文|windy
骂翻了,TGA官方评论区已经被骂翻了,兄弟们。
“当你觉得你生活很扯淡的时候,你可以去看tga颁奖晚会,刚才最佳持续运营奖颁给了从46万日活运营到4万的《地狱潜兵2》;
当你觉得你生活不够有压迫感的时候,你可以去看tga颁奖晚会,刚才任天堂在下面坐着,上面在放《幻兽帕鲁》的新作播片;
当你觉得你生活很孤独的时候,你可以去看tga颁奖晚会,刚才最佳家庭游戏颁给了单人游戏《宇宙机器人》;
当你觉得生活太复杂的时候,你可以去看tga颁奖晚会,刚才最佳手机游戏搬给了独立游戏《小丑牌》,所以去玩pc和主机吧,手机还是太复杂了。”
“太可怕了,猴粉要去网暴机器人粉丝了,但他们找不到机器人粉丝。”
“本人正式向之前骂tga是野鸡榜的原神玩家道歉。”
“无人在意的角落里,任天堂来坐了三小时一个奖没捞到还看了 #帕鲁宣传片”
北京时间12月13日早上8:30,2024年TGA颁奖典礼开始同步直播,今年是TGA的10周年,也是国产游戏第一次进入年度最佳提名的一年。前10分钟B站两个官方直播间就来了94万人、154万人在线蹲直播。
半小时后,同步在线人数超一千万人。官方中文流由同传小姐姐接力翻译,准确延迟小,超牛的!
获得年度最佳游戏、最佳游戏指导、最佳动作、最佳美术指导提名的《黑神话:悟空》(下称《黑神话》),首先斩获的是最佳动作奖,首席游戏设计师江栢村上台领奖:“也要感谢主办方没有在我上台的过程中设置空气墙,如果没有你们,我们大概率还在调试和增强二郎神,而不是代表团队领这个沉重的铁坨坨”,“这个游戏真的不难,非常适合没有玩过动作游戏的玩家,相信我”。
第二个获得的是玩家之声奖,这是由全球玩家共同选出来的,代表了全球范围内玩家的喜好倾向。
而被提名的最佳美术指导、最佳游戏指导最终分别由《暗喻幻想:ReFantazio》《宇宙机器人》收入囊中。
12:00,终于来到“年度最佳游戏”的颁奖时刻,除了《黑神话:悟空》,同台竞逐的还有《艾尔登法环:黄金树幽影》《小丑牌》《暗喻幻想》《宇宙机器人》《最终幻想7:重生》。
颁奖之前颁奖嘉宾先是一顿嘴遁输出进行思想教育:“有一位先知跟我说其实想赢得这个(年度)游戏是非常简单的,我们不能去为了赚钱,为了扩大市场的分量而去开发某个游戏,更不是为了某些销售的数字或是没有达到某个游戏指标会被裁员。实际上我们负责评奖的人也专门说,如果是为了这个目的来开发游戏的话,那永远不会得奖。所以,他们是永远不会把游戏开发堪称某种销售的数字,他们也不会像查用户那样的去欺负玩家。更加知道如果要做某个并购,这个并购会去裁员,他们也不会去做。他们的目光短浅也是不可以的……游戏公司要对游戏开发者和他的玩家要同样地负责。”
然后把最终年度奖项颁给了Team ASOBI开发,索尼互动娱乐发行的游戏作品《宇宙机器人》。
HELLO?是眼睛近视看错了吗?说好的端水大师呢?
图片来自微博@狂很子老
奖项结果出来之后,全球网友都炸锅了好吧,网上瞬间叠满了网友对TGA和索尼的冷嘲热讽:
“你是说,你早上八点多就到了公司开电脑,看了快四个小时直播,到现在中午饭都没吃,就为了看山寨马里奥的4399拿年度游戏大奖对吧?”
