暴雪设计师谈团本设计方向:机制>数值!允许部分饰品成版本答案

苹果牛看游戏啊 2025-02-20 07:21:46

Maximum与Dratnos进行了一个采访,针对的是暴雪高级系统设计师 Patrick "Scarizard" Scarborough(奖励团队核心成员),原采访视频过长,为大家提炼了一些有用的信息。

一、奖励团队职能揭秘

职责范围:

管理玩家所有可获得内容:背包物品、临时增益、成就、坐骑、宠物、幻化

调控特定副本装备获取速率

支援其他团队开发(Scarizard主要负责团本/大秘境,参与设计了《水闸行动》《解放安德麦》及名望系统)

完成了划时代系统——装备升级体系:初版过于慷慨,现已调整平衡

新增「镀金纹章」至英雄难度团本:解决纯英雄团玩家无法毕业的问题

延长史诗装备升级轨道:为长期活跃玩家提供更多成长空间

大秘境奖励优化:

原计划11.1版本推出的奖励改进已提前至11.0.7

团队已精准测算玩家每周需投入的团本/大秘境时长以达到神勇石上限

二、争议系统去向说明

引起争议的原因在这,大家可以补补课:暴雪重磅改动!休闲玩家被逼打团本,副本玩家的蛋糕也被抢了!

设计初衷:作为x.7补丁的「低保机制」,为脸黑玩家提供保底装备

取消原因:与名望系统进度强绑定导致时间冲突

团队认为两种系统首次结合效果不佳

未来计划:更多替代方案即将公布

三、名望系统定位

实验性设计:成功则延续主题化设计,未来一直用(如绑定新团本主题)

失败则直接废弃,不会做成长期系统,取决于玩家反馈

当前成果:通过主题化奖励增强版本沉浸感

四、团本难度设计反思

尼鲁巴尔王宫教训:

不会复刻其陡峭难度曲线(前面BOSS太简单,后面BOSS又太难)

五号和六号的首领战若前置Boss难度过渡更平滑,可能无需削弱

未来方向:

机制 > 数值:让战斗特色机制成为主要挑战,无法靠装等碾压(例如新版本的团本滚球机制无法靠装等碾压)

装等作用分层:部分机制必须执行,部分伤害可凭装备减免

五、饰品设计哲学

初诞者圣墓:Scarizard独立设计的首个团本,部分创意未达预期

成功案例:莱萨杰丝双饰品适配长线战斗(但多数战斗时长不足)

当前版本饰品设计获团队高度认可

核心理念:不追求BIS速成,鼓励探索过程趣味性

允许部分饰品成为「版本答案」(例如裹网和卵囊),但不视其他饰品为失败

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