《合金弹头:进攻重装上阵》:手游移植成单机,满足粉丝的念想

敏敏看游戏 2025-01-22 03:38:53
合金弹头是永远的情怀

从GBA时代起,我就成为了《合金弹头》系列的忠实粉丝。那种啥也不需要考虑,就是前进前进再前进,消灭沿途一切敌人的玩法,真的是爽快感拉满,让人在初体验时很难不爱上。

我个人也谈不上很擅长横版动作射击类游戏,很多时候也就在前几关打转,嗯别说去见一见最终BOSS长什么样了,就连感受下后期关卡的战火有多么激烈也是奢望。但您可别说,即便是这么不断重复却不会有什么枯燥感,相反还让人乐此不疲,隔段时间随便玩一会真的超解压。

当然大部分玩家的兴趣总是不断转移的,即便是再好玩的作品都很难玩一辈子,就还是需要厂商推出新作品才能维系IP的生命力,但这对当时的SNK是一件困难的事情。

自破产重组后,他们有很长一段时间都只能说是在生死线上挣扎,考虑怎么好好发展、盘活老IP完全成了奢望,活下去成了第一要务。我想正是因为这种状况,他们积极求变,算是日系中(?)最早一批选择开放策略、不拘泥于平台的厂商了,2013年就选择在Steam上发行作品可以说是非常潮了。

我个人也入手了他们家在Steam上发行的绝大部分作品,权当是为童年补个票、将情怀延续下去吧。这是这样还不足以支撑SNK,他们还是慢慢远离了大家的视线、退出了主流行列。

这也不难理解他们有一阵子对于手游特别热衷,当时手游确实非常大势,嗯现在也没比巅峰期衰落多少,毕竟投入小回报高的项目有谁不爱呢。《合金弹头:进攻》正是典型产物,2016年起运营、2023年停服,算是挺长寿了,如今又以《合金弹头:进攻 重装上阵》的改版形式登陆了Steam,改成单机后应该会有不少情怀玩家感兴趣吧。

忠实于原作的熟悉画风

甭管玩法能不能接受,我想老粉丝们在第一眼看到《合金弹头:进攻 重装上阵》的画面时就觉得对味了,谁让这么多年下来咱们就好这一口,只要满足了需求就肯定买账,这就是情怀的力量啊。

具体来说,本作主体美术风格还是以像素为基础,各种单位都是熟悉的模样,主角团就不提了,包括最普通的炮灰士兵啊、水母一样的外星人啊什么的,相应的攻击招式也无比还原,真的勾起了许多回忆。当然也有些没见过的单位,会让您禁不住想去试试性能。

游戏背景也做得比较精细,您随便一瞥就能捕捉到很多小细节,并且根据玩家所处关卡不同会有非常多的变化——比如第二大关舞台放在了天朝,就会有很多简繁体字的招牌呈现在大家面前,虽然有点刻板印象(?)但看着真的很亲切,能很好的消解了时不时就被潮水般的敌人给淹没所带来的挫败感。

而想要激发您重复挑战的欲望可能就有点困难了,或许还需要额外的动力,像是多看几次完成任务跳出来的那行“MISSION COMPLETE”会有很好的效果吧,嗯至少对我个人是如此。

当然要说美术部分可能会引起些争议的,那肯定是角色设计了,一些似乎是原创的女性角色登场固然让人相当兴奋,但和经典角色对比起来差异性就有点大了,特别是在某些场合发生些对话时还挺违和的。

当然这也算是手游的通病了,为了吸引大家氪金不得不玩点二次元花活(?),嗯男性向作品中肯定就得安排些不知道从哪里冒出来的可爱小姐姐啊。不过剧情反正只是点缀,不见得有什么人会去耐心看,所以影响也不大。嗯再说咱们这些强度党,拥有后大概率就真香了。

赛博斗蛐蛐策略最重要

本作的玩法还是比较有意思的,您并不像过去那样非常直接的手操单位进行攻击,而会在更宏观层面上影响战场——具体来说您需要做两件事,一件就是配置好出战的阵容,别的位置暂且不提,但通常情况下我们一定会需要个低费肉坦。

这样能在刚开始AP比较缺乏的时候,初始上限是100真的很不够用,能抗住敌人的攻击,方便后续的反攻。本作的关卡结束条件往往被设定成敌方或我方基地血量归零,BOSS战也没有本质的区别,所以只有活下来才能谈后续啊。

而另一件事就是升本(?),即点击屏幕左下角会花费一定AP提升上限同时加快回复速度,还是很值得的买卖。您需要平衡好升本和出兵节奏,根据不同关卡灵活调配。底层逻辑无非是敌人前期出兵慢的话,咱们可以先小升一次,然后只要能在敌人接近前将战线卡在那儿就好了。