虽然未能摘得2024年TGA年度最佳游戏的桂冠,但《黑神话:悟空》凭借入围提名,已经为中国游戏行业写下了历史性的篇章。作为首次入选年度最佳的国产3A游戏,《黑神话》在全球范围内引发了关于东方叙事和文化表达的热烈讨论。这款作品不仅让中国游戏团队站上国际舞台的中心,也让全世界的玩家重新认识了国产单机游戏的潜力。
既是全村的希望,也是全村的独苗,《黑神话:悟空》距离顶点也许还有一步,但前行的方向已经无比清晰。
在此之前,《黑神话:悟空》斩获了金摇杆奖最佳游戏奖。
拓展阅读:全球年度游戏大奖!《黑神话:悟空》赢了!
12月6日,《时代》杂志最新公布的2024年的十大最佳游戏榜单中,《黑神话:悟空》再次上榜,位列第七。《时代》认为其创造了历史,成为了中国视频游戏行业第一款3A级游戏:这款游戏毫无疑问拥有年度最佳艺术设计,充满了华丽而细致的森林、寺庙和山脉场景。
互联网从来不缺对成功者的赞美,但需要追问的是,什么才是支撑一款游戏持续走下去的核心?
8月20日《黑神话:悟空》全球发布以来,只要略微关注游戏圈,几乎都是《黑神话》的身影,这款由游戏科学开发和发行的动作角色扮演游戏,作为国内首个真正意义上的3A大作,形成了巨大的破圈效应,话题量远超一款现象级的单机作品,成为全世界关注的文化现象。
外网《黑神话》破圈回顾
搞出了《死亡搁浅》的游戏日本知名游戏制作人小岛秀夫游戏到手后第一时间来了一波开箱三连发,沉浸展示对《黑神话》的热情。
已经上任政府效率委员会的马斯克也在自己的社交平台上化身“天命人”,向自己的1.5亿粉丝打出了“老马严选”。
毕竟这位哥可是能在2022年4月提出收购推特(Twitter)的邀约时,跟他的三娃妈——音乐人老婆格莱姆斯玩《艾尔登法环》到凌晨5点的人。当时游戏才刚刚发行两个月,熬夜打完游戏后,马斯克旋即发起了对社交媒体公司推特的恶意收购。
助力大选、火箭、带娃、特斯拉、推特、星链等一些大事业齐头并进的同时,《暗黑破坏神4》也打到了全球第一,前不久刚宣布要成立自己的AI游戏公司xAI,誓要“MAKE GAMES GREAT AGAIN”,马部长都种草了,粉丝们还犹豫啥,冲一波呗。
况且在行业认可度上,《黑神话》也相当给力。今年TGA评选中,《黑神话:悟空》(下称《黑神话》)入围年度最佳游戏(Game of the Year)、最佳游戏指导(Best Game Direction)、最佳动作(Best Action)、最佳美术指导(Best Art Direction)4个奖项提名,是入围GTA年度最佳游戏的第一部国产作品。
首部国产3A大作
《黑神话:悟空》获得2024届TGA年度游戏提名,实属不易。TGA全名为The Game Awards,由著名游戏媒体人杰夫·吉斯利主办,索尼、微软、任天堂等知名游戏公司主办的游戏颁奖典礼,总结、表彰过去一年发售的优秀游戏作品。近年的发展已经逐渐成为世界全年游戏评价的重要活动,被称为游戏界的“奥斯卡”。
从游戏设计的角度看,本次入榜的《黑神话:悟空》是一款西游题材·单机·动作·角色扮演游戏。AAA游戏(Triple-A games),也称为3A游戏,为电子游戏产业中的一个分野,没有准确定义,但一般而言,大多数人对于3A游戏的印象一般符合几个定义:极高的制作成本、亮眼的视觉效果、百小时左右可游玩的深度内容。这也意味着制作游戏投入大量钱(A lot of money),大量资源(A lot of resources)和大量时间(A lot of time)。依据近年来的标准,如果某款游戏被冠以这个称呼,那么它至少投入3亿元以上的制作经费,并花费了3到5年来打磨。
