4月12日,原作自带“天下第一”名号的IP改编手游《女神异闻录:夜幕魅影》正式上线,首周末最高冲上iOS畅销总榜TOP15,媒体预估游戏最高收入在1000-2000万。作为一款IP改编的二次元游戏,这样的成绩算不错了。但对开发商完美世界来说,这样的成绩却难称惊喜。
4月15日,完美世界也发布了2023年年度财报,其中游戏业务营收同比下降7.91%,净利润减少69.21%。从这些数据可以看到,这家老牌北京大厂如今承受着不小的压力。公司主力产品由于自然生命周期等原因进入下行通道,新品则还没有能力扛起增收的重担。尤其是一度被寄予厚望的二次元赛道,完美接连推出《一拳超人:世界》《女神异闻录:夜幕魅影》,还储备着《乖离性百万亚瑟王:环》《灵笼》等产品,但就是没能再跑出类似《幻塔》的爆款。不能说完美不努力,只能说二次元实在是太卷了。而IP改编这条路,如今还呈现出“越还原、越完蛋”的魔咒。如何破局?这是摆在完美,以及所有大厂眼前的问题。IP魔咒浮现IP改编游戏为什么会“越还原,越完蛋”?《女神异闻录:夜幕魅影》(以下称P5X)是一个很好的观察样本。对于游戏细节这里不再过多赘述,有一点是原作粉丝也不否认的,那就是P5X在很多方面都做到了对原作的高度还原。且不说照着原作搬运的界面、美术和音乐了,就是人物塑造、迷宫设计、剧情展开和各种子系统,都做到了一比一的还原。
如此高比例的还原度,本来应该换回的是粉丝的高评价和高口碑才对。然而发生在P5X身上的事情却是:高还原度反而招来了骂声。粉丝为何不满?一方面是手游内容不如单机。角色塑造、面具养成、剧情深度、迷宫探索、BOSS战设计……粉丝几乎可以在每一个方面挑出手游的不足之处。更致命的是,无论别的方面做到多相似,手游与主机版在商业模式上必然是不同的。于是,P5X算是让玩家直观地体会到:一款单机游戏被强行套上一个抽卡氪金系统之后,会让人多难受。“与其648抽一个角色,为什么不花329买一份P5单机?”评论区频繁出现的此类留言最能体现玩家心情。手游的抽卡模式,最主要是破坏了单机玩家的心流体验。玩家在游戏内受挫时,都会怀疑这是游戏“逼氪”,沉浸感与挑战困难的成就感都会大打折扣。这当然不是P5X一款游戏的问题,但当游戏在别的方面都表现优秀的时候,这个痛点就会变得更为突出。尤其是像P5这样的IP,粉丝都体验过买断制单机的自由自在,面对手游的各种限制(如体力、养成材料、刷装备)负反馈只会翻倍。无论是捏着鼻子玩下去还是直接弃游,去社区打个差评都是高概率事件。客观地说,为了照顾移动端玩家,P5X其实砍掉了很多在原作里挫折感过强的设计,在游戏上线后也进行了数次更新,比如调低BOSS战难度,增加材料掉落等等。然而只要抽卡系统存在,官方就是百口莫辩,各种调整对于拯救口碑只能是杯水车薪。写到这里,IP改编游戏的魔咒是什么就很清楚了。对于体验过单机游戏的玩家来说,手游无论做得多还原都很难超越原作:玩法上,为照顾泛玩家而降低的难度很难让核心玩家满足,硬件上,手机的硬件机能限制让游戏画面无法匹敌单机,商业模式上,抽卡氪金模式更是会带给玩家各种负反馈。多方面的叠加,最后就会导致改编手游容易被骂。这种“越还原,越被骂”的现象,我愿称之为改编游戏的“恐怖谷效应”。当改编游戏和原作太像,虽然能吸引更多核心粉丝,但也会引来更多不可控的舆情。除非手游能做到超越原作,才能弥补氪金给玩家带来的不爽。然而“超越原作”谈何容易!曾经的IP生意之所以没有上述问题,是因为改编和原作往往相差十万八千里,不具相似性。没有核心玩家会去指责《勇者斗恶龙》的三消改编或是《真三国无双》的麻将改编。即使同样改编为单机游戏,厂商也会选择跨类型、跨玩法,避免相似的体验。不用举别人的例子,P5自己就是最好的案例。它至今已经推出了多款衍生作,包括无双动作类的衍生作P5S,策略战棋类的衍生作P5T,甚至还有节奏音乐类型的P5D。不同衍生作对应不同玩法,虽然也有玩家不满,但总体舆论还是正面的。本来P5X也算是这个序列里的改编之一。然而P5X的问题就如上面所说,它只是游戏平台换成了移动端,但整个玩法、剧情、系统却都是与原作重合的,只有氪金抽卡的商业模式与本体不同。这下粉丝不想对比也不得不去对比,而对比的结果,自然是氪金抽卡相对单机实在太肝太贵。说到底,玩家对P5X的不满,其实是针对整个二次元手游付费体系的不满。面对这种系统性不满,P5X区区一个游戏也做不了什么,只能站直了受着。大厂IP之困发生在P5X身上的困境并非个案。IP产品之困这两年集中爆发,有着明确的时代背景。十多年前,国产厂商技术实力不足,话语权低下,在全球IP开发的产业链上常常处于鄙视链下游,一边帮IP方割粉丝韭菜,一边承受粉丝的骂声。做着最苦的活,受着最多的骂,挣着最少的钱。直到近几年,随着国产厂商研发实力不断进步,这种情况才出现变化。国产厂商已经不满足于呆在鄙视链底部纯做打工人,而是想要深度介入IP,研发品质不输原作的高质量产品,实现自身产品和品牌双升级。这不只是完美,而是所有国内大厂的共同愿景。然而,在追逐这个目标的过程中,国内厂商踢到了一块最硬的铁板,那就是当游戏其他方面的质量不断提升,当游戏品质不再是短板时,商业模式上的短板就暴露出来了。除了氪金抽卡,国内厂商做不来、做不好其他商业模式的产品(比如买断制单机)。这已经成为许多厂商自我升级道路上无法回避的新问题。
