对话91ACT姜磊:有一种成功叫撤退,有一种失败叫占领

按说游戏有新知 2024-02-29 19:22:38

2月5日,91ACT(成都格斗科技)开员工大会,宣布遣散全部员工——有约110人受此影响,仅留CEO姜磊1人继续在岗。

「一个很偏僻的酒吧,有一群喝醉了的员工,他们刚刚被我开掉,现在又围着我……其他公司老板这种状况下可能都报警了。」姜磊调侃道。

员工大会这一天也是腊月二十六,正是要回家过年的时候。姜磊在B站开启直播,向玩家交代了公司的现状以及游戏后续的更新计划,解答玩家的各种疑问,快到深夜一点钟才结束直播。结束直播之后,前员工喊他去酒吧,说他们都喝醉了。姜磊根据地址来到了一个「荒郊野外的」酒吧。

在这里,他的前员工们向他表达了感谢与支持,部分甚至还愿意追随他。这些员工中有的与他合作多年,有的是应届校招生。

公司的遣散方案是付清全部工资,N倍的离职补偿,并按照公司剩余现金按比例支付了一定的加班费。姜磊告诉游戏新知,「没有员工提出异议」,全部人的离职手续在当天就迅速办理完成了。他还透露了一个细节,在员工大会的前一天,消息已经不胫而走。一些员工看到他深夜还在公司准备转天的员工大会,给他买了水果、写了小卡片——尽管他们知道自己明天就要被遣散了。

放在姜磊办公桌上的小卡片

姜磊把这看做是一种成功。

联系姜磊采访,我们本来以为会有一场沉重的谈话。动荡的行业、谨慎的资本,在这样的背景下一家经营十年的公司在春节前解散团队。没想到氛围却非常轻松愉快,甚至像是在采访一个刚有所成,正意气风发的创业者。姜磊给人的感觉是绝不内耗,他认可过去,也期待将来。

大家都以为91ACT的故事就此结束。全员遣散的21天后,2月26日公司复工了。27日,旗下的《苍翼:混沌效应》游戏拿到了版号。

「91ACT 2.0」启程了。

「把博弈关系转换成合作关系」

「员工会用一切可能的方法来保护自己的利益,这是合理的。公司也会不可避免地面对诉讼和劳动仲裁,很多裁员(的公司)都会遇到这种情况。……这样员工和公司之间就形成了一种博弈。」

「如果(新游戏)搞砸了的话就完蛋了,可能我们这些人都要失业了吧。」姜磊这话说完的第二天,买断制游戏《苍翼:混沌效应》正式版上线。

《苍翼:混沌效应》开发了两年半。这是一款横版2D的肉鸽动作游戏,由日本经典格斗IP《苍翼默示录》授权。在Steam平台为期五个多月的EA测试中,游戏已总共积累了20万销量,好评率超过90%。

然而正式版上线之后,由于正式版不兼容EA存档,且游戏设计相较EA版有较大变化,一波「差评风暴」随之而来,迅速将近期好评率拉到了70%以下,打断了游戏的宣发节奏,游戏销量也受此影响而低于预期。

雪上加霜的是,公司的另一个重要项目《代号F》,本该在10月份就收到的后续开发费一直没有到账,项目的前景面对很大的不确定性。

此时正好是年前。然而上述两个因素叠加起来,公司账上的现金流就已经不够发放年终奖了,也很难维持接下来的运营。想要让公司「活着」,就要在年前进行一定比例的裁员。但姜磊不想这么做。

在《苍翼:混沌效应》上线的第六天,公司出了遣散全员的方案。

根据公司流传出来的内部公告,姜磊将公司账上还能支配的钱全部拿出来,又质押了自己的一处房产,获得了500万元的银行贷款,以此来支付全部员工的工资和离职补偿。

游戏新知问他,为什么公司不能用这些钱继续撑下去呢?

