​三国志战略版:交战机制全解析

三国志诸葛村夫 2023-03-24 18:32:36

部分萌新可能对各种交战机制有些疑惑希望通过本篇的讲解,能让能解除你的疑惑一、交战顺序如何判定不管是进攻、行军、攻击占领、拆除、驻守等指令,都有可能遭遇敌军,与我方发生交战的都是“最后抵达该地块”的敌军所以,所有的疑惑都来源于问题:“最后抵达该地块”敌人到底是谁?解决这个问题很重要,因为它涉及一个会让你很舒适的行为“吃克制”以及它的进阶使用“反克制”

行军、攻击占领先从简单的说起当队伍向某个格子行军如果该格子敌军为2队及以上那与我军交战的即最后一个到达该地块的敌军驻守有优先交战权所以如果我方为防守方即可以通过类似驻守、占领或行军让自己成为最后一个到达该地块的队伍。即俗称的“吃克制”,留给敌人时间越短,进攻方越难反应根据自己网络延迟,合适掌握时间

PS:有时候会存在队伍模型丢失的问题,如视野变更、敌人通过行军调整队伍抵达顺序,可以通过点击该地块,通过队伍声音来确定。弓、枪、骑、盾、器械都各有3种音效,特殊兵种无特殊音效。

拒马和箭塔

拒马和箭塔及军屯当敌人在拆除上述工事时我们可以通过驻守对其进行克制如果是我们在拆除工事时自然也可以通过改变到达时间来进行“反克制”记得,终止行动并不能改变到达时间终止行动并不能改变到达时间终止行动并不能改变到达时间在拒马和箭塔上时我们需要通过中止加重新行动才能改变到达时间这其实是游戏中最有“博弈”感的地方你要预判敌人的预判常见的场景:你五队去拆箭塔,敌人也五队来到旁边的格子打算吃肉你先要判断,它是否看到你进入格子的顺序这样才能知道它是先上碰瓷探路还是直接用克制队伍再预判它可能用那支队伍克制你当第一次交战后你要迅速判断它接下来用那支队伍这个就非常考验你对克制的熟悉程度以迅速对队伍最后到达时间做出相应部署

要塞、营帐和NPC城池这三者较为特殊以营帐、要塞为例

当营帐上无驻守、停留的友方队伍敌人可直接进攻营帐时,最先与之交战的即最先进入营帐的队伍PS:当队伍调动至营帐或要塞后,如从营帐和要塞中出发,执行行军或驻守等指令,进入营帐时间将以该队伍最后回到营帐、要塞时间为准。实战中,感觉大部分玩家对这个判定并不熟悉。所以当敌人使用斯巴达对我方营帐进行侦察后,我们可以通过驻守等行动改变队伍顺序进行反克制。NPC城池城市均为多格建筑

交战顺序依次为驻守的玩家队伍然后是进攻方与防守方队伍可重叠格子的停留队伍城市NPC驻城队伍和城防守军最后为调动至城市的玩家队伍PS:调动至城池的队伍交战顺序与营帐、要塞相反,与野战相同,即最后调动至该城池的队伍最先交战

玩家主城与分城玩家城市均为11格建筑

当敌人突破驻守的队伍后,如交战格子无停留队伍与之交战的即城市中最左方的队伍也就是部队一

由于玩家城池和NPC城市均为多格建筑如敌人从不同路线进攻(如下图)

我方驻守时,优先交战的并非直接判定为最后进攻城池的敌方队伍,而是先随机抽取10个格子中其中一个格子,与这个格子最后进攻的队伍进行交战。PS:咨询游戏内客服,得到的答案为该情况下为随机进行交战。再经过大量测试,确实为随机。鉴于该情况,防守友方城市时,战况危机时,应优先通过行军来对不同方向敌人经行克制,而不是赌运气的驻守。而进攻敌人城市,特别是拥有98的城池,条件允许的情况下,可以采取两路进攻的方式。

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