就以完美世界来说,它手中的IP主要可以分为三个部分:一部分是以《幻塔》《女神异闻录》《一拳超人》等为代表的二次元IP,一部分是以金庸改编剧、《完美世界》《诛仙》等为代表的仙侠/武侠IP,还有一部分则是以DOTA2、CS:GO为代表的电竞IP。这两年完美在二次元方向的投入是坚定而迅速的。在“原神冲击”下完美是第一个跟进推出《幻塔》项目的。市场也给予了回报,让《幻塔》以最快速度迈入40亿流水俱乐部。所以对完美来说,它很想尽快复制《幻塔》的成功。P5X、一拳超人、百万亚瑟王等几个项目都是照着《幻塔》的思路,想以大成本投入的3D开放世界/箱庭世界为卖点,以还原IP的原汁原味来吸引二次元玩家。但事实证明,《幻塔》的成功没那么容易复制。就像上文分析的P5X那样,很多IP项目有隐形上限。当产品质量提升到一定水准后,IP的题材或类型局限性就变成掣肘,无法让项目在商业化上更进一步(比如单机粉丝对于氪金抽卡的抵触)。IP的好处是提前帮产品确定目标人群,但它的限制就在于厂商也很难把这个人群之外的玩家吸引到游戏之中。P5X已经达到了一个接近于《崩铁》开服时的产品质量,甚至有望在今年拿几个游戏奖项,但核心粉丝的不满阻碍了游戏的持续正向传播,难以破圈。更为不确定的是,面对这样的开服成绩,游戏后续产能能不能跟得上《崩铁》每月一更新的节奏,P5原作人气角色出完后原创角色能不能带动粉丝继续氪金,这些都还是未知数。此外,IP项目还有一个不确定因素,那就是“薛定谔的创作自由”。海外IP拥有方放权多少,有时要取决于游戏的营收成绩。这是残酷的市场规则。可见,IP项目发展到现在不再是稳赚不赔的生意。所有厂商都不得不重新掂量IP的价值。今年以来,既有祖龙放弃《阿凡达》游戏项目,腾讯放弃《尼尔》合作项目等事例,也有腾讯大力投入《三角洲行动》,网易测试《歧路旅人》手游的事例。只能说,在如何用好IP这个问题上,如今已经没有标准答案。各家厂商都在快速砍掉不看好的项目,把资源集中到更能发挥自己长处的项目上。对于完美,选择也是非常清楚的。相比于这批二次元外来IP,其自有IP如《诛仙世界》《诛仙2》等才是它的基本盘。在如今移动市场饱和PC市场复苏的背景下,如何对自己的核心IP进行多端布局和体验升级,才是更重要的事。《诛仙世界》在去年12月经历二测,预计今年将会开展付费测试。为了集中资源攻坚核心项目,有多家媒体报道完美在去年还进行了公司组织架构调整,通过收缩战线,以更独立的工作室制度应对新的局势。今年4月完美财报中也提到了公司的组织调整。从公开数据也可以看到,2023年公司领薪人数同比2022年底减少了307人。不可否认,相比于多点开花,如今的完美更需要孵化一款爆量的旗舰产品来压住阵角。IP之外的希望当然对完美这样的大厂来说,它手中并非只有IP一张牌可打。在IP之外它还有两个方向的发展空间,一个是电竞,一个是出海。在电竞方面,完美世界一直在持续投入。电竞结合线下赛事可以带动当地文旅发展,属于是深受地方政府欢迎的绿色经济。在今年,完美拿下了Valve官方最高级别CS赛事——2024年冬季Major的主办权。比赛于年底在上海举行,系该项赛事首次在亚洲举办,将成为完美有力的业务增长点。在出海方面,从财报看,剥离海外业务的完美世界出海处于收缩期。但事实上,完美无论是发展电竞还是走IP战略,都少不了出海这块拼图。依然以P5X为例,这个日式RPG系列IP取得成功的一个重要原因就是其在美术和音乐上摆脱了日式刻板印象,加入了很多欧美流行文化元素,使得游戏在欧美国家也拥有大量粉丝。在海外论坛我们能看到不少对P5X抱持期待的声音,在这种情况下,若P5X只发行国服,可以说是放弃了大半IP粉丝。当下尚还不知P5X的外服发行计划如何。已知的消息是游戏繁中服已于4月18日正式上线。从《幻塔》的成功经验看,完美继续与腾讯合作并非不可能。当然如P5X这样ATLUS深度参与的项目,日服/主机版交由日方发行也并非不可能。当然这些都是后话。P5X抛出的最大课题依然是:国内厂商在自我升级的道路上,下一步应该怎么走?对完美来说,IP战略要继续,未来必须重新定位自己的核心竞争力。如果中国厂商的竞争力只是能把一套社交付费数值做好,那将永远被困于MMO、放置、SLG等少数几条赛道。海外大厂这几年也纷纷陷入瓶颈期(P6现在都不知道在哪儿呢),破局的窗口期转瞬即逝,就看国内厂商如何把握了。