早些年,TGA是外网游戏的天下,前身是Spike电视台举办的“电子游戏大奖(VGA)”,第一届举办于2003年。当时入选“年度最佳游戏”的有9部作品入选,分别是《麦登橄榄球2004(EA)》(年度最佳)《自由战士》《侠盗猎车手:罪恶都市》《塞尔达传说:风之杖》《SOCOM II: U.S. Navy Seals》《极限滑雪》《星球大战:银河英雄》《细胞分裂》《托尼滑板:地下竞赛》,由R星、艺电、任天堂等公司出品。
2014年,刚刚成立的TGA在游戏圈子内已经小有影响力,当时拿下年度最佳的游戏是《龙腾世纪:审判》(BioWare),但当时在国内没有直播,没有投票渠道,没有国产游戏入围,没有一点中国相关元素参与。
直到2016腾讯和主办方合作进行了本地化直播,中国玩家才有一个正式的国内渠道一窥国际游戏市场。
2016、2017年,晚会上还出现了一个比较特色的非正式小奖——中国粉丝选择奖,候选名单中不乏国内厂商的作品,比如《王者荣耀》《阴阳师》《球球大作战》等,获奖游戏分别是《英雄联盟》和《剑网3》重制版。这里面多多少少有腾讯的功劳,也说明中国游戏厂商逐步在国际游戏市场中制造声浪,展现影响力。
TGA的评选方式是由评测媒体提名游戏,进行公示后,再由采取专业评审团、观众投票相结合的评奖方式,从每个奖项的5个提名候选者中选出获奖者,在颁奖典礼上公布获奖游戏。中国玩家的投票渠道也越来越多,2018年起,TGA在B站开设了投票通道;2023年又在微信和小红书开设了投票通道。
全球单机游戏行业,一直由日本和欧美领导,国产单机目前仍是追赶者角色,且差距在逐渐缩小。在逐渐培养本土市场的基础上,当下国产单机游戏“崛起”的主要因素在于资金、用户和传播环境。
腾讯、网易、字节跳动、米哈游、莉莉丝、FunPlus、三七互娱、阿里巴巴等企业自不必说,独立工作室也在崛起,2021年,国产单机游戏销售总额已达到10亿量级,数据网站Gamalytic统计,《黑神话》销售的七成也由国内用户贡献,中国玩家的购买力在不断攀升。
今年许多国产游戏入围TGA,以及年度游戏颁奖典礼的预热也说明,海外游戏评论媒体还是非常重视中国市场,想要获得中国玩家的认可和关注度的。
商业数据上,《黑神话》的表现同样亮眼。《黑神话:悟空》发售已有近三个月,其在Steam平台的销量再次创下新高,进一步提升了销售额。根据国外数据分析公司VG Insights的数据显示,至11月中旬,《黑神话:悟空》在Steam平台的销量已达2200万份,并且该游戏在Steam平台上的平均游玩时间较之前的数据再次提升,达到了47.3小时。同时,其销售额也已经超过10.1亿美元(约合人民币73.04亿)。
上线三天《黑神话:悟空》销量即破1千万
以全球知名ARPG游戏对比,2022年2月发售的《艾尔登法环:黄金树幽影》全球销量已经突破2500万套,2018年4月发售的《战神4》销量超过2300万套,《黑神话》的销量已经站上第一梯队。并且,这2200万份销量仅针对Steam平台而言,在其他平台上的销量数据尚未公布。如果考虑到其他平台的销量,《黑神话:悟空》的总销量可能会更高。
内容
而非意识形态
本次评选中《黑神话》创造了中国大型游戏的两个重要记录,第一是首个拿TGA年度提名的国产游戏。
另一个是创造了TGA年度最佳提名作品里媒体评分最低记录。
这是啥概念呢?最近5年,TGA的提名平均分分别是2019年87.17,2020年89,2021年87.17,2022年88.87,2023年92.67,《黑神话》不仅比去年得分最低的《心灵杀手2》89分少了8分,也打破了《控制》《死亡搁浅》的82分,成为近5年来入围TGA度游戏中获得分数最低的一款作品。