他反问道,你说的撑下去是指什么?如果公司一直不遣散员工,最后拖到完全没钱了,一点遣散费都也发不出来,甚至还欠薪两三个月,更是谁都不愿看到的。拖下去的结果,很可能是员工和公司之间的信任完全破裂。「在公司的钱不够的情况下,所谓的撑下去,实质上就是让员工去承担后续的风险。」

「有一种成功叫撤退,有一种失败叫占领。」他引用了一句名言来比喻自己的选择。

在遣散全部员工之后,公司只留下了姜磊一个人。但保留了在春节后重建团队的希望:《代号F》项目只要能够达成合作,F团队就能继续制作这款游戏;《苍翼:混沌效应》后续的销售收入,也许也能支持一个成本更低的团队继续开发下去。

「当遣散完团队、员工拿到钱的时候,员工和公司之间的博弈就解除了。接下来如果想跟着公司再一起干,那就是自由选择。」

之所以留下他自己,就是要保住公司这个主体不破产清算,从而保住公司名下的知识产权,让游戏还能继续开发。

保护员工利益和知识产权,这两个方面「是核心目标,在这一次的团队遣散和重组过程中都很好的实现了,这就是巨大的成功」。

有部分员工自发地组织起来,在春节期间根据收集到的玩家反馈,为《苍翼:混沌效应》做进一步的更新和优化——尽管他们正分散在全国各地各自休假,而且这些工作没有任何回报。

自愿回归的员工,在2月26日这一天重新签合同,并重新入职。截至发稿前,已有近半数员工回到了岗位上。

图为2月26日复工时

公司现在不再需要那么大的办公室了,但写字楼的租金没法退还。他和写字楼谈判来缩小租赁面积,并且引入了其他公司来合租,从而尽量降低成本。

「我们既没有失败也没有成功,我们只是依然走在成功的道路上。」姜磊评价道。

在他看来,「我们春节之后重新聚在一起的这些人,肯定有很强的信念和共识了,因为热情变得更加纯粹了,所以团队凝聚力会变得更强,就能够在后面的战斗中爆发巨大的战斗力。」

「必须要做一些他们做不了的事情」

这种巨头做不了的游戏,被姜磊称为「创作者的游戏」。他认为,这些巨头的产品是市场驱动的,而创作者的作品是由内容和表达欲驱动的,二者截然不同,也互相学不来。

姜磊进入游戏行业已有20年。他曾经加入当时是游戏霸主的盛大(现名为盛趣),在腾讯异军突起后又加入了腾讯。他在这两家公司都参与了知名的动作类项目,因此在相关领域积累了大量经验。

姜磊把人大体分为两类:喜欢确定性的人,和喜欢不确定性的人。「我意识到我其实是那种拥抱不确定性的人,我对于确定性的未来反而会有恐慌。」他说。

这些经历让姜磊清晰地认识到巨头们在生产力、资金、行业影响力上,都拥有创业者无法企及的竞争优势。因此要想从在市场竞争中存活下来,就「必须要做一些他们做不了的游戏」。

这种巨头做不了的游戏,被他称为「创作者的游戏」。他认为,这些巨头的产品是市场驱动的,而创作者的作品是由内容和表达欲驱动的,二者截然不同,也互相学不来。因此,他「想用另外一种方式去做游戏」,要在游戏中充分地表达自己,与用户形成互动和共鸣,这就是他所说的「创作者的游戏」。「我们必须要去做一些巨头做不了的事情,这样我们的公司才能够存活下来。」

于是2014年,他创立了91ACT。这家公司从名字中就确定了动作格斗品类的方向,正是他前十年游戏行业生涯的结晶。

公司的第一款产品《苍翼之刃》,就是一款充满了表达欲的产品。这是一款由《苍翼默示录》IP授权的格斗手游,创意地用点划操作来控制角色出招和连招,将街机格斗游戏与移动端的游戏体验结合得相当出色。

2015年9月,也就是游戏上线前两个月,公司获得了来自三七互娱的投资,这款游戏也由三七互娱发行。游戏刚上线时成绩还不错,但后来收入下滑明显。

在姜磊看来,这是公司重要的初创作品。它的收入让公司在初创阶段活了下来,支撑着公司后续的发展。

游戏新知问,可这款游戏很快收入就下滑了,问题出在哪?姜磊总结称,它的确并不是一个理想的作品。团队那时还很生涩,这款游戏的许多方面都不健全、不自洽。但「如果不以一夜暴富为成功的标准的话,它就是一个成功的创业项目」。

怎样才算一个成功的游戏?姜磊认为:「成功的游戏的标准,对我来说是很清晰的。就是我做完这款游戏之后,我所积累的团队、资金和能力,能不能支持我去做下一款更好的游戏。这个标准跟赚不赚钱、项目有多少收入、团队有多大都没有关系。……只要团队在做完上一款游戏之后,导致下一款游戏的竞争力变强了,那就是成功的。」

