八年后,《皇室战争》的玩家选择退坑|读档

独立说游戏 2024-11-14 21:52:32

老产品承压、新产品难“重铸荣光”,未来Supercell还将会有更多变化。

作者:陈文健

图片:源于网络

栏目导读:在游戏中,玩家读档是为了回到失败前的时刻,重新向着获胜的目标出发。栏目“读档”也希望通过回顾一款游戏,能给大家带来一些思考。

当万众瞩目的2024英雄联盟总决赛在英国伦敦落下帷幕时,游戏公司Supercell举办的SuperFest也在芬兰决出了三位世界冠军。其中,“力量哥”(本名黄成辉)是《皇室战争》(指代国服,海外版本以“Clash Royale”指代)项目中唯一一位中国选手,也是唯一一位没有教练、分析师的参赛选手。

有玩家如此评论道:“在一个全都在关注LOL的夜晚,一个无人在意的游戏里还有一个选手,他没有教练也没有队友,孤身一人在异国他乡为国区而战。”

“孤胆英雄”般的叙事唤醒了属于《皇室战争》玩家的集体记忆,相关视频下的高赞热评直言:“《皇室战争》是我玩过全球最好玩的游戏。”微信指数显示,《皇室战争》的指数趋势来到了近一年的极值,并在一周后的11月8日触达又一个波峰。

然而,一周后《皇室战争》迎来的不是玩家的回流,而是玩家的愤怒与退坑潮。

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日渐消失的“安全感”

11月8日,《皇室战争》进行了更新,但当玩家进入游戏后却发现,部分图标、文字等游戏内容遭到了更改。例如诸多涉及骷髅的游戏形象变成了铁皮、卡牌名称“飞斧屠夫”被改成了“飞斧莽夫”等等。

这些“和谐”改动点燃了玩家的怒火,《皇室战争》官博、B站账号收到了远超平日的互动量,甚至连力量哥都在B站发文吐槽了相关改动。游戏改动相关内容的评论中,除了宣泄不满之外,还有诸多玩家表示将会卸载游戏。

实际上,在国内市场,厂商对游戏内容进行“和谐”是常有之事。腾讯作为国内游戏行业的龙头企业,在响应相关监管层面也必然要起到身先士卒的示范作用,从DNF到《王者荣耀》都逃不过“和谐”的命运,被腾讯接手的《皇室战争》自然也是如此。

但无论如何,在大部分玩家心中,“和谐”某种程度上与欺骗画上了等号,其负面影响可大可小。而对于当下的《皇室战争》来说,游戏内容的“和谐”已经扩大成了玩家与厂商间的信任危机。

一方面,《皇室战争》自2016年发布以来已经走过了八个年头,受产品周期影响,老玩家流失、新玩家稀缺是正常现象。而当产品逐渐“老去”时,玩家会更加重视厂商带来的“安全感”,游戏的问题会遭受比“年轻”时更尖锐的反馈。

另一方面,自2022年与Clash Royale切割,《皇室战争》交由腾讯自己运营后,玩家的“安全感”日渐稀薄。

2022年3月29日,游戏官方赛事官博“CRL皇室战争职业联赛”停更;2023年6月20日,《皇室战争》对游戏数值进行大幅调整,想以此粗暴地拉升ARPU。尽管相关调整因遭到玩家抵制而回调,但依旧进一步拉低了游戏的口碑和玩家的流失。

而在更早的2020-2021年,诸如推出玩法部落战2、弓箭女皇等拥有专属技能的英雄卡牌,也都或多或少影响了游戏的平衡性。当腾讯接手《皇室战争》的运营时,其iOS游戏畅销榜排名已从常年30名内滑落至100名开外。

AppMagic与Appfigures的数据则显示,自2017年后,游戏的收入和下载量便有了明显的下滑趋势。2017年游戏的内购收入为7.08亿美元,2018年这个数字骤降至4.09亿美元,到了2022年则“仅剩”2.12亿美元。游戏下载量则是从2017的1.1亿次下滑至2022年4900万次。