为什么分数这么低呢,也跟席卷欧美游戏圈的这股“政治正确”浪潮有关。
这年头,娱乐已经不仅仅是娱乐,在LGBTQIA+语境下,前有黑人小美人鱼,后有亚裔白雪公主,我们也报道过《哈利波特》赫敏选角引起的全网争议,风吹到游戏界就变成了“政治正确”最凶猛的一年。
拓展阅读:当《黑神话:悟空》杠上欧美政治正确,后者终于撕下虚伪的面具……
作为一款中国古典故事改编的游戏作品,《黑神话》所面对的不仅仅是玩家、企业、专家、从业者的审视,还需要在全球各类媒体的评价中“存活下来”。被政治正确搞得不厌其烦的玩家们用行动投票,被 DEI 和“正确”污染的游戏一个接着一个自爆,亏损之余也让长达几年的开发周期付诸东流。其中比较瞩目的是让索尼亏了4亿美金的游戏史首个变性黑人的《星鸣特攻》和发布即DIE的“DEI 神作”《尘路之旅》。
《星民特工》开服即鬼服,在线人数不破千,发售12天就停服,始终把性别话题作为主力卖点,开发八年,最后卖了两三万套,创造索尼第一方游戏、电子游戏领域最大的商业惨败。
为此,知名主持人Mario Nawfal提到,与那些聚焦政治主题的游戏相比,《黑神话:悟空》因其非政治内容迅速走红,仅三天就售出1000万份。《星鸣特攻》和《尘路之旅》,作为DEI(多样性、包容性和包容性)领域的代表作品,却因过于注重传达政治信息而销量不佳,《星鸣特攻》在线玩家数寥寥无几,而《尘路之旅》的最高同时在线人数仅为83人。
毕竟游戏玩家们想要的是内容,而不是意识形态。
所以为什么年度最佳游戏为什么不是《星鸣特攻》啊?
明明作品已经扑街到尘埃里,SIE联合CEO赫尔门·赫尔斯特(Hermen Hulst)还嘴硬表示:“《星鸣特攻》在某些方面表现出色,但其他方面却没能得到足够多玩家的认可,因此我们将这款游戏下线了。”
您觉得是那些方面没能得到足够多玩家的认可呢?
与之相对的是,《黑神话》从制作到宣传过程中,极少地迎合海外主流媒体喜爱的多元或性别议题,主创团队杨奇的美术风格浓烈且突出,冯骥知道如何让游戏显得更有格调。
冯骥、杨奇
制作上,此前游戏科学的产品都基于Cocos和Unity引擎开发,这种引擎上手简单、基本上免费,开发门槛比较低,大量的插件、外挂和支援,几乎你想要做什么类型的游戏,都可以找到已经高度完成,甚至可以直接套用的档案,适配中小创业公司快速开发产品的需求。
但要创作优质的大型单机产品,往往有漫长的开发周期,而制作团队还需要尽可能地保证前期完成内容在几年后呈现效果上依然有竞争力,引进虚幻引擎(Unreal Engine)几乎成了唯一选择。
2021年5月,EPIC GAME发布游戏引擎虚幻5预览版没多久,游戏科学团队就决定将虚幻4引擎制作的《黑神话:悟空》改用为虚幻5来开发,当时并没有什么3A大作使用UE5开发,《黑神话悟空》团队在最初大概13个人,最后也大概也扩充到140人左右的规模,相较于一般3A大概700—1000人的团队,这样小规模且从没制作3A经验、没后援的新手团队一下子越级打怪,需要冒着极大的开发风险。
UNREAL ENGINE开发页面
而为了搜集中国古典视觉资源,制作团队曾携带仪器,深入实地考察。浙江时思寺是一处始建于南宋年间释道合一的祀庙,团队耗时三个月扫描了14座建筑,记录下建筑内部的纹理与风化痕迹。
游戏科学团队在时思寺进行考察
除了满足受众群体对中国风与民族元素的审美期待,更重要的是,《黑神话》在视觉层面上所复刻的本土文化符号景观,通过虚拟世界构建的文化体验空间,回应了现代玩家对文化身份与文化归属的深层次需求。
拓展阅读:《黑神话:悟空》天命人计划的幕后策划人为什么是葫芦仙人袁守诚?