显然《苍翼之刃》符合姜磊的成功标准。

这款2015年上线的游戏到现在仍在运营。发行商协议到期后,公司就把它接手了过来,现在它的收入仍可以维持自己的运营成本。姜磊对此是颇为自豪的:「我们这个公司是很能够跟用户形成一种良性互动的。只要用户愿意玩这款游戏,我们又有能力继续经营,我们就会一直经营。」

公司的第二款产品《电击文库:零境交错》,本来打算做成一款格斗游戏,但后来改为了回合制游戏。

在游戏新知看来,玩法大改是为一种妥协。而姜磊的语气是一种无足轻重的味道,「毕竟吃人嘴短,你要依赖别人的资金去做游戏,那就必须尊重出资人的意见。」他不愿在这方面多说。

在那个二次元还不算大热门市场的时候,这款游戏在上线前半年左右就获得了腾讯的青睐,公司因此获其一笔投资,游戏也交由腾讯发行,在2018年8月上线。

游戏上线初期的成绩比较亮眼,进入过畅销榜TOP10,首月流水过亿。遗憾的是仅运营9个月后,游戏就受不可抗力因素影响而关闭了付费。为了尽量留住用户,游戏在那之后开始每天免费发放5连抽,但玩家的离去仍然无法避免。2019年11月,也就是无付费运营6个月后,游戏总算拿到了版号,但也没再重新开启付费,又运营了2个月就因为与代理商协议到期而宣告停运。

突然的变故,对这款游戏和公司都产生了很大打击。公司后来将这款《电击文库:零境交错》和之前的《苍翼之刃》陆续带到了海外市场自己发行,总算填补了一些收入。最终,这款游戏大致实现了回本,仍有微亏。

然而在姜磊看来,这款游戏尽管非常可惜,也是公司发展过程中的重要一步。在开发它的过程中,公司的团队体量从30人扩充到了100人,因此建立了完善的团队组织机制、形成了完善的生产链,并由此成为了公司生产后续产品的重要根基。在完成这款游戏之后,团队对于游戏的整体理解也有很大进步,经验比《苍翼之刃》时期要强得多了。

但客观来讲,《电击文库:零境交错》的失利对公司仍是「非常残酷的」,他们没有对此做任何准备,短时间内没法拿出一个可以接棒的核心产品。公司需要一段调整期,来思考接下来做什么。在这种情况下,姜磊选择将目光放在刚刚兴起的休闲游戏上,用最小的成本来追求最快的产出结果。

这一时期的产品包括《进击的兔子(Bang Bang Rabbit!)》,一款竖屏的格斗游戏,整体体验更偏轻度和休闲,算是在团队对格斗品类的一贯追求的基础上,做出了一定程度的让步。《进击的兔子》由百度旗下的荣耀星空(X-Land)负责发行,在海外上线后也在国内做过测试。

《进击的兔子》

不过公司在轻度游戏这方面浅尝辄止,没有再继续深入。姜磊认为,轻度游戏的体量有限,压制了团队的表现力,团队的很多有竞争力的优秀能力,在这个品类里施展不出来。他仍在惦念着那种「创作者的游戏」。短暂的调整期之后,他还是将目光转回了重度项目上,这才有了《苍翼:混沌效应》。

「这次创业还在路上」

「对我们来说这是一次巨大的挑战和劫难,但是我们渡劫成功的话,就能破茧重生、凤凰涅槃。我自己一直坚信一个理念:杀不死我的都能让我变得更加强大。」

《苍翼:混沌效应》从研发阶段起,就继承了自《苍翼之刃》开始,与玩家紧密互动的习惯。

经历了近半年的立项过程后,这款游戏从2021年7月开始研发,最开始是一款GaaS(服务型)手游。但在测试的过程中,玩家普遍建议将游戏调整为买断制,团队也发现买断制要更适合一些。

游戏新知疑惑,这个过程中是怎么说服投资人的呢?

