一些改变正在悄然发生。
据国外数据分析公司VG Insights数据显示,《黑神话:悟空》的销量仍在稳步上升中,已达到1400万份,销售额超过37亿人民币。
随着《黑神话:悟空》以前所未有的热度出圈,一些手游玩家开始意识到手游氪金的“离谱”和“荒诞”,转而投身于3A大作,并对游戏的质量提出了更高的要求。
01 氪金手游,突然不香了
在号称国内最大的玩家社区NGA中,有玩家发帖子表示“玩了黑猴之后再也不想给手游氪金了”,引起了不少其他玩家的共鸣。
所谓“648”,指的是很多游戏的单次充值上限。在《黑神话:悟空》的场景“黄风岭”中,有一个NPC售卖的物品价格颇高,并且均为648的整数倍,被不少玩家认为是在嘲讽手游厂商的648的氪金价格。
在社区中,有网友表示,《黑神话:悟空》最大的成功之处在于打破了信息茧房,让大家意识到手游的648是多么离谱。有玩家表示,“以往可能还会觉得手游一些促销活动礼包很值,现在可能也会重新考量下了。”
也有网友在反思游戏的设计机制,称当感觉到玩网游像上班的时候,就意识到不值得了:
在因《黑神话:悟空》的成功而重新火起来的,冯骥的那篇古早文章《谁杀死了我们的游戏?》中,冯骥曾痛批国内网游中的诱导氪金和沉迷的倾向:
“狗日的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:
1.如何让玩家一直沉迷;
2.如何让玩家吐出更多的人民币;
3.如何让玩家拉帮结伙;
4.如何让玩家相互仇视;
5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易”
在文章里,他批评资本异化了游戏的制作初衷,使游戏被首先定位成一项“能够持续赚钱的服务性业务”。制作游戏的全部的工作,被要求围绕 “持续盈利”和“让用户在里面呆上成百上千个小时”而展开。
17年后的今天,凭借《黑神话:悟空》的成功,冯骥终于等来了他的回音。他所念兹在兹的国产3A,也成了现实。
02 两条赛道,互不干扰
有其他网友持反对意见。他们认为,氪金手游和3A大作完全是两条赛道,互不干扰。两者就好比抖音短视频和奥斯卡电影,受众群体本就不同,抖音短视频更热门更赚钱,并不会贬损奥斯卡电影的价值。
另外,不少网友指出,随时随地都能玩才是手游风靡的主要原因。3A大作要求固定地点并花大量时间才能沉浸,这对上班族来说太不友好了。
并且,3A大作更吃电脑配置,这又抬高了玩游戏的门槛:
还有人觉得,能有钱氪金手游的土豪,当然也一早玩上了《黑神话:悟空》了,讨论“《黑神话:悟空》有没有打破手游玩家的信息茧房?”完全是个伪命题,因为这本来就是一类玩家......
03 好内容也需要好模式
在众多玩家的评论中,还有这样一类声音:
这条评论正好刺中了3A游戏最大的痛点:开发时间长、开发成本高,不是一门好生意。
以《黑神话:悟空》为例,其早在2017年就已立项,足足开发了七年。
在开发成本上,据冯骥表示,《黑神话:悟空》每小时开发成本约为1500到2000万元人民币,总开发成本至少需要3亿-4亿元。
更让3A大作在商业上窘迫的是它的商业模式:买断制。七年的开发时长、4亿元的开发成本所制造出来的游戏内容,用户仅需268元就可全部获得。
但像《王者荣耀》、《原神》这样的手游,不仅成本更低、开发时间更短,还能不断往游戏中加入新角色和新内容,做到开发之后每年度可持续盈利。
根据外媒AppMagic整理的2023年度手游收入排行榜,《王者荣耀》排名第一,全年全球收入14.8亿美元,约103.6亿人民币;《原神》排名第四,全年全球收入9.44亿美元,约66.08亿人民币。
在买断制的商业模式下,热门手游两三个月的流水就可抵3A大作的全部收入。
浮躁、赚钱赚到手软的手游固然需要沉下心来做好内容,而拥有好内容的3A大作,可能也需要找到新的盈利模式。
幸运的是,已经有单机游戏厂商为3A游戏找到了挣钱的路子——发布DLC(Downloadable content,可下载内容),即往已发布的游戏中添加新角色、剧情等,吸引用户再次消费。
典型的例子是P社——Paradox Interactive。Paradox经常在游戏发布后多年内对发行过的游戏进行大量更新,比如《十字军之王II》,自从2012年发布后,到2018年已经有了24个dlc,游戏总价格也从60美元涨到了300美元。
最后,一款3A大作虽然无法在盈利上与手游相比,但却能在整个行业的层面上带领大家一起进步。《黑神话:悟空》的成功能激励更多独立游戏开发者,甚至在更广的层面上影响不少人的职业命运。
在这一点上,一款成功的3A大作所创造的精神价值,又岂是能估量的呢?