虽然大家熟知的西游神话中惩恶扬善是经典主题,然而在《黑神话:悟空》中,双重结局让玩家的每一个选择、每一场战斗都带有潜在的道德困境。
在游戏中,孙悟空不再是传统意义上的“正义英雄”,而是一个挣脱天庭束缚、寻求自我命运的角色。玩家所扮演的“天命人”也面临同样的选择:顺从天命成为新的斗战胜佛,或拒绝金箍,追求纯然的天性。
“天命”与“抗命”的矛盾,在历史和命运的巨轮中选择剧情走向,在娱乐之外为玩家提供了文化反思与自我认知的空间。这正是《黑神话:悟空》能够实现艺术与文化并行的重要原因之一。
所以用“女性角色的缺失”以及性别议题的争议来评价这款游戏,除了提供笑料之外很难对玩家形成强大的说服力。曾以“缺乏多样性”为由给《黑神话:悟空》打出3星的DEI媒体Screen Rant最近又再一次掉转船头,列出了《黑神话:悟空》值得获得TGA年度最佳的十大理由。
人人都有表达不同观点的权利,都是误会,大家就当作无事发生啦。
中国游戏的下一段冒险
《黑神话》成为首款入围TGA年度最佳的国产游戏,这是个史无前例的成绩,也折射出中国游戏产业快速发展和游戏制作水平迅速迭代的轨迹。
事实上,《黑神话》并不是唯一一个获提名的中国厂商背景游戏,除了中国厂商自研的产品外,国内厂商通过投资,也在幕后影响着行业格局,许多优秀的游戏背后,都站着中国厂商的身影。
比如参与角逐过“年度游戏”大奖的两个游戏,拉瑞安工作室(Larian Studios)的《博德之门3》和绿美迪娱乐(Remedy Entertainment)的《心灵杀手2》,都和腾讯有关。腾讯是拉瑞安工作室的股东,持有其超过30%的股份,对绿美迪娱乐,腾讯则持股超过5%。
虽然背后站着国内投资者,但腾讯和成熟行业伙伴的合作模式一直是“投资或收购但不干涉创意自主权”。彭博社也发表了以“腾讯对海外游戏资产的追求赢得了赞誉”为题的评论文章,肯定了腾讯的投资策略。
2018年,TGA委员会迎来了首个中国厂商代表:腾讯高级副总裁马晓轶。虽然委员会只是负责指导TGA的发展愿景不参与奖项投票,但也显示出TGA意识到中国游戏市场之全球游戏市场的意义。评审团的中国游戏媒体,也增加到了5个,分别是机核网、游民星空、电玩部落、篝火营地和刺猬电竞社。
GamingLyfe
12月6日,TGA“玩家之声”奖项第二轮投票正式启动。共有10款游戏在首轮50款游戏中脱颖而出,其中便有《黑神话:悟空》《绝区零》《原神》《鸣潮》4款来自中国的游戏。
本土自主研发的端游入围,一定程度上反映了国内厂商在国际游戏市场上的影响力增强。据Sensor Tower数据显示,2021年,全世界的安卓、iOS玩家消费前三名是《王者荣耀》《绝地求生手游》《原神》。
甚至2022年的最佳移动游戏奖提名榜单上全部是中国厂商的产品,朝夕光年、腾讯、米哈游、网易显示出越来越前沿的制作水平和商业竞争力。
不过要获得海外主流游戏玩家的广泛认可,光是在移动或跨端游戏发力是远远不够的。主流玩家及游戏从业者对一款好游戏的认可主要集中在制作精良、内容优质、可玩性高的大型单机游戏中,而这个领域在《黑神话》出现之前,一直是中国游戏产业发展的“真空”。
就如那句评价《三体》的名言:“刘慈欣单枪匹马把中国科幻拉到世界级水平。”这句话也同样适用《黑神话:悟空》,《黑神话:悟空》的现象级是独一无二的,可这只代表《黑神话:悟空》,不代表所有的国产单机游戏水平。