「我还是相信用户的呼声,我觉得我们应该是能够回收成本的。」

于是他们就真的改换方向,将其制作成了一款买断制游戏。考虑到移动端平台缺乏成熟的买断制商业环境,游戏就改为在Steam平台发行。这意味着游戏的UI、操作方式等等需要全部推倒重来,针对PC端去做适配,同时也意味着需要进一步增加内容量、提升品质。为此公司专门扩充了团队,提升了研发预算。

好在2020年8月有来自紫龙的投资,2021年12月又有来自冬竞的投资,公司在近两年没有新品的情况下,仍能在财务方面顶住压力。他们最终用了8个月时间,把游戏重新在PC端建设起来。

2023年8月在Steam平台开启EA测试后,游戏不负众望,好评率迅速上升到90%以上,最高甚至达到过95%。不少核心玩家深度地参与了游戏测试,提出了很多有建设性的意见建议,游戏也因此打磨得格外顺利,没遇到过什么困难。游戏仅在EA期间的销量就超过了20万,前途相当可观。

但松懈也只发生在一瞬间,而这一瞬间就很可能是致命的。在转为正式版时,他们没能维持和玩家的及时沟通,导致了严重的后果。姜磊详细地分析了这次「差评风暴」的产生过程:

「我们在EA期间就是不断去听用户的反馈,然后不断基于对用户的认知的刷新去拟定改进方案。但是到正式版发布前两个月,我们积累了一些大的改进想法。在时间很紧迫的情况下,(本来应该有的)跟用户的『收集→改进』『体验→反馈』的循环,直接就去掉了后面两个环节,把收集到的意见整体进行了改进,改进之后就全部怼到了正式版一起推出去。这就导致了一些用户预期的落差。」

「只要有一部分人感受到愤怒,他们的力量就是很大的。我们在EA期间卖了20万份,大概有6000个评价;但是在转正前两天有500个评价是差评,那整个游戏的近期好评率就会直接掉到一个新玩家不敢买的状态。」

姜磊对此完全没有料想到。他抱着一种认错认罚的态度,认为这是自己和团队「无知无能」、对部分用户的体验造成了伤害才引发了用户的愤怒,而代价就是这次不得不遣散员工,他对此相当痛心。

好在现在,一切似乎都在逐渐步入轨道。2月5日公司宣布遣散员工之后,不少玩家表达了同情和惋惜,开始自发给游戏补发好评,那几天里游戏的好评数集中上升。截至目前,游戏已经回到了90%的好评率,销量也突破了35万套。

游戏在海外市场也得到了认可。在其他区服定价更高的情况下,虽然来自海外的销售量更少,但销售额占到了总额的一半以上,海外玩家的好评率也比国内更高,看来它在国际市场上也有一定竞争力。

经过(2月5日)那次直播,他意外地发现这是一个很好的与玩家沟通的方法,交流更直接也更高效,这是他以前没有想过的。他计划着在未来,或许会不定期地多进行几次类似的直播互动。通过直面玩家的疑惑,团队与玩家之间一度产生裂痕的信任正在被修复。

如今《苍翼:混沌效应》拿到版号。游戏新知再次联系姜磊,问他是否有进一步召回员工的打算。他说,版号并不能增加当前的资金,目前的人手已经足够达成目标,公司仍然需要量入为出,继续推行原定的研发计划。

原定的在2024年内在移动端发布的计划算是推进了重要的一步。他最看重的、引以为傲的团队,现在也已经近半数回归岗位。相比「解散」这个字眼给我们带来的印象,公司的情况已经在好转,他对此深信不疑。

姜磊现在的状态,用他自己的话说叫「无怨无悔、斗志昂扬」。时至今日,他仍然享受着创业带来的不确定性,并坦然地面对结果、承担责任。

「我这次创业还在路上。我们91ACT还没有失败,也还没有到终点,它只是一个新的起点。」在这次对谈中,他反复地强调着这一点。

结语

在采访的最后游戏新知问他,当下的游戏行业创业者应该具备何种素质?他回答了以下两点:

韧性。游戏行业本就有极大的不确定性,制作周期和市场环境都非常复杂,伴随着低成功率和高波动性。有韧性才能抵抗波动,把一切挫折变为动力。

学习能力。游戏行业是一个快速进化的行业,商业模式、技术能力、产品理念、用户需求都在迅速演进。但凡不持续地学习,就很容易固步自封,被时代抛下。这种情况在这个行业中非常常见。

游戏新知又问,觉得自己在紧跟行业变化的方面做得好吗?他笑着答,肯定不算好,现在只能算是活着。「我又没有成功,我只是活成了自己希望的样子而已。罗曼·罗兰曾经说过,世界上只有一种英雄主义,就是在认清生活真相之后依然热爱生活。」

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