至部分男生都无法接受鸣潮的黑深残剧情。
幻塔同样也是末世,1.0亚夏里,夏佐的争议已经讨论过很多遍就不多提了,即便除夏佐之外的剧情,配角也是各种谜语人,主角人人嫌之犹如任人摆布的棋子,跟鸣潮主角的万人迷龙傲天体验完全相反。
幻塔已经没法靠剧情吸引人了。
反观原神,除了开局丢了妹妹/哥哥以外,1.0的故事基调都是愉快轻松的,角色们带你逛逛风景吃吃美食聊聊天,虽然蒙德的风魔龙出现给了玩家一点小小的惊吓,但到最后也是大团圆结局没有任何人死亡。
综上所述,原神的画风、景观以及故事发展都是更被普罗大众所接受的,原神塑造了可爱、美好、有趣、和谐的游戏氛围,从而带给玩家快乐和惬意。鸣潮和幻塔,均不能做到这一点,这就是它俩跟原神的最大差距。
鸣潮除了角色设计和战斗设计还不错之外,其他的没一样能比得上原神的,剧情一坨苟史,音乐勉强能听但是跟场景不搭,场景就是随意铺设的,甚至比不上原神尘歌壶里的很多玩家设计的场景,唯一能给我留下深刻印象的场景就是今洲城门口那俩大石狮子,把抽象这个词解释的淋漓尽致。
玩了原神还玩鸣潮?连讨论都不要讨论好吗。贴吧亲眼所见,有人邀请他舍友玩鸣潮,他舍友不玩,然后被挂贴吧;有人和他舍友一起玩,他舍友玩了,弃坑后继续玩原神,然后被挂贴吧。 鸣潮出节奏后第一时间想的还是原神玩家,第一定律玩的飞起。就这环境,玩了原就别去自讨苦吃了。
现在来看,单纯只是原神赶上了趟而已,成了第一个首个免费3a开放式世界手游。几年过去了,原神依旧是那样的画风没变,但已经有很多人弃游,米哈游的新游戏也都在走下坡路,说明玩家群体已经审美疲劳了。幻塔和鸣潮之所以热度赶不上原神,也主要是因为玩家审美疲劳的缘故,那些玩家被原神先一步吸收,所以只给幻塔和鸣潮留了点残羹剩饭。如果三个游戏一起出,它们的各种对比绝对远非现在这样单方面碾压
不评价他人喜欢的作品,个人不喜纯粹是一个是赶工的,一个是完美世界的。大厂有一套传承的盈利模式。厌+贫穷。 总不能在一个坑里摔两次
本人玩原神已a,因为玩得太累了。幻塔和鸣潮都下载过,但是没有一下子吸引住我的点,想想后续的肝度,就弃坑了。主要还是大世界这个玩法已经不新鲜了,还累。
幻塔输给了开局,前期拙略的模仿,屎一样。后期才开始做自己的东西,地图啥的质量也慢慢上来了,可惜人早跑光了。 鸣潮也是,剧情天崩开局,战斗养成之类的比原神要好,但有限,战斗难度高,反而会刷下去玩家。 原神,第一个吃螃蟹的人,几乎占据了天时地利人和,疫情期间,国内第一个二次元开放世界,门槛低,前期设定剧情都还不错,大头娃娃这种二次元普遍接受度其实很高的,正常头身比在二次元里其实是很另类的。再加上地图有点考究,颜色“明亮”饱和度高这点比那两个游戏好太多了。有初恋滤镜,还有大把的时间沉默成本。 这三个游戏玩家大部分都玩过两个或者三个,他们会对比,前期不好很容易把他们吓跑的。
原太肝了,主线做到稻妻摆烂不做了,后面又稀里糊涂把渊下宫,为了突破材料岩层深渊,跑须弥又给森林书给肝了,之后枫丹的水仙王国还是什么来着,最后到沉玉谷退坑了,鸣就好多了不肝,幻塔就玩了个开头,玩不惯
原:苟史罢了,鸣:苟史都不如,幻:查无此人
原神还会玩梗,很多书本都是真能看的,内容都是在补充世界观和细节,角色形象也很丰富,目标不是每个角色被所有人喜欢,而是尽量让每个人总能找到自己喜欢的点,也许是角色,也许是带有故事的武器比如神射手之誓,一个死于脚臭的故事就让这弓老有味儿了,各类支线剧情也很细腻有意思甚至各种细思极恐,笑里藏刀,自己琢磨会发现很多隐藏的细节,风格类似早期的魔兽,越琢磨越有趣,给人发现的乐趣,当然,因为竞争对手强度不够,原神进步太慢也是问题,希望其他游戏快点上强度
人们记住的永远是第一个吃螃蟹的人[吃瓜]
各有各的特色,都玩过了,不过原神有的剧情世界观确实是不错!
鸣潮不错,我们很接受呀。生活都那么琐碎了,游戏还要那么较真干嘛?
原,勾石而已
鸣潮比的上尘白吗?[得瑟]
原神宣发费用全球第一怎么比啊,任天堂作为游戏大厂宣发费用也远远不及原神,比不了根本比不了
鸣潮,走路,两个会动
玩鸣潮的个人感受,场景太杂了,探索类的游戏场景越简单越好,东西越多越精细,玩着越容易头晕。
mc在七月初我退的时候,依然比原神有更多的卡顿和发热。同时,战斗需要比较高度的精神集中,不太适合我,累。
那些死去的工作室投资者和项目参与者可是相当讨厌米哈游这个提高地板上限的内容游戏公司的。