《博德之门3》
目前单机游戏在国内是尚未被大厂瓜分完的潜在消费市场,同时,也是独立游戏制作组、开发者能够一夜成名的理想乡。谁在当下尽可能多地占有市场,就很有可能在中国单机游戏蓝海中获得一席之地。
据国游销量吧统计,2023年国游全年销售额为20.5亿元,其中TOP20头部新游总销售额约7.4亿。根据角川调研估算,2020年全球主机游戏市场规模约为512亿美元,PC游戏市场规模约为374亿美元。2023年国游全年销售额甚至不到3年前整个单机市场份额的1%。而今年发售的《黑神话》创造的销售额在10亿美元左右,显示出国产优秀单机游戏在全球市场中巨大的商业潜力。
国游销量:国游销量榜
知名游戏答主Necromanov在罗列比对TGA 2014-2023年评出的10款年度最佳游戏后就发现:6个是完全的买断制单机3A游戏,2个是以单机玩法为主同时含有多人模式的买断制3A游戏,1个是买断制多人2A游戏,1个是没有单机玩法的买断制多人3A游戏。换言之,中国游戏想要被海外游戏市场广泛认可,就必须啃下大型3A游戏这块硬骨头。
之前我们就分析过,《黑神话》之后国产3A游戏可能会出现哪些亮点作品。
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Steam作为全球最大的数字游戏平台,用户规模的持续增长为国产单机游戏的发展提供了支持。在国内外玩家基数逐年提升的背景下,Steam平台的用户增长为国产单机游戏的发行和销售上下限得到突破,带来了更加乐观的预期。
《黑神话:悟空》在销量和作品质量上的突破,为国内更多游戏制作人注入了信心。作为一款定价268元的国产游戏,《黑神话》以破纪录的销售数据刷新了玩家对国产单机游戏价值的认知,在此之前,国产单机游戏定价超过100元的寥寥无几,绝大部分徘徊在60元。1600多万份中国玩家贡献的销量,也显示出中国成为了全球最大、最活跃的单一文化游戏市场之一。
国游销量:2024国游销量半年榜(部分)
更重要的是,曾经被割裂的“中国游戏产业”和“世界游戏产业”正在随着国产游戏的出海不断融合。如今,中国游戏行业的资源、专业能力和行业经验,已经在不同程度上推动了全球游戏产业的创新和变化,而这种良性互动最终惠及的,正是全球范围内的游戏玩家。
国产游戏不仅在国内市场获得认可,也开始在全球游戏文化的版图中占据重要位置。这一切的起点,可能是来自2024年一款游戏的触动,也可能是每一颗热爱游戏与追求梦想的心。
来自黑神话官网:游戏科学《黑神话》团队
游戏科学创始人、CEO,《黑神话:悟空》制作人冯骥在颁奖后回应:
TGA颁奖已经过去了一天,错峰出来说几句心里话,想着也许对某些朋友有用,毕竟昨天没机会上台说。
1
这次的颁奖典礼,恰逢我们发布了一个还算大的更新。对我个人而言,这个花了七年的项目,至此算是正式告一段落。
《黑神话:悟空》的四个奖项提名(最佳动作游戏,最佳艺术指导,最佳游戏指导,年度游戏)都是中国首次。最终拿到了最佳动作与玩家之声,尤其摘得玩家之声,让人欣慰。
但必须承认,有失落,有遗憾,更多的则是放下幻想。
今年入围的游戏都很出色,可我真没搞明白这次年度游戏的评选标准是啥,我特么白来了!
