提前交卷?半年从首曝到首测,二次元新赛道来了!

游戏矩阵GameMatrix 2024-03-30 10:55:18

去年十月,英雄游戏旗下潘神工作室的首款产品《二重螺旋》首曝了PV,在B站的播放量很快就冲上了百万。原因很简单,这段首曝PV只有四分钟时长,却实打实地放出了长达两分半的实机内容。而实机展示出来的内容则是几段不同角色的战斗演示,而且是那种带有“无双”式的“割草”体验。

而在27日,《二重螺旋》再次放出最新实机PV。

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《二重螺旋》于当日开启了首次技术测试。经过这次试玩,矩阵对这款游戏有了更深的体验。比如从游戏官方信息可以看出,《二重螺旋》名字的由来是游戏在剧情上构建了一个双线叙事,相互编织的故事。玩家将扮演两位身世、地位截然不同的主角,踏上旅途。不过因为此次测试并未放出另一个角色,所以矩阵认为游戏的下一个版本可能会有更多惊喜,所以在有限的体验时间里面,矩阵更愿意聊聊这是一款什么样的游戏。

想做款不一样的二游

从2023年开始,二次元游戏的赛道可以说是进入了白热化的阶段。无论是开放世界、MMO或者是卡牌类型,都属于重灾区。这使得玩家对产品质量的要求越来越高,也更容易出现审美疲劳。

《二重螺旋》并没有选择在这些常规赛道卷,而是另辟蹊径,卷向了箱庭式无双割草。可以说在当下的二游赛道中算是所剩不多的蓝海了。

强调动作和爽快的无双游戏早已是游戏市场的常客,不过这类游戏在二次元题材中很少见到。在一些二次元动作游戏里面,会出现部分倾向于无双的玩法,但是大部分都是浅尝即止,让玩家无法深入体验。而《二重螺旋》则是直接将无双割草作为核心玩法,很期待看见二次元玩法融合无双后会产生什么火花。

当然,仅仅是靠核心玩法并不能让玩家长时间驻留,更重要的是游戏的质量要靠谱。据悉,《二重螺旋》的制作人曾是《幻书启世录》的主美。

虽然《幻书启世录》和《二重螺旋》是两款完全不同风格的游戏,但是《二重螺旋》依然保证了非常高的美术质量。针对不同角色在外貌、风格、体型和特征上做出了完全不同的处理,有西式礼服风格的体现,也有日系洛丽塔服饰的潮流,还有东方旗袍与披帛的要素,可以说是融合了众多文化风格在其中。

除此之外,还有关于《二重螺旋》的音乐也很有特色,采用的是室内乐中最重要、最常见的弦乐四重奏+钢琴,用了比较古典的写法。据了解,游戏音乐实录的乐团找的是英国广播公司爱乐乐团和伦敦爱乐乐团,录音棚则是世界顶级专业录音室AIRStudios。这个音乐的配置应该称得上是国际顶尖阵容了。特别是在部分剧情内容上,音乐的处理非常细腻,听得令人直起鸡皮疙瘩。

另辟蹊径的赛道,多样化的美术表现,细腻的音乐,这些都是一个整体上的大观感。那么具体到游戏的玩法上的体验又是什么样的呢?

爽就完事了

前面说了,无双类型的游戏是强调动作和爽快的。《二重螺旋》在这方面做得相当到位,宽松的判定范围、特效拉满的画面呈现、多样的位移手段,提升了战斗体验的流畅和爽快程度。

从首测来看,《二重螺旋》的打击感可以进一步加强。在针对Boss的战斗中,游戏打击感的反馈不错,不过到了割草阶段,整体的感受可能不如Boss战。不过在这方面倒是可以想明白的,因为这是一款全平台的游戏,除了PC外,还有手机用户,如果在割草阶段的反馈过多的,可能会对手游玩家造成一些不便的体验,比如说手机发烫、耗电过快等等。所以,开发组需要考虑减弱那种过于庞大和繁琐的战斗场景。

不过这也存在一些矛盾点,比如“怪少了的话,玩家割草的快感是不是又会降低?”“华丽的战斗技能要如何体现?”“爽快的战斗模式如何呈现?”等等情况,所以开发组需要在这里面找到一个平衡。当然不是说目前的做法就是最优解,而是什么样的战斗体验才是大部分玩家喜欢的和能够接受的。

角色的战斗模式有两种,一种是近战,另一种是远程,相对应的也有两套武器系统,武器之间有着不同的特效,比如在远程武器中有些枪械的射程距离近,射速慢,但是有散弹的效果。