但如果敌人一上来就不讲武德,那还是老老实实卷出兵速度和质量吧,事实上前期推进战线会有非常大的优势,这样能大大加快通过关卡的速度,而这也是评价的最重要维度。

由于关卡体验很大程度上取决于您对战场形势的判断,所以初见经常性的“GAME OVER”不可避免。特别是刚上手您会感觉难度实在是非常不科学,这难度曲线就和大A一样随心所欲胡乱波动。

经常性的你刚在前一关还能碾压敌人,到了这一关就直接被暴打,并且还不是通过改变兵种组合之类的策略能解决的——那么多兵种还分稀有度简直要把人整麻了,纯靠凸数值又多少有点枯燥。所以您若是没有那么多耐心,建议就还是去B站之类的地方找找视频攻略啥的吧。

各种资源让人眼花缭乱

由于底子是手游,所以本作即便是改成了单机,依然有那么一大堆让人眼花缭乱的资源存在着,所以您还是要花点时间去了解机制。当然核心的那一套无非是抽卡和强化,想必大家肯定不陌生。

但您可千万别被什么稀有度给骗了,然后一股脑的安排高费高稀有度兵种上场把自己给卡死了。事实上当中存在很多样子货(?),您花费大量AP召唤出来并不能起到扭转战局的作用,相反很容易被敌人那边涌上来的基础兵给啃死了,就只能面临山穷水尽的局面。

虽然我没有玩过《合金弹头:进攻》,但听很多双修玩家说,本作资源给的还是大方了许多,您只要花些功夫重复刷刷刷就能把卡池抽光,至少是比咂真金白银友好了许多。不过卡池也有打折扣,后续能搬多少还要看更新了,11月的免费更新还是加了一些的。

看大佬推荐,别的兵种都无所谓,但木乃伊战士一定要尽早给整出来,该兵种堪称是本作前期最逆天的兵种。另外熊好像也不错,算是又能打又能抗。嗯我个人运气比较好,前几抽就有抽到,着实爽了一阵子。

升级也好、强化也罢,同样需要砸大量资源。升级主要对应着角色的等级,每一级会加各维度的数值。而强化则覆盖了武装、装甲等多类目,想要提升战力哪个都不能落下啊。

提醒您至少前期千万别在主角团身上投入资源,他们的战斗力低的令人发指,进入第二大关后立马就不行了,甚至连普通敌方杂兵都干不掉几个,完全指望不上。另外还有肝度更高的装备系统,从另一个方面想至少是游戏内容足够多,如果您感兴趣的话应该能玩上很长一段时间了。

提供玩法多样性有必要

总结一下,《合金弹头:进攻 重装上阵》虽然在玩法上有翻天覆地的变化,对新同学不见得有多少吸引力,但特别适合系列粉丝在日常摸鱼时找点乐子。毕竟整个对局也不会拖太长时间,基本上再怎么僵持,5分钟之内也该结束了。

您完全可以开个小窗口,然后随便点点就行了,特别是在我方大优势时也不需要多少操作。只是您千万别有那么强的胜负心,过不去就先歇歇,忙点别的事情转移注意力。等后续再慢慢调试阵容,或者去之前的关卡刷刷攒点资源再抽再强化一下就是了。

固然难度的起伏会让很多玩家在初见时无所适从,摸索中有很多的挫败感,乃至于感觉坚持不下去了也很正常。但有一说一,想在原作基础上更快完全不现实,魔改玩法似乎只有慢节奏一条路可走,君不见之前的《合金弹头 战略版》还比这更慢呢。

退一万步说,就算您对这样的形式不感冒,也不能否认对新方向探索的必要性。我们站在IP复苏的全盘来考量,丰富玩法多样性绝对有利于扩大受众面,毕竟未来的基本盘绝不限于相伴多年一路走来的死忠,还需要数量庞大的新鲜血液啊。

而相比手游移植,我想大家还是更期待延续横版动作射击路线的正统续作,不知道SNK有没有新建文件夹。嗯既然《饿狼传说》都能时隔许久整出来最新作《饿狼传说 City of the Wolves》,我感觉希望应该还蛮大的,只不过要慢慢来罢了。

毕竟SNK现在背靠财大气粗的石油富豪,再也不像之前困难时期开发资金各种捉襟见肘,能放开手脚实现想法了。嗯既然有“在未来成为世界十大游戏发行商”这样宏大的远景,老IP的助力肯定是不可或缺的,就让我们拭目以待吧。

综合评分:7.5/10

推荐人群:《合金弹头》IP爱好者

0 阅读:3