《幻日夜羽湛海耀光》:像素风的水团也很可爱

敏敏看游戏 2024-12-29 11:38:46
靠游戏再次结缘

2010年的《我们的LIVE 与你的LIFE(仆らのLIVE 君とのLIFE)》,是老拉拉人梦想开始的地方,这个横跨虚拟与现实的企划正是从这里一点点实现大众化,最终走向了更广阔的天地,被世界范围内的广泛受众所喜爱。

对忠实粉丝们而言,能相伴14载本身就是一段非常幸福的经历,纵然在旅程中见证过辉煌也感受过落寞——必须承认现在确实没有早些年那种热度了,更像是小圈子圈地自萌,但无论如何曾经的种种感动都让人难以忘怀,从中确实汲取到了充分的前进动力,我想这也就足够了。

我本人虽然曾经推了南小鸟好一阵子,入手了GSC的粘土人什么的,但老实说也就是一般爱好者的程度,完全谈不上痴迷,并且走着走着就散了。出于现实压力啊、兴趣转移之类的原因慢慢就不再关注也很正常,所以对包括水团Aqours在内的后续团体没什么认知,更谈不上什么特别的情感。

之所以再结缘,还是因为之前BeXide制作的衍生卡牌游戏《幻日夜羽 -蜃景努玛梓-》让我沉迷了好一阵子,就这么被动的感知到角色的魅力。该作目前还在更新中,各种DLC陆续推出让游戏保持着生命力。

而作为“双生子”(?)的《幻日夜羽 -湛海耀光-》,则是由大家非常熟悉的INTI CREATES所推出的像素风横版动作游戏——他们在该类型上的专精点满了,说是细分领域首屈一指的开发公司也完全不夸张,所以本作质量毫无疑问非常高,并且难度控制的恰到好处,即便是不擅长动作游戏的粉丝们,也能享受到充分的乐趣。

而对于动作性有更高要求的同学,也可以通过切换角色的不同能力来实现更高的上限,并且有一说一,某些场景中的移动啊、跳跃啊还有点小难度,可能需要尝试个几次才能顺利通过。

延伸的原创剧情

我觉得有必要向新同学介绍一下《幻日夜羽》的诞生背景——在《Love Live!Sunshine!!》中,津岛善子作为一年级生原本也没有定在核心地位,然而没想到企划正式推出后人气相当不错,2017年手游总选举她就拿到水团一位。而CV小林爱香以歌手身份出道,硬实力相当可以,所以最终挑起主角役也是顺理成章。

衍生作算是跳出框架,采用了非学园偶像的奇幻世界观,真的让人眼前一亮。即便是已经对人设滚瓜烂熟的死忠也能感受到新意,毕竟夜羽堂堂登场算是中二病真正照进了现实(?)。

如果您将日升制作的动画《幻日夜羽 -镜中晖光-》视为主干的话,那么游戏就是延伸出去的枝桠——您可以将其视之为对人物形象的补充展示渠道,虽然所用笔墨肯定没有动画那么多,玩法才是核心所以原创剧情的篇幅相当有限,只不过发挥出点缀的作用,但妹子们的可爱姿态至少是展现了出来。

除了夜羽之外的大家都会时不时冒泡刷一下存在感,围绕着既定人设充分展现自己的魅力点,帮助新同学快速感知人物属性。从这个角度来说,游戏具有相当独特的价值。

而《幻日夜羽 -湛海耀光-》就还是以夜羽为主角,占卜店虽然名义上是主业单依然没什么存在感(?),去冒险才是咱们真正需要做的事情——这次在努玛梓城镇近海出现了“海底地城”,而大家似乎都下落不明了,所以夜羽自然就义不容辞的踏上了找寻与拯救之旅,就很有童话故事的感觉呢。

莱拉普斯是我们最忠实的伙伴,有它相随真的是安心不少,而它一招恶狼扑食(?)也是我们最重要的攻击手段之一,毕竟无消耗真的具有无与伦比的性价比啊。

标准银河城玩法

在玩法侧,本作展现了非常标准的银河城模式,于探索与战斗中不断变强,想必能让大家获得满满的成就感。而夜羽的初始性能也很不错,什么正义的滑铲都给安排上了,就让人回想起老洛克人的手感,真的是非常怀念啊。

至于莱拉普斯咱们已经提过了,您只要不冒进非要来场短兵相接,完全可以实现无伤将小怪们通通斩于马下。当然往后也会有些刁钻位置的怪,配合上半锁定攻击,再整点恶心的地形,冒汗也很正常。不过到那时,大家想必已经成长了许多。

就和其他银河城的经典设计一样,随着流程的不断推进,夜羽会在行动力上不断获得强化,添加了包括二段跳之类的新能力,这样之前留着的小尾巴也就能妥善处理了——曾经去不了地方如今依靠新能力会变得畅通无阻。