有些枪械的射程距离远,不过射速快,类似于步枪或者机枪。

近战武器有的造型是剑,有的造型是矛,攻击出来的特效也不同,而且武器之间还会有一些特殊属性,玩家可以针对不同的场景选择不同的武器。从目前的测试体验来看,不同的角色可以使用不同的武器,配合自己独特的技能加上不一样的武器,在一些场景中会有奇效。此外,还有部分角色有同律武器,同律武器大致的意思是独属于自己的武器造型,在释放技能的情况下会显示出来。不过同律武器还有为该角色增加一套魔之楔(属性上有所增强),所以角色之间的选择目前来看会存在属性上的优劣势,不过未来会不会所有角色都装备同律武器,现在还不得而知。

近战武器和远程武器之间的切换在PC上是非常方便,鼠标左键是近战,鼠标右键是远程,这种快速切换的方式让整个角色的操控体验自由度极高、衔接流畅。但是在移动端上是如何实现这种操作目前还不得而知,只有等到下一次才能揭晓。倘若在移动端能够同样做到秒切并且不影响玩家操作的话,这又将成为一个亮点。

除了任务外,从首测的玩法内容来看,主要集中在委托里面,刷装备刷材料刷经验刷Boss等等项目全部集中于此,二次元玩家一看就知道怎么回事儿了。当然,这些副本的类型也各具特色:以守点、考验阵地战能力为主的扼守,以追捕目标、要求位移身法操作为主的追缉等。从首测放出的内容来看,每个角色都各有所长,适合在不同的副本里面运用。

毕竟《二重螺旋》不是一款开放世界,所以游戏里面能够探索的点相对来说就会少了一些,那么要如何在更多的场景中展示无双的乐趣呢?那么最优的解法就是给大家一个能够获得成长的副本,但是这也会有一些问题存在。比如割草虽然是一个爽快的体验,但是如果长时间都是这么单纯的割草,玩家的兴致也会很快被消磨,通过不同副本的奖励去解决这个问题,可能是一个办法,但是是不是所有玩家都能够买账,还需要等后续大规模测试才能知道。

除了日常副本外,还有梦魇残声的Boss挑战副本,开发组针对不同Boss设置了完全不一样的观察反制、削韧触发惩戒时刻的机制等等,简单来说就是玩家需要先击溃Boss的护盾,然后再近身对Boss使用“埃斯刻惩戒”就能够对Boss造成大量伤害。不同Boss的技能也不同,而这种设定可以看出开发组是希望玩家手里的每个角色都有用武之地,不会沦为仓库管理员。

当然,游戏里面还有一些小游戏挑战,比如在屋顶跑酷,玩家需要在固定时间经历所有的指引点达到最终目标等等,这些小游戏的存在让游戏的整体内容变得更加丰满。

不过还有一些很细节的设定也凸显了游戏的爽感,比如爬墙是没有体力一说,只要技巧到位,基本上都能够达到;比如战斗过程中玩家还能召唤队友协同战斗,这会使得游戏难度大大降低,给予玩家和单人模式完全不同的体验。

从玩法的整体感受来看,《二重螺旋》给矩阵带来了非常爽的感受,包括角色操控的自由度,战斗姿态的流畅切换,亦或是酷炫华丽的技能表现,包括一些小细节的处理,都做到了爽。但是无双割草是不是爽就完事,或者说要如何刺激玩家一直爽下去?这一点也将是未来《二重螺旋》开发和运营都将面临的问题。

结语

截至目前,《二重螺旋》在B站、TapTap、好游快爆的评分分别为8.5、8.0、9.0,分数相对稳定。而首测才刚刚开启,从矩阵的角度来看,这款游戏的分数很有可能将会上升。同时,几个平台加上官网的预约数也突破了100万,作为几个月前刚刚发布了首曝PV,才刚刚开启首次测试的游戏来说,是一个值得期待的成绩。此外,在不少平台上,玩家也针对最早的PV给出了不少的猜测和建议,从这点来看,《二重螺旋》已经网罗到了一部分核心用户。

讲真,这款产品的确拥有不少独特的潜质,首先是在赛道上的选择非常新颖,市面上二次元无双割草类型的题材寥寥可数;其次是首测呈现出来的基础制作品质很高,无论是美术、音乐还是战斗无一不给测试玩家带来一种惊喜;最后是玩法的表现,对于动作类玩家也好,对于收集类玩家也好,虽然说是无双割草的主基调,但是战斗却区别于硬核动作,简单来说就是“帅就完事”,特别是对于核心的二次元群体来说,这简直就太对胃口了。

《二重螺旋》给矩阵带来了不一样的体验,说是体验还不如说是新鲜感,在这种新鲜感下,会让人忍不住去探索这款游戏还有什么样的玩法表现。特别是在二次元赛道卷到飞起的当下,二游的门槛变得更高,玩家对游戏也更为挑剔与苛刻。不过在此次的测试中,矩阵欣喜地发现《二重螺旋》的差异化内容足够亮眼,虽然首次测试也存在一些不足,还有优化空间。不过至少潘神工作室迈出的第一步得到了不少的正反馈,或许《二重螺旋》真的有机会抢占一个二次元的新赛道,并成为其中的头部呢?

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