同为三国题材游戏,目前steam好评率93%的《真三国无双:起源》在steam全球热销,说是拳打《卧龙》,脚踢《全战三国》完全没问题。
在历经了2018年《真三国无双8》的开放世界失败尝试后,《真三国无双》系列曾进入了一段长时间的低谷期。
直到七年过后我们终于等到了《真三国无双》系列的全新作品——《真三国无双:起源》(以下简称《起源》),相比前作失败的开放世界化,这次的改革才算得上大刀阔斧。
返璞归真并彻底改头换面后的《起源》不再是大家刻板印象中那个的猛猛堆料的无脑割草游戏了,说是成为了一款顶着无双之名的新作品也不为过。
本作塑造了一个失忆的原创主角“紫鸾”深入大家熟悉的三国故事发展中,从讨伐黄巾军开始到奠定三分天下之势的赤壁之战,“紫鸾”全程深度参与大小战事,与这个时期的诸多名将达成了友好的协作关系。
这也让玩家的视角从过去的一位位历史名将身上转移到了第三者视角,作为一款风格更接近于RPG的游戏,这样确实有利于讲好一个连贯的故事,而不只是拼凑一个个零碎的战役,这样的叙事也让我们耳熟能详的历史故事焕发出了新的色彩。
而且本作在讲故事方面出奇的细致,开篇张角的塑造让人特别惊喜,黄巾军一开始就是民心所向的农民起义,只是后续由于管理不善沦为强抢百姓的恶棍,张角的远大抱负也在众诸侯的讨伐下沦为一场幻梦。
在与黄巾军的大决战最后,尽管大势已去,张角本人仍未失助,漫山遍野的黄巾军还是选择奔向自己的主帅,这让我在决战的震撼之余又多了几分感动。
曾经作为吕布故事垫脚板的董卓也在本作的前期剧情中展现了自己对王道的理解和过人的智慧,只可惜他也抵不住历史的滚滚洪流,屠龙少年终成恶龙,他也注定要死在吕布的手上。
战斗系统方面,本作更是大胆改良,将原来主打的轻重攻击派生和组合技改为了10种独特的武器,分别是剑、枪、手甲、飞圈、朴刀、棍、双戟、矛、偃月刀和二周目的方天画戟。
每种武器都有自己的特点和使用方式,这些打击感在线,爽快感十足的新武器给玩家们带来了新鲜感,另外战斗中的攻防转换、闪避弹反也让游戏更像一款正统的动作游戏。
虽然说老玩家需要一定的适应时间,但是主角的升级方式依赖于武器的熟练度,而十八般武艺样样精通的主角和化繁为简的养成系统真的让人乐于去尝试新的武器。(毕竟已经没有更多的无双武将可以用了,我不捣鼓武器还能捣鼓什么呢?)
最最最重要的是,本作中的敌方AI智商终于上线,这不仅让割草的“廉价感”大幅下降,还让战场的真实感直线上升,盾兵、枪兵、剑兵、弓兵、骑兵在战场上都有了自己的作用,有时还会给你带来不小的麻烦。
在战斗中,我们通常会作为战场中的机动队,带着护卫兵四处救火,完成特殊任务,提振军队的士气,以一己之力扭转战局。
在帮助各大战区的军团汇合后,你将可以向敌方大本营发起最后的冲锋,配合漫天的箭雨,勇往直前的士兵和冲锋的铁蹄,耳边不停传来士兵们厮杀的声音,达到历史同屏人数之最的本作在战场氛围感的刻画终于达到了顶峰。
之后的你需要在这大军团决战中通过各种手段击溃敌方的士气,协助己方大战法的实施,单挑敌方的大将,破坏敌方的投石机等...最终令对方士气涣散、溃不成军,这一骑单千的爽感才是真三国无双的精髓。
最早的《真三国无双》系列就是凭借这股战场氛围感征服了玩家们,而后才渐渐演变成了割草游戏,如今《起源》大获成功,我觉得就是因为它做出了改变和突破,并实现了众多玩家梦寐以求的驰骋于战场之上的临场感吧。
虽然上面夸了这么多,但是游戏也并非完全没有缺点,比如无双武将过少,不少之前的人气角色都消失或者干脆变成了大众脸,随行武将和大家最关注的女将也是少的可怜,双人模式也被砍掉。
不过这些都无伤大雅,因为相比这些小缺陷,大家更激动于ω-force终于做出了大家想要的次世代真三国无双,在此基础上后续无论是推出DLC还是续作都让人无比期待。
(这就是全部的女性角色了!!!)
黄月英
原创人物:朱和
香香
貂蝉
甄姬
这就是一个半成品,连主角捏脸都没有。
僵尸脸[大哭]
[吃瓜][吃瓜][吃瓜]
之前无双战斗交互算是没有,不是你打我就是我打你,谁霸体谁强