看看制作组到底藏了什么东西、整了什么花活,能成为继续旅程的极大驱动力, 可以说是我们探索党最大的乐趣之一。当然得益于强大的地图功能,您也不用费脑子去记忆哪里有未尽事项,反正通通有给您标注出来,等之后再对照着排查就完事了。

值得一提的是,本作允许玩家几乎无限制的传送真的是太好用了——您可以随时打开地图,传送到任一已激活存档点以及大本营,也就是夜羽的占卜店。这样随时都可以进行补给,跑图也相当有效率。

显然探索的性质也发生了根本性的变化,甭管是要继续深入场景还是去打BOSS,都得先把开存档点才安心,这样即便是血量不小心归零了,也不至于损失太多进度。正如咱们所说,有些场景的难度真的可以,比较考验玩家的基本功,真要再跑一趟、再打一遍怪,还是挺难受的。

创造机制很有趣

系统层面最大的亮点当属“创造”了,既装备并不靠拾取或是打小怪、打BOSS掉落,取而代之的是您可以用收集到的素材来制作武器、防具、饰品等——我个人一般优先制作武器,本作中的武器就还是挺多样化的,比如匕首啊、剑啊、斧子啊什么的,能极大程度的丰富攻击方式。

不过制作出来的武器毕竟只是辅助的定位,要消耗黑暗点数(DP),而DP一旦消耗完了就开始扣HP了,当然除了莱拉普斯之外的召唤技也消耗DP,所以天然限制摆在这儿就不得不精打细算了。

反正武器并不是攻击力数值越高就可以无脑装,虽然不至于到非要算单位DP的攻击力那种程度(?),但考虑下攻击频次、距离以及命中情况真的很有必要——综合下来我个人比较推荐斧类,手感也很扎实,并且攻击力真的很不错,无论什么小怪都扛不住两下,而DP基本也足够支撑从一个存档点到达下一个。

话说对付BOSS时我就基本靠斧子肉搏输出突出一个不管不顾,刚开始也有想着抓空当但经常就演变成了浪费时间还没什么效果的局面,于是索性简单粗暴的直接以伤换伤。

至于材料收集则贯穿于流程始终——您不管是打怪啊、打罐子啊(?)、开宝箱啊,都能获得材料。这是也就意味着地图可破坏元素被赋予了更多的意义,在以往的作品中或许只是为了消解重复感而顺手为之,但放本作中就很有目的性了,每次不管是获得材料还是钱就总是有正向收益,真的让人动力满满啊。

当然这也就意味着开宝箱不再是一件令人期待的事情,因为收益并不直观,很多时候好像获得了很珍惜的材料但不知道干啥用,就还得去合成表里看看,只能说有得有失吧。

令人满意的作品

总体来看,《幻日夜羽 -湛海耀光-》为原作粉丝们、对游戏本身感兴趣的玩家们提供了相对均衡的横版动作游戏体验。将IP加持先放一边,创造系统堪称是是本作最大的亮点,能自由制作装备真的很有新意,我个人总想试试不同的武器。

至于防具、饰品什么的就有点尴尬,很长一段时间都只带来纯粹数值上的提升,而等附带额外特效的装备等能做出来的时候,基本上也不是很需要了(?)。所以创造系统如果能深化一下将是绝杀,不过话说回来考虑到本作定位也没必要苛求完美就是了。

另外提醒您不要仓鼠症发作舍不得花钱、舍不得用材料——每次出门别的买不买都无所谓,但身上一定要多备点回复药剂,这样碰到比较极端的情况不至于心慌慌。比如说明明新存档点就在眼前,但咱们血量已然见底,面对险恶的状况很难不纠结是冲冲冲还是飞回去回复,就真的很尴尬。

另外除非您是见过了无数大风大浪的高玩,不然本作的BOSS战真还上了些强度的,特别是初见时不熟悉招式循环真的很容易受苦,所以回复药剂自然就成了刚需,想着包里的20瓶就真的很从容(?)。

至于购买建议,我个人推荐您直接入手《幻日夜羽》DOUBLE PACK就完事了——站在粉丝的立场上,肯定会无条件买买买,那为什么不选择最划算的方案呢。

而入坑的新同学也是同样的道理,根本没人能拒绝夜羽的魅力,既然早买晚买都肯定是要买的,不如一开始就享受额外的10%折扣。正巧趁着冬促的时机,这价格已经相当合适了。话说销量上去之后,指不定就能促成全新的游戏企划呢,嗯本作如果能安排个续作什么的那可就再好不过了,我个人真的非常期待啊。

综合评分:8.5/10

推荐人群:水团粉丝,横版动作游戏爱好者

0 阅读:5