2
从昨天到现在,我也从很多玩家的言论中看到了强烈的不满情绪,看到了不甘与不爽——大多用了幽默与解构的方式表达,笑死。
我完全能理解这些不甘,同感这些不爽,因为我知道这些情绪的背后,不是痛苦与恶意,而是自尊与自信。
如此自信却没得到他人的认可,有点脾气,很正常。
我其实……比你们更自信(参考我在知乎的第一个回答),年度游戏登台的演讲词两年前就写好了,居然没用上。
在这款游戏的研发过程中,很多同事没有我这么乐观。他们可能因为玩过了太多的中间版本,难免觉得这个游戏还有太多的瑕疵,也不大可能按时上线。
我在公司的一个主要工作,就是不断安慰他们我们已经做得很好了,产品一直在进步。
是的,你不能只在已经赢的时候才自信。
那不是自信,是对结果的复读。
今天输了,明天还可能会输,可那又如何?
影响结果的因子太复杂,所以结果必然是不确定的。我们唯一能确定的是选择自己在做什么——
做具体的事,做困难的事,做相信的事。
在做这些,当然应该自信。
3
有人说,一个从没做过单机的团队,做的第一款单机游戏取得如此的成绩,是一个小概率的偶然事件,未来也很难复制。
我想说这不是什么偶然,这是一个中国的文化,中国的人才,中国的营商环境,中国的游戏产业,与全世界的广大玩家一起碰撞出的必然结果。
如果没有早早就看到这个“必然”,我们不会如此坚定做出这个选择。这不是赌,是顺势而为。
游戏科学有幸参与并见证了这个“势”的开始,我相信未来一定会有更多的同行,给全世界带来更优质、更有趣、更自信的中国故事。
4
有一句几乎人人皆知,但很多人不知道来自《西游记》里的话——
世上无难事,只怕有心人。
在我的理解里,这句话并不是说,只要愿意,任何困难都可以征服。而是说有了迎难而上的心态,那么困难与失败就没那么可怕,它们不会轻易打倒你。能与无法避免的难事从容周旋的人生,也会过得更加踏实。
因为难,才好玩。
5
为什么叫游戏科学?
当我们决定用数学、物理,以及由此衍生出的基础科学与工程学去分析与解决具体问题,不搞玄学,不搞神化,不倒果为因,才能真正平视这个复杂的世界,看清那些遥遥领先的对手,究竟厉害在哪里。
如果有人不提具体问题,不讲论据与逻辑,却断言一件事情很难水很深,你也许应该考考他偏微分。
科学不是真理,科学是以实事求是的态度追求真理。
6
事实上,能做游戏,能玩游戏,已经是非常幸运的一群人。
这个世界还有很多根本没有机会玩所谓3A游戏的人,有很多没有使用过主机与电脑的人,有很多对现状感到彷徨、痛苦乃至绝望的人,有很多正在遭受苦难与不公的人。
我想,越是这样,我们越要去创造更好的游戏,创造让更多人感受到真、善、美的内容。
我一直相信,好游戏的最大价值,是让这个世界幸福感的分布更公平了。
路还很长,风还很邪,妖王还很狂妄,但我们一直在变强。
7
最后,希望黑神话的这个故事,能够给到某些还在迷茫中的人一点勇气,让更多在还在黑暗中摸索的人看到了一点光亮,然后以平常心继续前行。
希望大家都能继续怀着自信与雄心,保持勇敢、诚实与善良,踏实做好每一件具体的小事,坦然接受不确定的结果,一直走在取经的路上,直到生命的最后一刻。
就像海明威说的那样:这个世界很美好,值得为之战斗。