12月23日,#央视曝光未成年人绕开防沉迷只需4元#登上微博热搜榜,而这已经是“游戏防沉迷”第N次上热搜了。在央视的相关报道中指出,一些未成年人通过租用/购买成人游戏账号的方式,成功规避了防沉迷系统,以成人的身份登录游戏后,就可以不受游戏时间限制。
租号、买号毫无疑问算得上是游戏防沉迷体系的灰色地带,相关报道也将这些台面下的东西暴露在了阳光里。此前在2021年8月30日,国家新闻出版署下发了被称为史上最严的“830新规”、《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,其中规定仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时,向未成年人提供1小时的网络游戏服务。
如今“830新规”实施已有3年,国内未成年人的游戏用户数、游玩时长和花费全面下降。根据游戏工委发布的《中国游戏产业未成年人保护报告2024》显示,本年度每周游戏时长控制在3小时以内的未成年人达到75.1%,仅有26.2%的未成年人在游戏中有付费行为,72.5%的未成年人月花费不到200元。
事实上在过去三年时间里,对于“830新规”,主流游戏厂商的态度是严格落实、主动加码,并主动使用人脸识别,人工智能、大数据等技术来进行未成年人保护。比如,网易和腾讯等厂商每逢节假日都会发布“限玩日历”,此外还针对未成年人使用家长账号玩游戏的现象推出了“成长守护平台”。
然而即便游戏厂商层层设防,也无法做到将所有未成年人的每周游戏时长控制在3小时以内,其中一个重要因素,就是央视这次报道的租号、买号现象。没错,如今游戏厂商对于未成年人的真实态度是若即若离,真正对其甘之如饴的是寄生于这一生态的黑灰产。
主流游戏厂商虽然希望未成年人能对自家游戏保持粘性,毕竟未成年人终究也是要长大的,青少年时期喜欢的游戏在十几年后往往就会转化为情怀。例如本世纪初席卷全国网吧的《传奇》,至今都是某些上市游戏公司的营收支柱,就足以说明问题。所以保持对未成年人的影响力很关键,但游戏厂商也不愿在这个用户群体中掘金。
自从网络游戏诞生以来,主流厂商基本就没有推出专门面向未成年人的产品,在游戏的宣发上也从来没有针对未成年人关心的议题进行投入。事实上,游戏厂商通常看不上未成年人的付费能力,有稳定收入和财大气粗的的成年人才是他们的“衣食父母”。
这也是为什么在针对游戏防沉迷一事上,游戏厂商的态度是主动加码,并从登录到充值层层设限。然而对于寄生于游戏生态的黑灰产来说,未成年人则是不折不扣的香饽饽,因为游走在边缘的黑灰产团队并没有道德枷锁、也不需要考虑社会责任,这就使得敢于绕过防沉迷机制的未成年人是他们的优质客户。
得益于游戏厂商的防沉迷策略,对于游戏真的上瘾的未成年人会表现出比同龄人更强的行动力,他们会在互联网上主动寻找绕过防沉迷的方式。这就相当于是游戏厂商主动“帮”黑灰产筛选出了付费意愿较强的客群,而租号、买号则是他们为满足未成年人客户需求所准备的武器。
租号、买号之所以会让游戏厂商的防沉迷系统失能,核心原因就是当前的的防沉迷体系,其实是建立在将游戏账号和身份证捆绑的基础上,只要使用成年人的身份证就可以不受防沉迷系统的影响。从游戏厂商的角度来说,以身份证为核心建立防沉迷体系是性价比极高的策略,既不用过分打扰用户、也能保证防沉迷的有效性。
然而遗憾的是,这一套系统建立在每一位用户都使用自己身份证的基础上,对于租号、买号则是形同虚设。更加致命的一点,是租号、买号行为往往不受游戏厂商的管制,它们是游戏大生态之外的“小气候”。早在2002年,知名游戏交易网站5173就已经成立,这几乎与国内网游产业的兴起同步。
要知道,早年间游戏厂商认为账号作为游戏数据是属于自己的,玩家则只有使用权、不享有所有权。换而言之,游戏账号的交易是一个玩家自发形成的市场,在游戏厂商不支持、乃至打压的情况下,它的规模依然逐步壮大,就倒逼厂商不得不追认游戏账号交易的合理性。
如今游戏账号作为玩家的虚拟财产已经被法律认可,所以玩家将账号出售或租赁,游戏厂商实际上是管不着的。更何况游戏账号的买卖、租赁,主要发生在电商网站、贴吧、微博、社群等场景,游戏厂商更是鞭长莫及。归根结底,游戏厂商只能管着自己这一亩三分地,从事游戏账号交易、租赁的平台则不受防沉迷的管辖。
比如在某知名游戏租号平台上,租赁账号的过程甚至要比淘宝上充话费还简单,消费者只需选好账号、并付款,客服就会发来账号密码,整个过程都不存在任何与未成年人有关的核实验证。当然,游戏厂商也并不是无动于衷,例如腾讯等厂商就针对租号行为同账号多IP地址、多设备登录的特点,用弹出人脸识别的方式来进行防范。
可是黑灰产团队也拿出了“帮代过”服务应对,主动帮助未成年人用户通过人脸识别。毕竟道高一尺魔高一丈,游戏账号属于玩家、交易发生在第三方,这就是租号、买号会成为游戏防沉迷漏网之鱼的关键。因此即便腾讯、网易等游戏厂商几乎做到了能做到的一切,可只有账号交易、租赁平台也参与其中,才能彻底让防沉迷不会留下死角。