在外网Reddit论坛上,玩家认为Clash Royale的一系列改动使得游戏在Pay to Win的模式下一路狂奔,而对于一款Free to Play的游戏来说,这样的趋势无疑会加速普通玩家的流失。

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一个重要节点

2016年3月,《皇室战争》正式在全球发行,同年6月,腾讯发布公告以86亿美元的价格收购了其研发商Supercell84.3%的股权,这也成为了当时游戏行业最大的一笔并购案。

自此之后,这家芬兰游戏厂商便频繁登上腾讯财报。近日,腾讯刚刚公布了2024第三季度财报,数据显示,腾讯国际游戏市场收入同比增长9%,并特意提及了Supercell及其旗下《荒野乱斗》所带来的帮助。

《皇室战争》对于Supercell的意义可能是非凡的。常言道“事不过三”,在推出了《部落冲突》、《Hay Day》、《海岛奇兵》三款火遍全球的游戏后,外界以及Supercell自己都在期待他们能否推出第四个爆火的产品。

而《皇室战争》的出现无疑打破了“事不过三”的经验主义,进一步验证了Supercell方法论的可行性与正确性。

对内,Supercell继续保持了游戏开发的诸多框架,比如高人效的团队、注重创意&不断试错的立项方式等等。对外,Supercell在拿到腾讯投资的同时保证了团队运作的独立性,而Supercell也成为了行业和玩家群体中的金字招牌。

由此再做延伸,对于腾讯而言,收购Supercell同样有着重要的战略价值。首先Supercell无疑能帮助腾讯扩张海外版图,而Supercell身上的种种游戏基因也能被腾讯化为己用。

其次,Supercell尽管自被腾讯收购以来再也没能重返23.3亿美元的营收巅峰,但在游戏市场逐渐见顶的当下依旧能够推出《荒野乱斗》等红极一时的产品,表明Supercell仍是行业内最顶端的厂商之一。

而从拳头到Miniclip再到Supercell,腾讯海外投资的方向愈发清晰——即寻找有着独特长板的公司。拳头,主打端游,手握当今最热门的电竞游戏;Miniclip,主打休闲页游的厂商;Supercell,出品即精品,产品兼具竞技与休闲的移动厂商。

这种海外投资策略一直贯彻到了现在,《博德之门》、《艾尔登法环》、《剑星》等游戏的研发商背后都有腾讯的身影,而他们都在某个垂类里有着突出的优势。

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结语

最后回到《皇室战争》本次的矛盾,它归根结底是游戏生命末期玩家们的一次集体反抗,反“和谐”只是表象,玩家们真正反抗的是数年来厂商对平衡性、氪金强度等游戏调整的忽视。

站在Supercell的角度来思考,它确实难以用更加“平和”的心态来面对运营了八年多的《皇室战争》。Supercell的产品是“一将城、万古枯”最好的写照,每一个爆款游戏之前都有数个被砍掉的“前辈”。在强调精品的研发思路下,到了2024年Supercell才带来第六款产品。

因此,Supercell对每一款产品都有着不低的营收预期,导致游戏难免会为了拉高营收而破坏玩家的游戏体验。在市场竞争尤为激烈的今天,此类问题也就愈发凸显。并且在《荒野乱斗》、《爆裂小队》等新产品屡次出现上线火热但持续性不足的问题时,Supercell对《皇室战争》等老产品的依赖也就越强。

当然,Supercell除了调整游戏内容来提升游戏的ARPU外,也在通过买量来拉新从而提高营收。AppGrowing显示2024年来《荒野乱斗》的买量投放力度有了明显增长,而Supercell以往的产品买量投放并不高。

买量只是Supercell思路转变的一部分,老产品承压、新产品难“重铸荣光”,未来Supercell还将会有更多变化。

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